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Asterobot

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Asterobot

0.2.3 - 01/10/2026
✨ Ajouté
Nouveau module de script asterobot:verification : commitment(), publicKey() et proof() calculent les réponses à la preuve d'identité que le serveur de jeu demande pendant la session. Les secrets restent dans Asterobot : le script ne voit que ce qui part sur le réseau. Le calcul est vérifié sur des réponses du vrai client Dofus tirées de captures, avec et sans valeur de défi.
La clé d'un bot ne change pas tant qu'Asterobot tourne : elle survit à Stop, Play et aux reconnexions, comme celle du client Dofus pendant toute sa session.
Mémoire partagée d'un bot : memory (get(), set(), delete(), keys()) dans asterobot:bot. Tous les scripts du bot y lisent et y écrivent des données simples, qui survivent à Stop, Play, Reload et aux reconnexions, jusqu'au redémarrage d'Asterobot.
Onglet Outils > Mémoire sur la page d'un bot dans Asteroboard : la mémoire du bot clé par clé, mise à jour dès qu'un script la modifie.
session.connectionId : le numéro de la connexion de jeu du bot, pour savoir si ce qu'un script a gardé en mémoire concerne la connexion actuelle.
Option correlated de send() : le message part avec un uid, comme le client Dofus envoie ses réponses à la preuve d'identité et BasicLatencyStatsRequest, sans attendre de réponse.
Protocole : 33 nouveaux noms lisibles. Quatorze messages : MapCurrentEvent, QuestsEvent, QuestObjectiveUpdatedEvent, AchievementsEvent, ArenaUpdatePlayerInformationEvent, ContextCreationEvent, ContextDestroyEvent, JobDescriptionEvent, JobExperiencesUpdateEvent, MapFightCountEvent, NpcsMapQuestStatusUpdateEvent, ShowChallengeEvent, StorageKamasUpdateEvent et TagStoragesRefreshEvent. Dix-neuf types qu'ils contiennent : AchievedAchievement, ArenaRank, Collect, Completion, Craft, Details, FightCommonInformation, JobDescription, JobExperience, LeagueRanking, MapNpcQuest, NpcWithQuest, QuestFinished, QuestObjective, SkillAction, TagInformation, TagObjectData, TagStorageData et Timed.
Documentation : nouvelle page sur la mémoire du bot, page de référence asterobot:verification, et page @asterobot:base réécrite pour le paquet officiel qui fait à la place des scripts tout ce que le client Dofus fait seul. Les pages sur Play et Stop, les raisons de lancement, l'envoi et le trafic couvrent la mémoire, session.connectionId, la numérotation des uid et l'ordre des envois.
Outil sniffer (pour le développement) : copie d'une valeur ou d'un message entier, et export des messages marqués en texte, JSON, tableau ou hexadécimal, vers un fichier ou le presse-papiers. La recherche trouve aussi les champs et les valeurs décodés, et les filtres proto: et res: sont nouveaux.
🔄 Modifié
Mise à jour des dépendances.
🐛 Corrigé
La connexion de jeu d'un bot Full socket continue de compter les uid là où la connexion au serveur de connexion s'est arrêtée, comme le client Dofus : sa première requête numérotée porte #2 et non plus #0.
Au changement de carte, currentMap(), la marche du bot et la carte de l'onglet Carte d'Asteroboard passent à la nouvelle carte dès que le serveur la nomme (MapCurrentEvent), au lieu de garder l'ancienne jusqu'à 2,4 s. Un move() demandé avant que la carte soit chargée est refusé au lieu d'être tracé sur la carte quittée. Pour un bot dont la carte en direct était déjà activée, réactivez-la une fois : elle reçoit maintenant aussi MapCurrentEvent.
0.3.0 - 03/10/2026
✨ Ajouté
Les bots peuvent quitter leur carte par un côté. Le personnage se déplace jusqu’à la sortie la plus proche de ce côté, comme dans le jeu lorsque vous cliquez dans cette direction, puis arrive sur la carte suivante. Vous pouvez également choisir la sortie exacte, ce qui est utile sur les quelques cartes où un même côté mène à plusieurs endroits différents.
Les bots peuvent utiliser les portes, les zaaps, les ressources et les ateliers. Le personnage se déplace d’abord suffisamment près, comme dans le jeu. Lorsqu’un élément propose plusieurs actions, vous pouvez choisir celle que vous souhaitez effectuer.
Les bots peuvent emprunter les petits soleils qui mènent à une autre carte : le personnage se déplace dessus.
Le changement de carte et l’utilisation d’éléments fonctionnent en mode Full socket et MITM, avec ou sans script exécuté sur le bot.
Un bot n’effectue qu’un déplacement à la fois, que la demande provienne d’Asteroboard ou d’un script. Une deuxième requête est refusée avec un message explicite.
Les cartes instanciées sont désormais suivies comme les autres cartes.
Asteroboard 0.2.6 et les versions ultérieures utilisent toutes ces fonctionnalités dans l’onglet Map du bot : un bouton de chaque côté de la carte pour quitter par ce côté, Leave by the …, Use: … et Take this exit dans le menu contextuel, ainsi qu’un bouton pour chaque action dans Resources and objects.
Les scripts disposent désormais de changeMap() et useElement() dans asterobot:movement, à côté de move(). @asterobot:base les propose également.
currentMap() liste les éléments interactifs de la carte ainsi que les actions que chacun propose actuellement.
Les proxys HTTP sont désormais pris en charge, en plus des proxys SOCKS5. De nombreux fournisseurs proposent des « proxys HTTP/HTTPS » : vous pouvez les utiliser. Certains n’autorisent que le trafic web sécurisé (port 443), ce qui suffit pour un compte mais pas pour la connexion du jeu d’un bot ; dans ce cas, utilisez un proxy SOCKS5 pour le bot.
Il est désormais possible de définir un proxy pour chaque compte Ankama. Tout ce qu’Asterobot fait avec Ankama pour ce compte passe par celui-ci : la connexion automatique, le maintien de la session, Verify, ainsi que ce dont un bot a besoin pour se connecter. Cela est notamment utile lorsqu’Asterobot fonctionne sur un serveur loué dont l’adresse est refusée par le système de connexion d’Ankama.
Les bots utilisent le proxy de leur compte par défaut, sauf si vous choisissez une autre configuration. Ainsi, un seul proxy défini sur un compte suffit pour l’ensemble des connexions. Un bot peut néanmoins avoir son propre proxy ou utiliser l’option Always connect directly.
Plusieurs comptes peuvent partager un même proxy, afin de donner l’impression qu’ils se connectent depuis le même emplacement.
Le navigateur utilisé pour la connexion automatique passe lui aussi par le proxy du compte, y compris avec les proxys SOCKS5 nécessitant un mot de passe, et ne peut pas révéler votre véritable adresse.
Davantage de messages du jeu sont désormais reconnus par leur nom : progression des quêtes, métiers et crafts, tags de stockage, succès, classements d’arène et nombre de combats sur une carte.
Un nouveau tutoriel est disponible dans le guide développeur : Harvest and move on. Il s’agit d’un script complet qui récolte une route de cartes, avec des exemples pour les portes, les soleils, les zaaps et le choix d’une sortie.
🔄 Modifié
Lorsqu’un bot avait son champ Proxy vide, il se connectait auparavant directement. Il utilise désormais le proxy de son compte, ce qui ne change rien tant qu’aucun proxy n’est configuré sur le compte.
Lorsque le serveur refuse un déplacement, move() échoue désormais immédiatement avec un message explicite au lieu d’attendre.
Un proxy encore utilisé par un compte ne peut pas être supprimé, comme c’était déjà le cas pour les bots.
Les pages Map et Proxies du guide utilisateur ont été réécrites. Les pages consacrées aux comptes, aux bots et au dépannage couvrent également les nouvelles options et les nouveaux messages, en anglais et en français.
Mise à jour des dépendances.
🔒 Sécurité
Lorsqu’un proxy est manquant, Asterobot refuse désormais de se connecter au lieu de se connecter depuis votre propre adresse, aussi bien pour les comptes que pour les bots.
0.4.0 - 07/10/2026
✨ Ajouté
Les bots peuvent se rendre sur n'importe quelle carte, quelle que soit la distance, carte après carte : en traversant les bords des cartes, les escaliers, les soleils, les portes, les échelles et les téléporteurs, en suivant la même carte de déplacement du monde que celle utilisée par le jeu pour le pilotage automatique de ses montures.
Lorsque le jeu refuse un passage, le trajet trouve un autre itinéraire ; lorsque le personnage atterrit à un endroit inattendu, il planifie à nouveau son parcours à partir de là.
Si un combat survient en cours de route, le bot attend qu’il se termine, puis le voyage reprend à l’endroit où se trouve le personnage après le combat.
n bot se trouvant dans une maison ou une dimension en sort d’abord.
Les étapes nécessitant une quête, un objet, un niveau ou une race sont vérifiées par rapport aux informations que le jeu a fournies au bot concernant son personnage. Celles qui ne peuvent pas être vérifiées ne sont tentées que s’il n’y a pas d’autre solution, sauf indication contraire de votre part.
Chaque étape s’accompagne d’une estimation de la durée nécessaire.
L’onglet Carte d’Asteroboard comporte une carte Voyage : choisissez une carte, par son identifiant ou en cliquant sur la carte du monde, visualisez l’itinéraire sur la carte du monde et sur la carte sélectionnée, effectuez le voyage, suivez le parcours étape par étape et mettez-y fin.
Les scripts disposent de la fonction travel(), avec un callback onLeg avant chaque étape, de route() pour visualiser l’itinéraire sans se déplacer, de trip() pour voir où en est un voyage et de stopTravel() pour l’interrompre, quelle que soit la personne qui l’a lancé.
Les scripts disposent de fonctions pour déterminer où aller : findMaps() (par sous-zone, zone, monstre, ressource, zaap ou coordonnées), mapAt(), mapInfo(), nearest(), nearestWith()
🔄 Modifié
Asterobot fonctionne avec Dofus 3.7.4.4, et uniquement avec cette version. Téléchargez-le et extrayez à nouveau ses données de jeu à partir de Game Manager.
La version 3.7 de Dofus a modifié certaines données de jeu lues par les scripts et les requêtes SQL :
Niveaux des monstres : les résistances s'appellent désormais reduction_earth, reduction_fire, reduction_water, reduction_air et reduction_neutral ; grade_xp est devenu xp, pa_dodge et pm_dodge sont désormais pa_lost_dodge et mp_lost_dodge, bonus_range est devenu range_bonus, et une trentaine de nouvelles statistiques ont été ajoutées.
Les effets des objets et des niveaux de sorts indiquent de quel effet il s’agit dans action_id, qui s’appelait auparavant effect_id.
guild_raids_rewards comporte désormais experience_ratio et kamas_ratio, et spell_states comporte effects au lieu de effects_ids.
Dans les cellules d’une carte, floor s’appelle désormais altitude, et les champs nonWalkableDuringFight et nonWalkableDuringRP ont disparu : un combat bloque les cellules non praticables. Le champ blocked_in_fight de maps__cell_summary les recense.
Les éléments interactifs d’une carte conservent leur cellule, leur identifiant d’interaction, leur identifiant graphique et leur comportement d’affichage ; la clé d’identifiant est interactionId.
Trois nouvelles tables : anomalies, document_types et infinite_dream_drop_pools.
Les vues Terrain et Combat de la visionneuse de carte n’affichent plus les mentions Bloqué hors combat et Bloqué en combat, que Dofus 3.7 a supprimées de ses cartes.
Un bot dont le champ Proxy était laissé vide se connectait auparavant directement. Il suit désormais le proxy de son compte, ce qui ne change rien tant que vous n’en avez pas attribué un à ce compte.

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