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Smooth

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  1. Smooth a posté un record dans Notes de version
    Asterobot maintient désormais DOFUS à jour automatiquement : chaque nouvelle version publiée par Ankama est téléchargée et préparée pour vos bots en quelques minutes, les versions qui ne sont plus utilisées par aucun bot sont supprimées, et les bots configurés sur la nouvelle version Latest suivent chaque mise à jour sans redémarrage ni attente. Le protocole prend également en charge les chasses au trésor, les statistiques détaillées de combat de chaque combattant, les boutons de transfert de la banque, les listes d’amis et de connaissances, les prismes d’alliance ainsi que les portes et les grilles de la carte. ✨ AjoutéNe téléchargez plus jamais DOFUS manuellement : la nouvelle option Keep DOFUS up to date, activée par défaut, vérifie chaque minute la version proposée par Ankama, télécharge les fichiers nécessaires aux bots dès qu’une nouvelle version est disponible, extrait les données du jeu et supprime les versions qui ne sont plus utilisées par aucun bot. Lors d’une nouvelle installation, le jeu se prépare automatiquement. Le paramètre correspondant est gamemanager.autoUpdate. Des bots qui suivent chaque mise à jour de DOFUS : Latest, désormais la version du jeu par défaut pour un bot, le fait passer automatiquement à chaque nouvelle version. Le changement s’effectue immédiatement lorsqu’il est inactif ou lors de sa prochaine connexion lorsqu’il est occupé, tout en conservant sa mémoire et sa console. Un bot configuré sur une version choisie manuellement reste sur celle-ci, qui ne sera jamais supprimée. Aucune interruption après une mise à jour : les bots détectent la version publiée par Ankama dès sa disponibilité et se connectent immédiatement avec les dernières données du jeu déjà prêtes. Cela suffit pour de nombreuses mises à jour, puisqu’elles ne modifient que le client du jeu. Seul un tout premier démarrage, lorsqu’aucune donnée du jeu n’est disponible, doit attendre la fin du téléchargement. Pour un bot relayé, un client DOFUS déjà mis à jour vers la nouvelle version d’Ankama est désormais accepté, même si Asterobot n’a pas encore terminé de préparer sa propre copie de cette version. L’API fournit désormais fixedGameVersion pour chaque bot. Les requêtes POST et PUT /botmanager acceptent également "latest" comme valeur de gameVersion pour un bot qui suit automatiquement la dernière version. Les scripts peuvent identifier les personnages non joueurs présents sur la carte, comme un banquier : currentMap() marque désormais chacun d’eux avec npc: true. Les chasses au trésor dans le protocole : TreasureHuntEvent, qui contient l’ensemble de la chasse avec sa carte de départ, ses étapes TreasureHuntStep, ses indices TreasureHuntFlag, son portail TreasureHuntPortalInfo et le nombre de tentatives restantes ; TreasureHuntFlagRequest, TreasureHuntFlagRemoveRequest et TreasureHuntFlagAnswerEvent pour placer et retirer un indice ; TreasureHuntDigRequest et TreasureHuntDigAnswerEvent pour creuser ; TreasureHuntAnswerEvent, TreasureHuntGiveUpRequest et TreasureHuntFinishedEvent pour gérer le début, la fin et l’abandon d’une chasse ; ainsi que les énumérations TreasureHuntType, TreasureHuntAnswerEvent.Result, TreasureHuntDigAnswerEvent.DigResult et TreasureHuntFlagAnswerEvent.FlagResult. Les statistiques détaillées de chaque combattant dans le protocole : DamageDone et DamageTaken pour les dégâts infligés et subis, directs, par poison, par poussée, par érosion, aux boucliers, aux objets et aux invocations, avec les totaux et les valeurs par tour ; HealDone, HealTaken, ShieldDone et ShieldTaken pour les soins et les boucliers, au total, par tour et provenant des invocations ; Point pour les points d’action et de mouvement dépensés, esquivés et retirés, y compris par tacle ; et DetailedStatistics.Kill pour les ennemis et les invocations éliminés. Identifier chaque combattant en combat : FighterIdentity indique l’identifiant et l’équipe d’un combattant, ainsi que son type : Player, FighterIdentity.Monster, FighterIdentity.Companion avec son maître, ou Summon avec son invocateur. EntitySpawnInformation précise la nature d’une invocation : EntitySpawnInformation.Character avec son nom et son niveau, EntitySpawnInformation.Monster avec son monstre, son grade et son niveau, ou EntitySpawnInformation.Companion avec son modèle, son niveau et son maître. FightNewWaveEvent annonce l’arrivée d’une nouvelle vague de monstres pour une équipe, et FightPlacementSwapPositionsOfferEvent signale qu’un coéquipier propose d’échanger les cellules de départ. Les boutons de transfert de la banque dans le protocole : ExchangeObjectTransferListFromInventoryRequest et ExchangeObjectTransferListToInventoryRequest permettent de transférer une liste d’objets vers l’inventaire ou depuis celui-ci ; ExchangeObjectTransferAllFromInventoryRequest et ExchangeObjectTransferAllToInventoryRequest permettent de tout transférer ; ExchangeObjectTransferExistingFromInventoryRequest et ExchangeObjectTransferExistingToInventoryRequest transfèrent les objets que l’autre partie possède déjà. ExchangeSellRequest permet de vendre un objet dans une boutique de PNJ. Les amis et les connaissances dans le protocole : FriendListEvent et AcquaintanceListEvent fournissent les deux listes, avec FriendInformation et AcquaintanceInformation pour chaque compte, son tag de compte et son état, ainsi que FriendOnlineInformation et OnlineInformation pour les personnages actuellement en ligne : leur nom et leur statut, l’émoticône d’humeur d’une connaissance, et l’alignement, la guilde et le partage du havre-sac d’un ami. Les prismes d’alliance dans le protocole : PrismListEvent fournit tous les prismes du serveur à la connexion. PrismLocalizedInformation indique l’emplacement de chaque prisme et son alliance, PrismInformation fournit son alliance et son état, et MapExtendedCoordinates contient les coordonnées mondiales de la carte, sa sous-zone et son identifiant. Les portes, les grilles et les ponts de la carte dans le protocole : MapObstacle représente une cellule et son ObstacleState, ouvert ou fermé, tandis que MapObstacleUpdateEvent signale l’ouverture ou la fermeture d’obstacles. MapComplementaryInformationEvent fournit désormais les champs coordinates et obstacles de la carte, et MapComplementaryAnomalyInformation expose le champ closingTime d’une anomalie. La connexion et le personnage dans le protocole : AlreadyConnectedEvent signale qu’un compte est déjà connecté ailleurs ; ReconnectToGameServerEvent fournit le serveur et le jeton nécessaires à la reconnexion ; CharacterRestrictionsEvent indique les actions actuellement interdites à un personnage ; GameOverEvent signale la mort définitive d’un personnage hardcore ; et FreeSoulRequest permet de transformer la pierre tombale d’un personnage en fantôme. Davantage d’éléments nommés dans le protocole : GroupedGameActionItems, qui représente un cadeau du panneau des cadeaux avec les objets qu’il contient ; PaddockGaugeEffect et RideParents, qui décrivent respectivement les jauges d’une monture et ses parents dans les effets d’un objet ; et AlmanachCalendarDateEvent, qui indique le jour de l’Almanax. Plusieurs champs disposent également de noms explicites : objectiveId, dialogParams et l’indicateur d’état d’un objectif de quête ; initiative, status, coordinates, entities et commonsInformation pour un membre du groupe ; name et secretQuestion lors de la suppression d’un personnage ; bodyId lors d’un changement d’apparence ; et experienceLimit pour le bonus d’expérience du serveur. 🔄 ModifiéVos bots suivent eux aussi la dernière version de DOFUS : après la mise à jour, tous vos bots existants sont configurés sur Latest. Pour conserver un bot sur sa version actuelle, sélectionnez cette version dans ses paramètres. Kill devient GameActionFightEvent.Kill, car les nouvelles statistiques de combat disposent désormais de leur propre Kill dans DetailedStatistics.Kill.🐛 Corrigé Les versions du jeu sont désormais affichées dans leur ordre numérique réel : 3.7.12.12 apparaît maintenant après 3.7.4.4, aussi bien dans l’API que dans asterobot gamemanager list. Une version du jeu ne peut plus être extraite tant que son téléchargement est en cours. Ses données ne peuvent donc plus être constituées à partir de fichiers partiellement téléchargés. Lorsqu’Ankama retire une version et revient à la précédente, Asterobot suit également ce retour au lieu de conserver la version retirée comme étant la plus récente. Une version du jeu qu’Asterobot ne parvient pas à supprimer, par exemple parce que Windows maintient encore ses fichiers ouverts, reste affichée dans la liste au lieu de disparaître alors que ses fichiers sont toujours présents sur le disque. Un bot relayé vérifie désormais le client DOFUS du joueur par rapport à la version la plus récente utilisée par vos bots, et non par rapport à la première version trouvée.
  2. Smooth a posté un record dans Notes de version Asteroboard
    ✨ AjoutéGardez DOFUS à jour automatiquement. Un nouveau bouton d’activation est disponible sur la page Game Manager, activé par défaut : chaque nouvelle version de DOFUS est téléchargée et extraite pour vos bots dès sa sortie par Ankama. Les anciennes versions qui ne sont plus utilisées par aucun bot sont supprimées afin de libérer de l’espace disque. Plus besoin de télécharger manuellement le jeu après chaque mise à jour de DOFUS : même lors d’une nouvelle installation, le jeu se prépare automatiquement. Latest : une version du jeu toujours à jour. Le paramètre Game version propose désormais Latest par défaut pour chaque nouveau bot : celui-ci passe automatiquement à chaque nouvelle version de DOFUS, immédiatement lorsqu’il est inactif ou lors de sa prochaine connexion s’il est occupé. À côté de Latest, la version sur laquelle le bot démarrera est affichée, et le badge Compatible indique si cette version est celle avec laquelle Asterobot a été testé. Vous pouvez toujours sélectionner une version installée spécifique pour maintenir un bot sur celle-ci. Identifiez les bots qui suivent la dernière version. Dans la liste du Bot Manager, la colonne Game version affiche désormais Latest à côté de la version actuellement utilisée par chacun de ces bots. 🔄 ModifiéVos bots existants suivent eux aussi la dernière version. Après la mise à jour, tous les bots existants sont automatiquement configurés sur Latest. Pour conserver un bot sur sa version actuelle, ouvrez ses Settings et sélectionnez cette version dans le paramètre Game version. 🗑️ SuppriméLe bouton « Use tested version » dans le paramètre Game version. Il est remplacé par Latest, désormais sélectionné par défaut. Les badges Compatible et Different version indiquent toujours si la version utilisée est celle avec laquelle Asterobot a été testé.
  3. Smooth a posté un record dans Types
    Which kind of treasure hunt a message is about. Kind enum · Area Game.Treasure.Hunt The kind of treasure hunt (TreasureHuntAnswerEvent.quest_type and the other treasure hunt messages). Beta declares CLASSIC = 0, PORTAL = 1, LEGENDARY = 2; the values keep their obfuscated names here. Echo the value you received when you send a hunt request. Not sent on its own — an enum carried by every treasure hunt message, never sent on its own. inferred Used by TreasureHuntAnswerEvent TreasureHuntDigAnswerEvent TreasureHuntDigRequest TreasureHuntEvent TreasureHuntFinishedEvent TreasureHuntFlagAnswerEvent TreasureHuntFlagRemoveRequest TreasureHuntFlagRequest TreasureHuntGiveUpRequest No fields you may set.
  4. Smooth a posté un record dans Types
    One revealed step of a treasure hunt: a direction to follow, a fight, or the final dig. Kind struct · Area Game.Treasure.Hunt One element of TreasureHuntEvent.known_steps. Exactly one branch of its oneof is set: follow a direction to a point of interest, to an NPC hint, or for a number of maps; fight; or dig. The branches are not named yet; their members are a Direction and an int32 (the point-of-interest label, the NPC or the map count), or nothing for the fight and the dig. Not sent on its own — a record carried by TreasureHuntEvent, never sent on its own. inferred Used by TreasureHuntEvent No fields you may set.
  5. Smooth a posté un record dans Types
    Portal details of a treasure hunt reached through a portal. Kind struct · Area Game.Treasure.Hunt Carried by TreasureHuntEvent.portal. The official client reads the portal kind from it and shows the portal's name in the hunt widget. Its member is not named yet. Not sent on its own — a record carried by TreasureHuntEvent, never sent on its own. inferred Used by TreasureHuntEvent No fields you may set.
  6. Smooth a posté un record dans Requests
    Abandon your current treasure hunt. Kind request · Area Game.Treasure.Hunt Abandons the running hunt of that kind. WHAT TO DO Set quest_type to the hunt's TreasureHuntType and send. The hunt widget closes; the server ends the hunt. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Nothing answers it - send it and move on the server answers with the hunt's answer or state events Fields #FieldTypeMeaningYou set it 1quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt you act on. A TreasureHuntType: echo the one of your running hunt.always
  7. Smooth a posté un record dans Requests
    Put a flag on your current map for one step of the treasure hunt. Kind request · Area Game.Treasure.Hunt Marks your current map as the spot of step index (you think the hint points here). WHAT TO DO Set quest_type and index, send, and expect TreasureHuntFlagAnswerEvent, then a TreasureHuntEvent with the flag. Every other member the message declares is padding: leave it unset. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Nothing answers it - send it and move on the server answers with the hunt's answer or state events Fields #FieldTypeMeaningYou set it 2indexint32The step the flag belongs to. (step index)always 3quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt you act on. A TreasureHuntType: echo the one of your running hunt.always
  8. Remove the flag you put for one step of the treasure hunt. Kind request · Area Game.Treasure.Hunt Removes the flag of step index. WHAT TO DO Set quest_type and index, send, and expect TreasureHuntFlagAnswerEvent, then a TreasureHuntEvent without the flag. Every other member is padding: leave it unset. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Nothing answers it - send it and move on the server answers with the hunt's answer or state events Fields #FieldTypeMeaningYou set it 3indexint32The step the flag belongs to. (step index)always 4quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt you act on. A TreasureHuntType: echo the one of your running hunt.always
  9. Smooth a posté un record dans Events
    The result of placing or removing a treasure hunt flag. Kind event · Area Game.Treasure.Hunt Tells you whether your flag request worked. WHAT TO DO 1. Read result (TreasureHuntFlagAnswerEvent.FlagResult). Only SAME_MAP is named: you already have a flag on this map. Every other refusal shows the same generic message in the official client; treat any value you did not see succeed as a refusal. 2. quest_type (TreasureHuntType) says which hunt this is about. The other members (beta declares the flag's step index among them) are never read by the client. The flags themselves arrive with the next TreasureHuntEvent. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Unsolicited - nothing you send causes this the server sends it after you place or remove a flag Fields #FieldTypeMeaningYou set it 2resultFlagResultWhether the flag request worked. A TreasureHuntFlagAnswerEvent.FlagResult.never 5quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt this is about. A TreasureHuntType.never
  10. Smooth a posté un record dans Types
    A flag you placed during a treasure hunt. Kind struct · Area Game.Treasure.Hunt One element of TreasureHuntEvent.flags: the map you flagged for one step and the flag's state. Its members are not named yet (three int64 and one enum; beta: map_id and state OK / WRONG / UNKNOWN). Not sent on its own — a record carried by TreasureHuntEvent, never sent on its own. inferred Used by TreasureHuntEvent No fields you may set.
  11. Smooth a posté un record dans Events
    Your treasure hunt of this kind is over (won, lost or given up). Kind event · Area Game.Treasure.Hunt The hunt of kind quest_type (TreasureHuntType) has ended. The official client closes its hunt widget for that kind. WHAT TO DO Forget that hunt's steps and flags. To know whether it was won, look at the last TreasureHuntDigAnswerEvent (FINISHED or LOST). When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Unsolicited - nothing you send causes this the server sends it when a hunt ends, whatever the reason Fields #FieldTypeMeaningYou set it 1quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt ended. A TreasureHuntType.never
  12. Smooth a posté un record dans Events
    The full state of one running treasure hunt: start map, known steps, flags, tries left. Kind event · Area Game.Treasure.Hunt Replaces everything you know about the hunt of kind quest_type. WHAT TO READ 1. quest_type (TreasureHuntType) and start_map_id: where the hunt begins. 2. known_steps (TreasureHuntEvent.TreasureHuntStep): the hints revealed so far, in order. Each is a direction to follow (to a point of interest, to an NPC hint, or for a number of maps), a fight, or the final dig. 3. flags (TreasureHuntEvent.TreasureHuntFlag): the flags you placed, one per step. 4. available_retry_count: tries left; -1 means unlimited. 5. portal (TreasureHuntEvent.TreasureHuntPortalInfo): set for a hunt reached through a portal. Three int32 members are not named: the official client shows two of them as "step {current + 1}/{total}" (current and total check points) and uses the third when it builds the step list. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Unsolicited - nothing you send causes this the server sends it when a hunt starts and after every validated step or flag change Fields #FieldTypeMeaningYou set it 1flagsrepeated TreasureHuntFlagThe flags you placed. Element type TreasureHuntEvent.TreasureHuntFlag.never 3known_stepsrepeated TreasureHuntStepThe steps revealed so far, in order. Element type TreasureHuntEvent.TreasureHuntStep.never 5quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of hunt this is. A TreasureHuntType.never 6portalTreasureHuntPortalInfoPortal details, for a hunt reached through a portal. A TreasureHuntEvent.TreasureHuntPortalInfo; the client reads the portal kind from it.never 8available_retry_countint32Tries left; -1 means unlimited. (count)never 9start_map_idint64The map the hunt starts from. (map id)never
  13. Smooth a posté un record dans Requests
    Dig where you stand to validate the current treasure hunt step. Kind request · Area Game.Treasure.Hunt Digs on your current map: if it is the step's spot, the step is validated. WHAT TO DO Set quest_type to your hunt's TreasureHuntType and send. Expect TreasureHuntDigAnswerEvent. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Nothing answers it - send it and move on the server answers with the hunt's answer or state events Fields #FieldTypeMeaningYou set it 1quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt you act on. A TreasureHuntType: echo the one of your running hunt.always
  14. Smooth a posté un record dans Events
    The result of digging for the treasure (or checking the current step). Kind event · Area Game.Treasure.Hunt Tells you what your dig did. WHAT TO DO 1. Read result (TreasureHuntDigAnswerEvent.DigResult): - NEW_HINT: the step is validated; expect TreasureHuntEvent with the next hints; - FINISHED: the hunt is complete (fight the chest guardian or collect the reward); - WRONG / WRONG_AND_YOU_KNOW_IT: one or more flags are wrong; check wrong_flag_count, move or remove flags and dig again; - LOST: no tries left, the hunt is over; - ERROR_IMPOSSIBLE: you are not on a map where you can dig. 2. quest_type (TreasureHuntType) says which hunt this is about. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Unsolicited - nothing you send causes this the server sends it after you dig during a hunt Fields #FieldTypeMeaningYou set it 1wrong_flag_countint32With WRONG: how many of your flags are wrong. Explicit presence: absent is not the same as zero. (count)never 2quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt this is about. A TreasureHuntType.never 3resultDigResultWhat the dig did. A TreasureHuntDigAnswerEvent.DigResult.never
  15. Smooth a posté un record dans Events
    The server's answer to a treasure hunt start: OK or why it was refused. Kind event · Area Game.Treasure.Hunt Tells you whether a treasure hunt could start. WHAT TO DO 1. Read result (TreasureHuntAnswerEvent.Result). OK means the hunt started: expect TreasureHuntEvent with its first steps. Any other value is the reason it did not (no hunt found, you already have one, not available, daily limit reached). 2. quest_type (TreasureHuntType) says which kind of hunt this answers. When you may send it Requires context_ready inferred Related messages Unsolicited - nothing you send causes this the server sends it when you try to start a hunt (from an NPC or an item) Fields #FieldTypeMeaningYou set it 1resultResultOK, or why the hunt could not start. A TreasureHuntAnswerEvent.Result.never 2quest_typeTreasureHuntTypeWhich kind of treasure hunt this answers. A TreasureHuntType.never

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