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Planning

Choisissez quand chaque bot est en jeu, semaine après semaine, et laissez Asterobot le connecter, lancer son paquet et le déconnecter à l'heure.

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Un planning dit à Asterobot quand un bot doit être en jeu : des plages hebdomadaires, comme le lundi de 08:00 à 12:30. Au début d'une plage, Asterobot connecte le bot et lance son paquet. À la fin, Asterobot demande au script de finir ce qu'il fait, puis l'arrête et déconnecte le bot. Chaque bot a son propre planning.

Définir un planning

  1. Dans le Gestionnaire de bots, ouvrez le menu du bot et cliquez sur Planning….
  2. Vérifiez que Activé est allumé. Un nouveau planning démarre activé, sauf si le bot ne peut pas en suivre un (voir Ce dont un planning a besoin).
  3. Choisissez le Fuseau horaire dans lequel vos plages sont écrites. Un nouveau planning démarre avec celui de votre navigateur.
  4. Pour chaque jour, cliquez sur Ajouter une plage et tapez quand la plage commence et finit. Un planning contient jusqu'à 200 plages, et ne fait rien tant qu'il n'en a aucune. Une plage qui finit avant ou au moment où elle commence finit le lendemain, et l'indique par le lendemain : le lundi de 22:00 à 06:00 finit le mardi à 06:00. De 00:00 à 00:00, c'est la journée entière.
  5. Vérifiez l'aperçu Semaine : une barre par jour, remplie là où le bot est en jeu.
  6. Réglez le Temps pour finir (minutes), de 0 à 30. Il vaut 5 pour un nouveau planning. La fin d'une plage l'explique.
  7. Cliquez sur Enregistrer. Asteroboard affiche Planning enregistré, et la colonne Planning du Gestionnaire de bots montre ce que le bot fait ensuite.

Un planning enregistré s'applique aussitôt. Dans une plage, le bot se connecte et se lance en moins d'une seconde. En dehors, un bot qui s'est connecté de lui-même est arrêté, comme à la fin d'une plage. Éteindre Activé laisse le bot tel quel : connecté ou non, son script lancé ou non.

Si l'enregistrement échoue, Asteroboard affiche Impossible d'enregistrer le planning avec la raison.

Les plages qui se chevauchent ou se touchent n'en font qu'une : le lundi de 22:00 à 06:00 et le mardi de 06:00 à 10:00 gardent le bot en jeu du lundi 22:00 au mardi 10:00, sans déconnexion à 06:00. Une plage de 00:00 à 00:00 chaque jour garde le bot toujours connecté.

Les heures sont celles de l'horloge du fuseau horaire du planning, à la minute près. Au changement d'heure, les plages suivent l'horloge : une plage entièrement comprise dans l'heure sautée au printemps n'a pas lieu cette nuit-là, et une plage comprise dans l'heure répétée en automne a lieu deux fois.

Au début d'une plage

Asterobot fait ce que feraient Connecter puis Lancer :

  1. Il connecte le bot avec son compte Ankama et choisit un serveur, selon la sélection de serveur du bot.
  2. Il ouvre la connexion au serveur de jeu.
  3. Il lance le paquet du bot, ou le dernier paquet ou script direct chargé.

Un bot déjà connecté voit seulement son paquet lancé, et un bot dont le script tourne déjà est laissé tranquille.

Personne n'est peut-être devant l'ordinateur au début d'une plage, alors une connexion planifiée ne vous demande jamais rien. Quand la sélection de serveur du bot ne peut pas choisir un serveur seule, par exemple parce que le serveur imposé est fermé pour maintenance, la tentative échoue au lieu d'afficher Choisissez un serveur, et Asterobot réessaie plus tard, comme ci-dessous.

Pendant une plage

Asterobot vérifie le bot chaque seconde tant que la plage dure :

  • Quand le bot est déconnecté, parce que le serveur de jeu l'a expulsé, a fermé pour maintenance ou que le réseau a coupé, ou parce que la connexion a échoué, il le reconnecte.
  • Quand le script s'est arrêté, après une erreur par exemple, il le relance.

Il attend avant chaque nouvel essai : 1 minute, puis 2, puis 5, puis 10, et ensuite toutes les 10 minutes. L'attente repart de 1 minute une fois que le bot est resté 10 minutes en jeu avec son script lancé, et à chaque début et fin de plage.

Chaque essai et chaque échec est écrit dans la Console du bot, sur des lignes qui commencent par Schedule:. Une connexion qui échoue apparaît aussi dans l'alerte Impossible de connecter ce bot de la page du bot, comme quand vous cliquez sur Connecter.

Certains échecs reviennent tant que vous n'agissez pas, comme un compte Ankama qu'il faut reconnecter dans le Gestionnaire de comptes. Asterobot continue d'essayer toutes les 10 minutes, et le bot revient de lui-même à l'essai qui suit votre correction.

En dehors d'une plage, Asterobot ne fait rien entre deux débuts ou fins de plage. Un bot que vous connectez vous-même reste connecté jusqu'à la fin de la prochaine plage.

La fin d'une plage

À la fin d'une plage, Asterobot demande au script du bot de finir ce qu'il fait, attend qu'il ait fini, ou que le Temps pour finir soit écoulé, puis arrête le script et déconnecte le bot, comme le fait Déconnecter.

Le script doit être écrit pour cela. Un paquet qui ne gère pas cette demande est arrêté aussitôt, comme avec un Temps pour finir de 0, même en plein combat. Play, stop and reload montre aux auteurs de scripts comment la gérer.

Warning

Un arrêt immédiat peut laisser le personnage en plein combat, en plein échange ou en plein trajet. Laissez au paquet le temps de finir s'il sait s'en servir.

Si la plage suivante commence pendant que le script finit, l'arrêt va quand même jusqu'au bout, et le bot se reconnecte juste après.

À la main

Vous pouvez toujours utiliser les commandes du bot. Connecter, Commencer l'attente, Déconnecter, Lancer et Arrêter prennent la main sur le planning jusqu'à son prochain début ou sa prochaine fin de plage : d'ici là, Asterobot ne connecte, ne lance et ne déconnecte pas ce bot. La colonne Planning affiche Suspendu jusqu'à avec l'heure. Un clic qu'Asterobot refuse ne change rien.

Au prochain début ou à la prochaine fin de plage, le planning reprend la main. Pour mettre fin plus tôt à cette suspension, ouvrez Planning… et cliquez sur Enregistrer. Un bot toujours connecté n'a pas de prochain changement : sa suspension dure jusqu'à ce que vous enregistriez à nouveau son planning ou redémarriez Asterobot.

Un clic pendant que le script finit, à la fin d'une plage, prend aussi la main : Arrêter laisse le bot connecté, et Déconnecter le déconnecte aussitôt.

Charger ou décharger un paquet, changer les réglages et envoyer des messages du jeu ne prennent pas la main sur le planning.

Ce dont un planning a besoin

Activé ne peut être allumé que pour un bot qui a :

Besoin Pourquoi Message sous Activé
Un compte Ankama Un bot sans compte ne peut que relayer une partie que vous lancez vous-même. Un planning a besoin d'un compte Ankama : un bot sans compte ne peut que relayer une partie que vous lancez vous-même.
Un paquet Un script direct ne compte pas, car il ne survit pas à un redémarrage. Un planning a besoin d'un paquet : chargez-en un d'abord. Un script direct ne compte pas, car il ne survit pas à un redémarrage.
Une sélection de serveur autre que Me demander à chaque fois Personne n'est peut-être là pour répondre. Un planning a besoin d'une sélection de serveur autre que « Me demander à chaque fois », car personne n'est peut-être là pour répondre.

Si l'une de ces conditions disparaît pendant que le planning est activé, par exemple quand vous déchargez le paquet, le planning est en pause : il ne connecte et ne lance plus le bot, mais le déconnecte toujours à la fin d'une plage. La colonne Planning dit pourquoi, et le planning reprend de lui-même une fois le problème corrigé.

La colonne Planning

La colonne Planning du Gestionnaire de bots montre ce que le planning de chaque bot fait ensuite. Les heures sont dans le fuseau horaire du planning, avec le jour quand ce n'est pas aujourd'hui.

Affiche Signification
Un tiret Le bot n'a pas de planning.
Désactivé Le planning est éteint.
En pause · pas de compte, En pause · pas de script ou En pause · serveur demandé à chaque fois Le planning est activé, mais le bot ne peut pas le suivre. Voir Ce dont un planning a besoin.
Arrêt · avant une heure Le script a été prié de finir, et il est arrêté à cette heure au plus tard.
Suspendu jusqu'à une heure, ou Suspendu Vous avez pris la main. Voir À la main.
Nouvel essai à une heure La connexion ou le lancement a échoué, et Asterobot réessaie à cette heure. Survolez-le pour lire pourquoi.
Se déconnecte à une heure Le bot est dans une plage, qui finit à cette heure.
Se connecte à une heure Le bot est hors plage, et la suivante commence à cette heure.
Toujours connecté Les plages couvrent toute la semaine.
Aucune plage Le planning est activé, mais n'a aucune plage : il ne fait donc rien.

Copier un planning vers d'autres bots

  1. Ouvrez Planning… sur le bot dont vous voulez copier le planning.
  2. Sous Copier vers…, choisissez les autres bots.
  3. Cliquez sur Copier.

Chaque bot reçoit les plages, le fuseau horaire et le temps pour finir affichés dans la fenêtre, enregistrés ou non. Chaque bot garde son propre Activé, et un bot qui n'avait pas de planning reçoit celui-ci éteint. Asteroboard affiche Planning copié avec les bots concernés, et Impossible de copier le planning vers avec le nom du bot et la raison pour chaque échec.

Ce qu'un planning ne fait jamais

  • Il ne touche jamais un bot qui attend votre client de jeu ou qui le relaie. La partie vous appartient, au début d'une plage comme à sa fin.
  • Il ne connecte pas un bot pendant qu'un autre bot relaie une partie sur le même compte Ankama, ce qui déconnecterait la personne qui joue. Asterobot reconnaît le compte une fois que le bot planifié a été en jeu pendant l'une de ses plages depuis le démarrage d'Asterobot. Il réessaie plus tard, comme après un échec.
  • Il ne connecte pas tant qu'Asterobot ne peut pas confirmer votre compte asterobot.net. Il attend sans compter cela comme un échec, et déconnecte toujours les bots à la fin de leurs plages.

Limites

  • Un planning ne tourne que pendant qu'Asterobot tourne. Quand Asterobot démarre pendant une plage, le bot se connecte aussitôt.
  • Asterobot ne voit pas un client Dofus qui ne passe pas par lui. Si vous jouez ainsi le compte d'un bot planifié, la connexion du bot au début de la plage suivante est refusée puis réessayée, ou met fin à votre partie. Lequel des deux arrive n'a pas été vérifié.
  • Un bot peut rester en jeu jusqu'à son temps pour finir après la fin de sa plage, quand son script l'utilise en entier.

Pour aller plus loin

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