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Règles et conditions

Faites réagir un profil de combat au combat avec des règles : une condition comme une vie basse ou un ennemi proche, et une action comme se replier, soigner, cibler quelqu'un ou finir le tour, avec chaque sujet, test, action et cible.

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Les règles font réagir un profil à ce qui se passe pendant le combat : se replier quand la vie du personnage baisse, soigner un allié en difficulté, frapper en premier un monstre précis tant qu'il est là, prendre ses distances quand les ennemis se rapprochent. Chaque règle est une condition et une action, et la section Règles de l'éditeur les liste dans l'ordre.

"rules": [
  { "when": { "self.life": { "below": "30%" } }, "do": { "retreat": { "to": "outOfReach" } } },
  { "when": { "ally.life": { "below": "40%" } }, "do": { "heal": { "target": "lowestLifeAlly" } } }
]

Comment les règles s'appliquent

Avant chaque action du tour du personnage, le module vérifie la condition de chaque règle sur le combat tel qu'il est à cet instant : une règle peut donc commencer ou cesser de s'appliquer en plein tour. Une règle sans condition s'applique tout le temps.

Les règles s'appliquent aussi pendant le tour d'une invocation que le personnage contrôle, c'est alors l'invocation qui agit. Les sujets Personnage y lisent l'invocation, et Soi-même la désigne : Passer chaque tour passe donc aussi ses tours.

Il existe deux sortes de règles.

Les modificateurs changent la façon dont le module note un tour, et s'additionnent :

  • chaque Cibler et chaque Éviter dont la condition est remplie s'applique ;
  • parmi les règles de déplacement, Se replier, Approcher et Garder la distance, seule la première dont la condition est remplie s'applique.

Les actions imposées disent au personnage quoi faire ensuite : Lancer, Attaquer, Soigner, Booster et Terminer le tour. Les sorts de l'ouverture passent d'abord, puis ces règles, dans leur ordre. La première qui peut être jouée tout de suite devient la prochaine action du personnage, et le module joue librement la suite du tour. Une action qui ne peut pas être jouée, faute de PA, de cible à portée ou de la cible elle-même, est passée.

L'ordre compte donc pour les actions imposées : mettez la plus urgente en premier. Une règle « soigner quand un allié est bas » placée au-dessus de « attaquer l'ennemi avec le moins de vie » soigne d'abord chaque fois que les deux s'appliquent.

Actions

Action JSON Réglages Ce qu'elle fait
Lancer cast spell : un sort, ou "weapon" (Arme ou mains nues dans l'éditeur), obligatoire. target : facultatif. Lance ce sort en premier, sur la cible quand il y en a une, sinon là où il fait le plus.
Attaquer attack target : facultatif Attaque en premier, avec son meilleur sort de dégâts ou l'arme, sur la cible quand il y en a une.
Soigner heal target : facultatif Soigne en premier, la cible quand il y en a une.
Booster buff target : facultatif Lance un bonus en premier, sur la cible quand il y en a une.
Se replier retreat to : À couvert (cover) ou Hors de portée (outOfReach) Finit ses tours loin du danger : À couvert, hors de la vue de tout ennemi quand il le peut, comme le positionnement Se cacher ; Hors de portée, là où le danger est le plus faible, comme Harceler.
Approcher approach target : facultatif Finit ses tours près de la cible, ou de l'ennemi le plus proche quand il n'y en a pas.
Garder la distance keepDistance min et max : des cases Finit ses tours entre min et max cases de l'ennemi le plus proche. max à 0 veut dire sans limite haute.
Cibler focus target Frapper la cible compte deux fois plus.
Éviter avoid spell : un sort, ou "weapon" (Arme ou mains nues dans l'éditeur). target : facultatif. Ne lance pas ce sort, et frapper la cible ne compte pour rien, tant que la règle s'applique.
Terminer le tour endTurn after : des secondes, 0 par défaut Finit le tour sans agir, une fois ce nombre de secondes écoulé depuis son début.

Terminer le tour est une action imposée comme les autres : quand c'est la première qui peut être jouée, le personnage ne fait rien d'autre dans ce tour. Son délai ne coûte jamais le tour : le module le termine au moins 2 secondes avant la fin du temps du tour, quoi que dise after. Une règle sans condition qui termine le tour, c'est ce qu'écrit Passer chaque tour au bout de (secondes) dans Jeu.

Cibles

La cible d'une règle désigne un combattant, recalculé à chaque décision.

Cible JSON Le combattant
N'importe qui Absente Personne en particulier : le module choisit.
Soi-même "self" Le personnage.
Ennemi avec le moins de vie "lowestLifeEnemy" L'ennemi à qui il reste le moins de vie.
Allié avec le moins de vie "lowestLifeAlly" L'allié à qui il reste le moins de vie, le personnage non compris.
Ennemi le plus proche "closestEnemy" L'ennemi le plus proche du personnage.
Ennemi le plus dangereux "mostDangerousEnemy" L'ennemi qui pourrait infliger le plus au personnage là où il se tient.
Un monstre { "monster": 4109 } Un ennemi de ce monstre.
Une race { "race": 137 } Un ennemi de cette race de monstres.
{ "fighter": -2 } Seulement dans le JSON : un combattant du combat, par l'identifiant que le jeu lui donne. Surtout pour les scripts.

Quand deux combattants sont à égalité, celui qui a le plus petit identifiant est pris. Une cible absente du combat, comme un monstre qui n'est pas là ou qui est mort, fait passer son tour à une action imposée.

Conditions

Une condition est remplie quand chacun de ses tests l'est. Dans l'éditeur, Seulement si ouvre la condition, Test ajoute un test, et Toutes, L'une et Pas ajoutent un groupe.

Sujets

Chaque test lit un sujet du combat. L'éditeur le nomme par qui et quoi, comme Personnage · PV.

Sujet JSON Tests Lit
Personnage · PV self.life below, above La vie du personnage, en nombre ou en pourcentage de son maximum.
Personnage · Bouclier self.shield below, above Ses points de bouclier, en nombre ou en pourcentage de sa vie maximale.
Personnage · PA self.ap below, above Ses PA restants.
Personnage · PM self.mp below, above Ses PM restants.
Personnage · Etats self.state is S'il est dans cet état.
Ennemis · Etats enemy.state is Si un ennemi est dans cet état.
Alliés · Etats ally.state is Si un allié est dans cet état, le personnage non compris.
Alliés · PV ally.life below, above Si la vie d'un allié est dans cette fourchette, le personnage non compris.
Ennemis · Nombre enemies.count is, atLeast, atMost Combien d'ennemis sont en vie, invocations comprises.
Alliés · Nombre allies.count is, atLeast, atMost Combien d'alliés sont en vie, invocations comprises, le personnage non compris.
Ennemis · Proches enemies.within cells, puis atLeast, atMost Combien d'ennemis se tiennent à cells cases ou moins du personnage.
Alliés · Proches allies.within cells, puis atLeast, atMost Combien d'alliés se tiennent à cells cases ou moins du personnage.
Ennemis · Monstre enemy.monster is Si ce monstre fait partie des ennemis en vie.
Ennemis · Race enemy.race is Si un monstre de cette race fait partie des ennemis en vie.
Combat · Tour global fight.round is, atLeast, atMost Le tour global du combat.
Combat · Tours fight.turn is, atLeast, atMost Combien de tours le personnage, ou l'invocation dont c'est le tour, a joués dans ce combat, celui en cours compris.
Cible · PV target.life below, above Dans la condition d'un sort seulement : la vie du combattant sur lequel le sort est lancé.
Cible · Distance target.distance below, above Dans la condition d'un sort seulement : à combien de cases se trouve ce combattant.

Chaque sujet ne prend que les tests de sa ligne. Un test qu'il ne prend pas, comme below sur Ennemis · Nombre, un pourcentage sur Personnage · PA, Personnage · PM ou Cible · Distance, ou Proches sans À moins de (cases), est refusé à l'enregistrement, en le nommant.

Un sujet que cet Asterobot ne connaît pas n'est jamais rempli, et le profil affiche un avertissement à son sujet. Il en va de même des sujets Cible hors de la condition d'un sort.

Tests

Test JSON Rempli quand
Sous below La valeur est strictement plus petite. Un nombre, ou un pourcentage écrit en texte, comme "30%".
Au-dessus de above La valeur est strictement plus grande. Un nombre ou un pourcentage.
Est is La valeur est exactement celle-ci, ou, pour les états, les monstres et les races, celui-ci est là.
Au moins atLeast Le nombre est celui-ci ou plus.
Au plus atMost Le nombre est celui-ci ou moins.
À moins de (cases) cells Pour Proches : la distance comptée, en cases.

Un test avec plusieurs bornes les demande toutes : { "below": "60%", "above": "20%" } est rempli entre un cinquième et trois cinquièmes de la vie du personnage.

Groupes

Groupe JSON Rempli quand
Toutes ces conditions all Chaque condition de sa liste est remplie.
L'une de ces conditions any Au moins une condition de sa liste est remplie.
Pas celle-ci not Sa condition n'est pas remplie.

Les groupes se placent dans une condition et peuvent contenir leurs propres groupes. Cette condition est remplie pendant les deux premiers tours globaux, ou quand un ennemi est dans l'état Affaibli (l'identifiant d'un état, choisi par son nom dans l'éditeur), tant que moins de 3 ennemis se tiennent à 2 cases ou moins :

"when": {
  "any": [
    { "fight.round": { "atMost": 2 } },
    { "enemy.state": { "is": 42 } }
  ],
  "not": { "enemies.within": { "cells": 2, "atLeast": 3 } }
}

Exemples

Finir les tours là où le danger est le plus faible tant que la vie du personnage est sous 30 % :

{ "when": { "self.life": { "below": "30%" } }, "do": { "retreat": { "to": "outOfReach" } } }

Garder en vie les alliés d'un soigneur d'abord :

{ "when": { "ally.life": { "below": "40%" } }, "do": { "heal": { "target": "lowestLifeAlly" } } }

Ne pas laisser les ennemis encercler le personnage :

{ "when": { "enemies.within": { "cells": 1, "atLeast": 2 } }, "do": { "keepDistance": { "min": 2 } } }

Frapper d'abord le Petit Gloot tant qu'il est dans le combat :

{ "when": { "enemy.monster": { "is": 4109 } }, "do": { "focus": { "target": { "monster": 4109 } } } }

Garder l'arme pour la fin du tour : pas de coup d'arme tant que le personnage a encore plus de 4 PA :

{ "when": { "self.ap": { "above": 4 } }, "do": { "avoid": { "spell": "weapon" } } }

Attendre 10 secondes et passer à partir du tour global 30, pour laisser filer un long combat :

{ "when": { "fight.round": { "atLeast": 30 } }, "do": { "endTurn": { "after": 10 } } }

Exemples de profils assemble des règles avec les autres réglages dans des profils entiers.

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