Chaque réglage d'un profil de combat, section par section comme l'éditeur les montre, avec sa clé JSON, ses valeurs, sa valeur par défaut et ce qu'il change en combat.
Cette page décrit chaque réglage d'un profil de combat, dans l'ordre des sections de l'éditeur. Chacun donne le libellé du formulaire, la clé qu'il a dans le JSON du profil, ses valeurs et sa valeur par défaut. Un réglage absent joue sa valeur par défaut : un profil n'a donc besoin que des réglages que vous voulez changer. Les règles ont leur propre page : Règles et conditions.
Un profil court en fait déjà un complet :
{
"version": 1,
"name": "Crâ Air",
"role": "damage",
"range": "ranged",
"elements": ["air"],
"positioning": "kite"
}
Comment le module décide explique ce que fait le module de ces réglages, et Exemples de profils montre des profils entiers pour les cas courants.
Général
| Réglage | JSON | Valeurs | Par défaut |
|---|---|---|---|
| Nom | name |
Du texte. Obligatoire. | |
| Description | description |
Du texte, pour vous et ceux avec qui vous le partagez. | Vide |
| Étend | extends |
Le nom d'un autre profil : Idle, un des vôtres ou celui d'un paquet. | Aucun |
version |
1, la version du format des profils. Seulement dans le JSON. |
1 |
Étendre un autre profil explique Étend.
Archétype
Rôle
role : à quoi sert le personnage en combat. Il fixe le poids de chaque partie du score d'un tour (Comment un tour est noté).
| Valeur | JSON | Joue |
|---|---|---|
| Dégâts | damage |
Frappe d'abord. |
| Tank | tank |
Frappe, et gêne davantage les ennemis. |
| Soutien | support |
Gêne les ennemis et aide son camp d'abord, frappe moins. |
| Soigneur | healer |
Soigne d'abord, aide son camp, frappe le moins. |
Vide, la valeur par défaut, prend le rôle que le jeu classe en premier pour la classe du personnage : Damage Dealer, Positioner et Summoner jouent Dégâts, Tank joue Tank, Healer joue Soigneur, et Protector, Buffer et Debuffer jouent Soutien. Quand la classe n'est pas connue, Dégâts.
Portée
range : la distance à laquelle le personnage combat, et où il est placé quand ses sorts ne sont pas encore connus.
| Valeur | JSON | Distance à l'ennemi le plus proche |
|---|---|---|
| Automatique | auto |
Selon la portée de ses sorts de dégâts, l'arme mise à part : quand la plupart portent à 2 cases ou moins, mêlée ; à partir de 6 cases, distance ; sinon mi-distance. Sans sorts, mi-distance. |
| Mêlée | melee |
Au contact. |
| Mi-distance | mid |
La moitié de la portée de son sort de dégâts le plus long. |
| Distance | ranged |
La portée de son sort de dégâts le plus long. |
Par défaut : Automatique. La portée compte le bonus de portée du personnage et les changements de portée des sorts.
Éléments
elements : les éléments dont il favorise les sorts, parmi Terre (earth), Feu (fire), Eau (water), Air (air) et Neutre (neutral). Un sort de dégâts de l'un d'eux compte 1,2 fois plus. Vide, la valeur par défaut, n'en favorise aucun : le module lance ce qui frappe le plus fort avec les vraies caractéristiques du personnage, ce qui suit son build et son équipement.
Risque
risk : le danger que le personnage accepte, de 0 (prudent) à 100 (téméraire). Par défaut : 50. Le module évite de finir un tour là où les ennemis pourraient lui infliger plus que ce pourcentage de sa vie pendant leur prochain tour, et là où ils pourraient le tuer, sauf avec un risque de 100. Le danger explique comment ce danger est calculé.
Placement
placement : où le personnage commence le combat.
| Valeur | JSON | Case de départ |
|---|---|---|
| Automatique | auto |
Celle d'où son premier tour se passerait le mieux, moins le danger qui y dépasse son risque. Tant que ses sorts ne sont pas connus, selon la portée : proche en mêlée, loin à distance, à 4 cases de l'ennemi le plus proche sinon. |
| Proche | close |
La plus proche des ennemis. |
| Loin | far |
La plus éloignée des ennemis. |
Par défaut : Automatique. Le module ne place le personnage que quand la partie Placement est activée (voir Jeu).
Positionnement
positioning : où le personnage finit son tour, une fois qu'il ne reste rien qui vaille la peine d'être lancé.
| Valeur | JSON | Finit ses tours |
|---|---|---|
| Automatique | auto |
À la distance de sa portée, jamais là où il peut être tué quand il peut l'éviter, ni au-delà du danger que son risque accepte. |
| Charger | charge |
Au contact de l'ennemi, quel que soit le danger. |
| Tenir | hold |
Là où il se tient : il ne se déplace que pour atteindre une cible. |
| Harceler | kite |
Une fois qu'il a lancé un sort dans le tour, là où le danger est le plus faible, puis aussi loin des ennemis qu'il le peut. Avant cela, il se rapproche comme Automatique. |
| Se cacher | hide |
Comme Harceler, en préférant une case qu'aucun ennemi ne voit, derrière un mur ou un combattant, quand le danger y est aussi faible. |
Par défaut : Automatique.
Cible prioritaire
focus : l'ennemi qu'il frappe en premier. Frapper cet ennemi compte deux fois plus.
| Valeur | JSON | Frappe en premier |
|---|---|---|
| Meilleur score | auto |
Personne en particulier : ce qui donne le meilleur score. |
| Moins de vie | lowestLife |
L'ennemi à qui il reste le moins de vie. |
| Le plus proche | closest |
L'ennemi le plus proche du personnage. |
| Le plus dangereux | mostDangerous |
L'ennemi qui pourrait infliger le plus au personnage là où il se tient. |
Par défaut : Meilleur score. Les monstres et les règles peuvent ajouter leur propre priorité : voir Monstres et Règles et conditions.
Alliés
allies : comment il traite les autres combattants de son équipe, personnages et invocations.
| Valeur | JSON | Les traite |
|---|---|---|
| Ignorer | ignore |
Évite seulement de leur faire du tort : les soigner ou les booster ne compte pour rien. |
| Aider | help |
Les soigne et les booste quand ça en vaut la peine, et évite de leur faire du tort. |
| Protéger | protect |
Comme Aider, et le danger qu'ils courent compte autant que le sien, si bien qu'il préfère les tours qui les laissent plus en sécurité : tuer ou gêner d'abord ce qui les menace. |
Par défaut : Aider. Faire du tort à son propre camp compte toujours contre un tour, par défaut cinq fois plus que faire du tort à un ennemi ne compte pour lui, quoi que dise ce réglage.
Jeu
Parties
parts : les parties d'un combat que le module décide. Chacune est activée sauf si le profil la désactive.
| Partie | JSON | Quand elle est désactivée |
|---|---|---|
| Placement | parts.placement |
Le module ne déplace pas le personnage avant le combat. Sur une session relayée, vous le placez vous-même. |
| Prêt | parts.ready |
Le module ne déclare pas le personnage prêt : vous le faites sur une session relayée, sinon le combat commence à la fin du compte à rebours du placement. |
| Déplacement | parts.movement |
Le personnage ne se déplace jamais pendant ses tours : il lance ses sorts depuis là où il se tient. |
parts.challenges |
Seulement dans le JSON. Le module ne choisit pas encore les challenges, quoi qu'il dise. |
Les tours eux-mêmes sont toujours joués : pour les laisser à quelqu'un d'autre, désactivez le module, ou passez chaque tour avec le réglage ci-dessous.
Passer chaque tour
Passer chaque tour au bout de (secondes) : coché, le personnage finit chaque tour au bout de ce nombre de secondes, sans agir. C'est une règle sans condition, { "do": { "endTurn": { "after": 5 } } }, que le formulaire montre ici plutôt que parmi les règles. Idle, c'est exactement cela, avec toutes les parties désactivées.
Arme
weapon : ce qu'il fait de l'arme qu'il tient, ou des mains nues quand il n'en tient pas.
| Réglage | JSON | Valeurs | Par défaut |
|---|---|---|---|
| Arme | weapon.use |
Privilégier (prefer), Normal (normal), Éviter (avoid), Jamais (never), comme pour un sort (voir Sorts) |
Normal |
| Coups d'arme par tour | weapon.maxPerTurn |
Un nombre, 0 pour aucune limite autre que celle de l'arme | 0 |
Attendre les alliés
waitForAllies : combien d'autres personnages doivent être dans l'équipe du personnage avant qu'il se déclare prêt. Par défaut : 0. C'est pour les combats de groupe où plusieurs bots arrivent l'un après l'autre : le personnage attend les autres, et le compte à rebours du placement lance quand même le combat quand il arrive à sa fin.
Sorts
spells : ce que dit le profil de certains sorts. Un sort absent de la liste est utilisé normalement : ne listez donc que les sorts que vous voulez changer. Lister un sort que le personnage n'a pas ne fait rien. Les entrées s'appliquent aussi aux sorts d'une invocation que le personnage contrôle : listez un sort d'une fée pour changer la façon dont la fée l'utilise.
| Réglage | JSON | Valeurs | Par défaut |
|---|---|---|---|
| Sort | id |
Un sort, choisi dans Choisir un sort. Obligatoire. | |
| Utilisation | use |
Privilégier (prefer, compte 1,5 fois plus), Normal (normal), Éviter (avoid, moitié moins), Jamais (never, jamais lancé) |
Normal |
| Par tour au plus | maxPerTurn |
Un nombre, 0 pour aucune limite autre que celle du sort | 0 |
| Lancé sur | target |
N'importe qui (any), Ennemis (enemy), Alliés (ally), Soi-même (self) : sur qui le sort peut être lancé |
N'importe qui |
| Ennemis touchés au moins | minTargets |
Un nombre : un lancer doit toucher au moins ce nombre d'ennemis | 0 |
| Seulement si | when |
Une condition que le lancer doit remplir : voir Conditions | Toujours |
La condition d'un sort peut aussi tester le combattant sur lequel il est lancé, avec Cible · PV (target.life) et Cible · Distance (target.distance). Par exemple, le Couperet d'un Iop (13115), privilégié mais gardé pour les ennemis sous le tiers de leur vie :
{
"id": 13115,
"use": "prefer",
"when": { "target.life": { "below": "33%" } }
}
L'arme n'est pas une entrée de sort : réglez-la avec Arme dans Jeu. Une entrée sans sort est refusée avec spells[0].id: required: the weapon is the profile's weapon.
Ouverture
opening : des sorts lancés en premier dans un tour, dans l'ordre, dès qu'ils peuvent l'être. Le module joue la suite du tour comme d'habitude.
| Réglage | JSON | Quand |
|---|---|---|
| Premier tour | opening.firstTurn |
Pendant le premier tour du personnage dans le combat, avant ceux de Chaque tour. |
| Chaque tour | opening.everyTurn |
Pendant chacun de ses tours. |
Chaque liste contient des sorts dans l'ordre où ils sont lancés. Un sort listé deux fois est lancé deux fois. L'ouverture n'appartient qu'au personnage : une invocation qu'il contrôle ne la joue jamais. Une étape qui ne peut pas être lancée tout de suite, faute de PA, de portée ou de ligne de vue, est passée, et la suivante est essayée.
Dans le JSON, une étape est l'identifiant d'un sort, "weapon" pour un coup d'arme, ou un objet qui dit aussi sur qui le lancer. Pour un Iop qui lance Ferveur (14676) sur lui-même à son premier tour, puis ouvre chaque tour avec Pression (13106) :
"opening": {
"firstTurn": [{ "spell": 14676, "target": "self" }],
"everyTurn": [13106]
}
La cible prend les mêmes valeurs que celle d'une règle : voir Cibles. Le formulaire modifie des listes de sorts simples ; une liste avec une étape qui vise une cible se modifie dans le JSON.
Monstres
monsters : ce qu'il fait face à certains monstres, choisis un par un (Par monstre) ou par leur race (Par race).
| Réglage | JSON | Valeurs | Par défaut |
|---|---|---|---|
| Monstre ou Race | id ou race |
Un monstre, ou une race de monstres. L'un des deux est obligatoire. | |
| Priorité | focus |
En premier (first) : le frapper compte deux fois plus. En dernier (last) : moitié moins. Ignorer (ignore) : le frapper ne compte pour rien. |
Vide : comme les autres |
| Rester à distance (cases) | keepAway |
Le nombre minimum de cases entre lui et l'endroit où le personnage finit ses tours | 0 |
| Jamais au corps à corps | noMelee |
true : finit ses tours à au moins 2 cases de lui |
false |
Une entrée s'applique à chaque monstre du combat qui lui correspond. Un monstre qui correspond à plusieurs entrées, comme une par monstre et une par sa race, les reçoit toutes : les priorités se multiplient, et la plus grande distance l'emporte.
Pour un personnage qui tue d'abord les Petits Gloots (4109) et reste à 3 cases de chaque monstre de la race des Chafers d'Incarnam (137) :
"monsters": [
{ "id": 4109, "focus": "first" },
{ "race": 137, "keepAway": 3 }
]
Poids
weights : ce que vaut chaque partie du score d'un tour face aux autres. Le rôle les fixe (Comment un tour est noté donne le tableau), et un poids défini ici remplace celui du rôle. Chacun est un nombre, 0 ou plus.
| Poids | JSON | Ce qu'il pèse |
|---|---|---|
| Dégâts | damage |
Les dégâts infligés. |
| Élimination | kill |
Un ennemi tué. |
| Soin | heal |
La vie soignée. |
| Contrôle | control |
Les ennemis gênés : PA, PM ou caractéristiques réduits, poussés, mis dans un état. |
| Bonus | buff |
L'aide durable à son camp. |
| Invocation | summon |
Une invocation posée. |
| Sécurité | safety |
Finir le tour hors de danger. |
| Placement | position |
Finir le tour à la distance du profil. |
| PA inutilisés | waste |
Les PA non utilisés. |
| Tort aux alliés | allyHarm |
Le tort fait à son propre camp. Par défaut : 5. |
| Pièges et glyphes | mark |
Ce que les pièges et glyphes qu'il pose feront aux ennemis. |
Les poids servent aux réglages fins, après le rôle, la portée, le risque et les autres réglages. Un poids de 0 coupe une partie : "safety": 0 fait ignorer complètement le danger au personnage. Un nom qui n'est pas l'un d'eux est ignoré, avec un avertissement.
Challenges
Note
Bientôt. Les profils diront quels challenges choisir et à quel point tenter de les réussir. D'ici là, un réglage challenges écrit dans un profil est gardé tel quel et n'a aucun effet.
Ensuite, Règles et conditions explique les règles : ce que fait le personnage quand quelque chose se passe pendant le combat.