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Le Studio

Dessiner sur la carte du monde ce que fait un bot, sans code : où il va, dans quel ordre, ce qu'il fait à chaque arrêt, et ce qui se passe quand quelque chose échoue.

Read this page in English

Le Studio est la partie de l'éditeur de paquet où vous dessinez ce que fait un bot au lieu de l'écrire. Vous dessinez un plan sur la carte du monde : les arrêts où va le bot, l'ordre dans lequel il en fait le tour, et à chaque arrêt les étapes qu'il y joue, comme attendre ou jouer un autre plan. Des conditions, comme le remplissage des sacs, décident si un arrêt ou une étape se joue, et quand le plan se termine. Le plan est enregistré comme un fichier du paquet, et @asterobot:base le joue quand un bot lance le paquet.

Ce qu'il vous faut

Il vous faut Pourquoi
Un paquet local Le Studio s'ouvre dans l'éditeur de paquet, qui ne modifie que les paquets locaux. Pour partir du plan de quelqu'un d'autre, copiez-le dans l'un des vôtres : voir Les plans des autres paquets.
@asterobot:base dans votre bibliothèque Base joue les plans, donne les conditions sur le personnage, comme son niveau ou le remplissage de ses sacs, et les étapes pour récolter des ressources, combattre des monstres, se reposer, manger et changer d'équipement. Un paquet qui a des plans en dépend, et le Studio ajoute cette dépendance pour vous. Voir Installer base.
Une version de jeu extraite La carte du monde est dessinée à partir des données de jeu. Voir Extraire les données de jeu.
Un bot connecté à une partie Seulement pour jouer le plan. Dessiner ne demande aucun bot.

La carte du monde affiche la version de jeu avec laquelle Asterobot est testé, quand ses données de jeu sont extraites. Un badge dans la barre d'outils de la carte donne son numéro, et le survoler indique que c'est la version que rencontrent les bots. Quand cette version n'est pas extraite, le Studio prend la plus récente des versions extraites et le badge indique Version incompatible : les identifiants de carte et les textes du jeu peuvent différer de ce que rencontre un bot. Quand aucune version n'est extraite, Aucune version du jeu extraite s'affiche à la place de la carte, et indique d'en extraire une dans le Gestionnaire de jeux : la carte apparaît alors d'elle-même, dès que la version est prête. Le panneau fonctionne en attendant, mais il n'y a rien sur quoi dessiner.

Note

Bientôt disponible. Base donnera d'autres étapes qui agissent dans le jeu, comme aller à la banque ou vendre. Pour l'instant, ses étapes récoltent des ressources, combattent des monstres, se reposent, mangent et changent l'équipement : un plan construit sur base seule voyage, récolte, combat, récupère, attend, vérifie l'état du personnage et joue d'autres plans. Les autres étapes qui agissent dans le jeu viennent d'autres paquets, ou du vôtre : Étapes et conditions montre comment un paquet donne ses fonctions au Studio.

Commencer un plan

Un nouveau paquet qui commence avec le Studio

  1. Dans le Gestionnaire de bibliothèque, cliquez sur Nouveau paquet.
  2. Saisissez un Nom, et gardez ou changez la Version.
  3. Activez Commencer avec le Studio.
  4. Cliquez sur Créer et modifier.

L'éditeur s'ouvre sur plans/main.js, un plan vide, dans le Studio. Le paquet reçoit aussi un index.js qui ne fait que jouer ce plan et transmettre ses réglages, et il dépend de @asterobot:base, dans la version installée la plus récente.

Quand base n'est pas installée, @asterobot:base n'est pas installé apparaît sous l'interrupteur et Créer et modifier reste grisé jusqu'à ce que vous l'installiez à cet endroit. Voir Installer base.

Un plan dans un paquet que vous avez déjà

  1. Ouvrez le paquet dans l'éditeur avec Modifier le code, depuis le Gestionnaire de bibliothèque ou depuis la page du paquet.
  2. En haut de Fichiers, cliquez sur plan, à côté de fichier. La boîte de dialogue Nouveau plan s'ouvre.
  3. Saisissez un Nom, comme farm : des lettres, des chiffres, - et _, en commençant par une lettre ou un chiffre. Le fichier qu'il devient, plans/farm.js, s'affiche sous le champ.
  4. Cliquez sur Nouveau plan, ou appuyez sur Entrée.

La boîte de dialogue indique Lettres, chiffres, - et _ seulement. pour un nom qu'elle refuse, et Ce paquet a déjà un fichier à ce chemin. quand le plan remplacerait un fichier.

Le nouveau plan s'ouvre dans le Studio sans aucun arrêt, avec un circuit Aller simple. Comme un fichier ajouté avec fichier, il n'existe dans le paquet qu'une fois enregistré. Si le paquet ne dépend pas encore de base, le Studio l'ajoute tout de suite à ses dépendances, dans la version installée la plus récente, et une notification le signale. Si base n'est pas installée du tout, la boîte de dialogue @asterobot:base n'est pas installé s'ouvre.

Important

Un plan ne se joue que si quelque chose le joue. Dans un paquet commencé avec le Studio, index.js joue plans/main.js. Tout autre plan se joue quand un plan en cours l'atteint, par une étape Jouer un plan ou une interruption, ou quand votre propre code le joue, comme le montre L'éditeur. Ajouter un plan à un paquet qui a son propre code ne change rien à ce que fait ce code.

Tout fichier dont la première ligne le marque comme plan s'ouvre dans le Studio, quel que soit son dossier. Les plans ont leur propre icône dans Fichiers.

Installer base

Base peut s'installer depuis trois endroits : la boîte de dialogue Nouveau paquet local, celle qui s'ouvre après la création d'un plan, et Ajouter base aux dépendances dans l'alerte du panneau Le paquet ne dépend pas de @asterobot:base. Tous fonctionnent de la même façon :

  1. Collez l'ID ou le lien du fichier de base sur asterobot.net dans ID ou URL du fichier. Parcourir les paquets sur asterobot.net ouvre la bibliothèque du site si vous devez le trouver.
  2. Cliquez sur Prévisualiser, et vérifiez ce qui sera installé, comme dans Installer depuis le marché.
  3. Cliquez sur Installer. Quand cette version est déjà dans votre bibliothèque, le bouton devient L'utiliser.

Dans l'éditeur, base est ensuite ajoutée aux dépendances du paquet. L'alerte du panneau s'affiche dès que le paquet ne dépend pas de base : son bouton Ajouter base aux dépendances ajoute la dépendance, ou ouvre la boîte de dialogue d'installation quand base n'est pas installée.

L'écran

Le Studio prend la place du code. La carte du monde est à gauche et le panneau à droite. Faites glisser la ligne entre les deux pour répartir la place : Asteroboard mémorise la position dans ce navigateur.

La carte du monde est celle de l'onglet Cartes d'une page du jeu, avec sa recherche, ses interrupteurs, son zoom et sa liste de cartes du monde (voir Carte du monde). Ici, un clic sur une case n'ouvre pas la carte : il fait ce que fait l'outil en main.

Le panneau commence par le nom du plan, Nommer ce plan, que la console du bot utilise aussi. À côté se trouvent Annuler, Rétablir et Voir le code. En dessous viennent quatre onglets : Circuit, Interruptions, Réglages et Problèmes.

Tant qu'un plan est ouvert, la barre du haut de l'éditeur garde Enregistrer et Lancer, mais pas Jeu : le Studio a sa propre carte du monde. Le nombre d'erreurs qui s'y affiche compte aussi les problèmes des plans.

Dessiner les arrêts

Un arrêt, c'est un lieu et les étapes que le bot y joue. Les arrêts sont numérotés dans l'ordre du circuit, sur la carte et dans le panneau. Les outils sont dans la barre d'outils de la carte du monde :

Outil Ce qu'il fait
Sélection Sélectionne l'arrêt sous le pointeur. Cliquez à nouveau sur la même case pour passer d'un arrêt à l'autre sur cette case, cartes et zones d'abord. Un clic là où il n'y a aucun arrêt vide la sélection.
Carte Ajoute un arrêt sur la carte de la case cliquée.
Zone Peint les cases que vous survolez en glissant dans une zone : l'arrêt sélectionné quand c'est une zone, sinon une nouvelle. Maj+glisser efface des cases de la zone sélectionnée.
Sous-zone Ajoute un arrêt sur la sous-zone sous le pointeur.

Le numéro d'un arrêt sur la carte du monde se clique avec n'importe quel outil, et sélectionne cet arrêt. Tant que Zone est en main, glisser peint au lieu de déplacer la carte : prenez Sélection pour la déplacer.

Carte. Quand plusieurs cartes partagent une case, comme une carte en extérieur et les intérieurs qui s'y ouvrent, une liste titrée avec les coordonnées de la case s'ouvre : Cartes en 4,-19. Chaque ligne donne l'ID d'une carte et sa sous-zone, et dans le graphe de trajets marque la carte où un trajet peut aller, en extérieur en général. Cliquez sur l'une d'elles pour l'ajouter, ou fermez la liste avec sa croix ou Échap. Un clic là où il n'y a aucune carte indique Aucune carte sur cette case.

Zone. Chaque case peinte prend la carte où va un trajet sur cette case, celle qui est dans le graphe de trajets. Un glissé est une seule modification, annulée d'un coup. Le bot visite les cartes d'une zone de la plus proche à la plus lointaine.

Sous-zone. L'arrêt couvre toutes les cartes de la sous-zone. Il n'y a pas d'outil pour une région : sélectionnez un arrêt et changez son Lieu en Une région, comme décrit dans Modifier un arrêt.

Requête. Le bouton Requête, à côté de Arrêts dans l'onglet Circuit, ajoute un arrêt dont les cartes sont trouvées pendant que le plan se joue, d'après ce que vous nommez. Chaque champ est un interrupteur : activez ceux que vous voulez, remplissez-les, et cliquez sur Ajouter l'arrêt. Chaque champ activé restreint les cartes. Ajouter l'arrêt reste grisé tant qu'aucun champ autre que Avec un zaap n'est rempli : un zaap seul, ou rien du tout, prendrait toutes les cartes du jeu, et l'arrêt afficherait La requête doit nommer une sous-zone, une région, un monstre, une ressource, des coordonnées ou une carte du monde : sinon elle prend toutes les cartes du jeu.

Champ Garde les cartes
Sous-zone De cette sous-zone, cherchée par nom.
Région De cette région, cherchée par nom.
Monstre D'une sous-zone où vit ce monstre, cherché par nom.
Ressource Où cet objet se récolte, comme le blé, cherché par nom.
Avec un zaap Qui ont un zaap actif.
X, Y À ces coordonnées.
Id de la carte du monde Sur cette carte du monde. 1 est le Monde des Douze.

Ce que montre la carte du monde

  • Le lieu de chaque arrêt : la case d'une carte, les cases remplies d'une zone, le contour d'une sous-zone ou d'une région, avec le numéro de l'arrêt dessus.
  • Une flèche de chaque arrêt vers le suivant. Quand le circuit se répète, une flèche en pointillés va du dernier arrêt au premier.
  • L'arrêt sélectionné, dans une couleur à lui.
  • Seulement les arrêts de la carte du monde affichée. Une flèche vers un arrêt d'une autre carte du monde, ou depuis lui, comme Incarnam, est un court départ de flèche avec une étiquette comme vers 4 · Incarnam. Cliquez sur l'étiquette pour afficher cette carte du monde.

Un arrêt de type requête n'est pas dessiné, puisque ses cartes ne sont connues que pendant que le plan se joue, pas plus qu'une carte qui n'est sur aucune carte du monde, comme une instance ou une maison. Les flèches vont alors directement de l'arrêt d'avant à l'arrêt d'après.

La liste des arrêts

Arrêts, dans l'onglet Circuit, liste les arrêts dans l'ordre. Chaque ligne affiche le numéro de l'arrêt, son nom ou son lieu, son nombre d'étapes, sur aucune carte du monde pour une carte qui ne peut pas être dessinée, et un nombre en rouge quand quelque chose ne va pas.

  • Cliquez sur une ligne pour sélectionner l'arrêt et centrer la carte du monde dessus.
  • Faites glisser une ligne pour déplacer l'arrêt, ou utilisez les flèches qui apparaissent au survol. Les flèches sur la carte suivent.

Sans aucun arrêt, la liste indique « Aucun arrêt pour l'instant : prenez l'outil Carte, Zone ou Sous-zone et cliquez sur la carte du monde. »

Le circuit

Le haut de l'onglet Circuit indique l'ordre dans lequel le bot visite les arrêts, et combien de fois. Quatre modèles règlent les deux à la fois :

Modèle Ordre Répétition Ce que fait le bot
Boucle Comme dessiné Sans fin Les arrêts dans leur ordre, encore et encore.
Aller simple Comme dessiné Une fois Les arrêts dans leur ordre, une fois. Un nouveau plan commence ainsi.
Balayage Le plus proche d'abord Sans fin L'arrêt le plus proche qui a encore du travail, encore et encore.
Jusqu'à Comme dessiné Jusqu'à une condition Les arrêts dans leur ordre, jusqu'à ce qu'une condition soit vraie.

Vous pouvez aussi régler Ordre et Répétition vous-même, par exemple un balayage jusqu'à une condition. Aucun modèle n'est alors mis en avant, et la ligne en dessous indique « Une autre combinaison d'ordre et de répétition. »

Avec Jusqu'à une condition, la condition se trouve sous Jusqu'à ce que. Elle commence à « Après 60 min de jeu » : changez-la comme décrit dans Les conditions. Elle est vérifiée après chaque arrêt, et à la fin d'un tour une fois le tour compté, donc « Après le tour 3 » termine le plan juste à la fin du troisième tour.

Un passage sur tout le circuit est un tour. Voici comment se déroule un tour :

  • Comme dessiné prend les arrêts dans l'ordre de la liste. Le plus proche d'abord visite aussi chaque arrêt une fois par tour, mais choisit à chaque fois l'arrêt dont la carte est la plus proche.
  • Un arrêt dont la condition Seulement si est fausse au moment où il arrive est passé pour ce tour.
  • À un arrêt, le bot va sur ses cartes l'une après l'autre : d'abord celle où il se trouve, puis à chaque fois la plus proche des autres. Il y va par un trajet, carte après carte.
  • Une carte qu'aucun trajet n'atteint est passée, avec une ligne dans la console du bot. Quand aucun trajet n'atteint aucune des cartes d'un arrêt, l'arrêt échoue.
  • Sur chaque carte, le bot joue les étapes de l'arrêt dans l'ordre. Un arrêt sans étape est un point de passage : le bot ne fait qu'y passer.
  • Une fois termine le plan après un tour. Sans fin et Jusqu'à une condition lancent le suivant. Un tour dure toujours au moins une seconde.

Une étape venant d'un paquet peut signaler au plan qu'il n'y a plus rien à faire sur une carte pour le moment, par exemple quand tout y a été récolté, et quand revenir. Le bot laisse alors cette carte de côté jusqu'à ce moment, ou jusqu'au tour suivant, dans les deux ordres. Quand toutes les cartes restantes attendent, le bot attend que la première ait de nouveau du travail au lieu de tourner pour rien.

Modifier un arrêt

Sélectionnez un arrêt, dans la liste ou avec Sélection, et il s'ouvre sous la liste :

Partie Ce qu'elle fait
Nom Nommer cet arrêt (facultatif). Affiché dans la liste et dans la console du bot. Sans nom, c'est le lieu qui s'affiche.
Icône corbeille Supprime l'arrêt, sans confirmation. Annuler le fait revenir.
Lieu Où se trouve l'arrêt. Voir plus bas.
Seulement si Une condition vérifiée quand l'arrêt arrive. Fausse : l'arrêt est passé pour ce tour, ce qui n'est pas un échec. Sans condition, il indique « Toujours visité. » et Ajouter une condition en ajoute une.
En cas d'échec Ce qui se passe quand l'arrêt échoue. Voir Quand quelque chose échoue.
Étapes Les étapes jouées sur chacune des cartes de l'arrêt. Voir Les étapes.

Lieu commence par une liste de cinq types :

Type Ce que vous réglez
Une carte Id de la carte, saisi ou choisi avec Choisir sur la carte du monde. En dessous, les coordonnées de la carte et le nom de sa carte du monde, ou « Sur aucune carte du monde (une instance, une maison...) : affichée ici seulement ».
Une zone (cartes peintes) Peinte avec Zone sur la carte du monde. Elle indique combien de cartes elle contient, combien ne sont sur aucune carte du monde, et Afficher les cartes les liste, chacune avec un bouton pour la retirer.
Une sous-zone Cherchée par nom, ou choisie sur la carte du monde. En dessous, la carte du monde où elle se trouve.
Une région La même chose, pour une région.
Une requête, résolue pendant le jeu Les champs d'une requête, comme pour Requête.

Changer de type garde ce qui peut l'être : une carte devient une zone de cette seule carte, une zone devient une carte avec sa première carte, et une carte ou une zone devient la sous-zone de sa première carte, ou une requête qui commence avec cette sous-zone. Sans rien à garder, une carte, une sous-zone ou une région commence vide, et l'arrêt affiche Le lieu de cet arrêt n'a pas encore été choisi. jusqu'à ce que vous en choisissiez une. 0 n'est jamais mis à sa place : c'est un ID comme un autre, la région 0 étant Amakna.

Les champs qui nomment des données de jeu

Un champ qui demande un monstre, un objet, un métier, une sous-zone ou toute autre donnée de jeu a une zone Chercher par nom. Tapez une partie d'un nom et choisissez-le dans la liste : chaque entrée affiche son ID, et l'ID s'affiche sous la zone une fois choisi. Un champ qui en prend plusieurs, comme une liste de monstres, garde chacun de ceux que vous choisissez. La liste indique « Tapez un nom pour chercher. », « Rien de ce nom. » ou « La recherche a échoué. » quand elle n'a rien à afficher. Les noms sont dans la langue choisie avec Langue sur une page du jeu.

Les champs d'une carte, d'une sous-zone ou d'une région ont aussi Choisir sur la carte du monde. Cliquez dessus : le bouton indique « Cliquez sur la carte du monde... » et une barre sur la carte dit quoi cliquer, avec Annuler. Échap abandonne aussi. Pour une région, cliquez sur n'importe laquelle de ses cases. Une carte n'a pas de nom à chercher : saisissez son ID, ou choisissez-la.

Les étapes

Ajouter une étape, sur un arrêt sélectionné, ouvre la palette. Elle liste d'abord Les blocs du Studio, puis les étapes que donne chaque paquet, regroupées par paquet : le paquet que vous modifiez en premier, marqué « (ce paquet) », puis ses dépendances par ordre alphabétique. Chaque entrée a une ligne de description. Cliquez sur l'une d'elles pour l'ajouter à la fin des étapes de l'arrêt.

Les paquets proposés sont celui que vous modifiez et ceux listés dans ses dépendances. Un paquet utilisé seulement par une dépendance n'est pas proposé. Une dépendance qui ne donne rien ici est listée en grisé en bas, avec la raison :

Raison Que faire
sa version dans le manifeste n'est pas exacte Donnez-lui une version exacte dans la fiche Manifeste du paquet.
cette version n'est pas installée Installez cette version, ou changez la dépendance pour une version que vous avez.
ses déclarations n'ont pas pu être lues Le paquet a une erreur. Voir Erreurs de paquet.

Quand les déclarations du paquet lui-même ne peuvent pas être lues, le panneau affiche Les blocs du paquet lui-même n'ont pas pu être lus avec l'erreur, et la palette n'a pas les étapes et conditions du paquet tant que ce n'est pas corrigé.

La palette est relue à chaque enregistrement, donc une étape que vous venez de déclarer dans le code du paquet apparaît une fois enregistrée.

Les étapes du Studio

Étape Champs Ce qu'elle fait Échoue quand
Attendre Secondes, et Jusqu'à une fois activé Attend ce nombre de secondes, ou une durée au hasard entre Secondes et Jusqu'à. Commence à 5 secondes. Jamais
Attendre que Jusqu'à ce que, une condition, et Abandonner après, en secondes, une fois activé Vérifie la condition tout de suite, puis chaque seconde jusqu'à ce qu'elle soit vraie. Abandonner après est dépassé d'abord, ou la condition ne peut pas répondre
Jouer un plan Plan, un autre plan du paquet Joue ce plan ici, depuis le début de son circuit, puis continue. Avant l'étape suivante, le bot revient sur la carte de l'arrêt. Ce plan s'arrête sur un échec
Écrire Message Écrit le message dans la console du bot. Jamais
Arrêter Aucun Termine tout ce qui est joué, comme une fin normale : ce plan, et tout plan qui est en train de le jouer. Jamais

Un champ facultatif s'affiche comme un interrupteur : activez-le pour le régler, et désactivez à nouveau son interrupteur pour le retirer. Jouer un plan ne propose que les autres plans du paquet, et indique « Le paquet n'a pas encore d'autre plan. » quand il n'y en a aucun. Un plan joué ainsi compte ses propres tours.

Les étapes des paquets

L'étape d'un paquet affiche son libellé, suivi des valeurs de ses arguments, comme « Gather: Wheat, Barley ». Les libellés et les descriptions sont dans la langue dans laquelle l'auteur du paquet les a écrits. Dépliez l'étape pour régler ses arguments : chacun est le même champ que dans l'onglet Réglages du bot (voir Les champs), avec le libellé, la description et les limites du paquet, et la recherche dans les données de jeu quand le paquet en demande. « Ne prend aucun argument. » signifie qu'il n'y a rien à régler.

Un argument que vous n'avez pas changé prend la valeur par défaut du paquet quand le plan se joue, donc un plan suit le paquet quand son auteur change une valeur par défaut. Une fois un argument changé, Valeur par défaut le remet. Quand la valeur par défaut du paquet ne peut pas servir, parce qu'elle enfreint les règles de l'argument (un niveau d'au moins 1 commencerait à 0) ou parce que l'argument demande des données de jeu sans avoir de valeur par défaut, le champ reste vide et l'étape affiche L'argument <argument> a besoin d'une valeur. jusqu'à ce que vous le régliez. Depuis un réglage permet de le régler depuis la page du bot : voir Les réglages du plan.

Les étapes de base

Base donne sept étapes qui agissent dans le jeu, avec les libellés qu'elle écrit en anglais :

Étape Arguments Ce qu'elle fait Échoue quand
Gather resources Resources, Jobs, Never these resources, Only what my job level allows, Order, Most harvests, Stop when bags above Récolte les ressources de la carte qui conviennent, l'une après l'autre, la plus proche d'abord ou celle du plus haut niveau d'abord, avec l'action du métier. Ni Resources ni Jobs récolte chaque ressource de la carte. Un combat qui survient entre-temps, comme une agression, est attendu, joué par le module de combat, et la récolte continue. Quand rien ne convient, il n'y a plus rien à faire sur cette carte pendant une minute. Le personnage meurt dans un combat
Fight monsters Only with these monsters, Never with these monsters, Only with these races, Group level at least, Group level at most, Most monsters in a group, Highest monster level, Archmonsters, Most fights Attaque les groupes de monstres de la carte qui conviennent, le plus proche d'abord, l'un après l'autre, et attend la fin de chaque combat, que le module de combat joue. Elle active le module quand il est désactivé, sauf sur une session relayée, où l'interrupteur reste le vôtre. Quand aucun groupe ne convient, il n'y a plus rien à faire sur cette carte pendant une minute. Le personnage meurt dans un combat
Fight settings Fight module, Profile, Speed Règle la façon dont le module de combat joue tant que le plan tourne : activé ou désactivé, son profil par son nom sur la page Profils de combat, et sa vitesse. Keep, ou un Profile vide, laisse les réglages du bot. Profile nomme un profil qui ne peut pas être joué
Rest Until life reaches, 100 % par défaut, Eat first, Food Assoit le personnage jusqu'à ce que sa vie revienne à cette part de son maximum, puis le relève, en mangeant d'abord ce que contiennent les sacs avec Eat first. Un combat entre-temps est attendu, puis le repos continue. Rien à faire quand la vie y est déjà. Le personnage meurt, ou sa vie ne revient plus pendant une minute
Eat Until life reaches, 100 % par défaut, Food Mange ce que contiennent les sacs jusqu'à ce que la vie revienne à cette part : pains, potions, viandes, poissons, tout objet qui rend de la vie, celui qui convient le mieux à ce qui manque d'abord, ou seulement la Food donnée. Rien à faire quand la vie y est déjà, ou quand les sacs n'ont rien à manger. Le personnage meurt dans un combat entre-temps
Equip items Items Met les objets, chacun dans un emplacement libre où il peut aller, sinon dans son premier emplacement, ce qui renvoie l'objet qui s'y trouvait dans les sacs. Rien à faire quand chacun est déjà porté. Un objet n'est pas dans les sacs, ne se porte pas, ou le jeu ne l'a pas déplacé
Take items off Items Retire les objets, de nouveau dans les sacs, ou tout ce que porte le personnage si aucun n'est donné. Rien à faire quand aucun n'est porté. Le jeu n'a pas déplacé un objet

Chaque argument de Fight monsters peut rester tel quel : elle combat alors chaque groupe de la carte, sauf ceux qui ont un archimonstre. Le niveau d'un groupe est la somme des niveaux de ses monstres, comme le jeu l'affiche. Archmonsters les évite par défaut, les accepte, ou ne combat que les groupes qui en ont un.

Un plan qui farme, par exemple, a un arrêt sur chaque carte d'une zone avec Gather resources ou Fight monsters, et une interruption qui va à la banque quand Bags above dépasse 90 %. Comme une mort envoie le personnage ailleurs, choisissez pour ces étapes un En cas d'échec qui vous convient, et servez-vous de Died in the last fight pour décider de la suite.

La fiche d'une étape

Chaque étape est une fiche avec une phrase qui dit ce qu'elle fait, comme « Attendre 5 s ». En dessous, Seulement si : affiche sa condition quand elle en a une, et En cas d'échec : affiche toujours ce qui se passe quand elle échoue, même quand c'est le choix par défaut, Arrêter le plan.

  • Cliquez sur la fiche, ou sur sa flèche, pour la déplier : ses arguments ou ses champs, Seulement si et En cas d'échec.
  • Seulement si est vérifié juste avant l'étape. Fausse : l'étape est passée, ce qui n'est pas un échec. Sans condition, il indique « Toujours jouée. »
  • Faites glisser une fiche par sa poignée pour la déplacer, ou utilisez ses flèches. L'icône corbeille la supprime, sans confirmation.

Les conditions

Une condition est une question à laquelle on répond par oui ou non. Elles servent dans le Seulement si d'un arrêt ou d'une étape, dans Attendre que, dans le Jusqu'à ce que du circuit, dans le Quand d'une interruption, et à l'intérieur d'autres conditions. Ajouter une condition ouvre la palette des conditions : Les blocs du Studio d'abord, puis les conditions que donnent les paquets.

Condition Champs Vraie quand
Toutes Conditions Chacune d'elles l'est. Elle commence avec une condition, et Ajouter une condition en ajoute d'autres.
Au moins une Conditions Au moins l'une d'elles l'est.
Non Condition Sa condition ne l'est pas.
Temps de jeu Minutes Cette durée s'est écoulée depuis que le bot a lancé le plan. Dans un plan joué par un autre, le temps compte depuis le lancement du premier plan.
Tours Tours, à partir de 1 Le circuit a été terminé ce nombre de fois.
Heure De, À L'horloge de l'ordinateur qui exécute Asterobot indique une heure entre De, inclus, et À, exclu. Un De après À passe par minuit : de 22:00 à 06:00, c'est la nuit. La même heure dans les deux n'est jamais vraie.
Hasard Probabilité, de 0 à 100 % Un tirage au sort, refait à chaque vérification, le dit. 0 n'est jamais vrai, 100 l'est toujours.

Base donne ces conditions sur le personnage, ses combats et ses récoltes, avec les libellés qu'elle écrit en anglais :

Condition Arguments Vraie quand
Level at least Level, à partir de 1 Le niveau du personnage est au moins celui-là.
Kamas at least Kamas Il porte au moins ce nombre de kamas.
Life below Life, de 1 à 100 % Sa vie est sous cette part de son maximum.
Bags above Bags, de 1 à 100 % Ses sacs sont plus remplis que cette part de ce qu'ils peuvent porter.
In a fight Aucun Un combat est en cours.
Has an item Item, cherché par nom, et How many, 1 par défaut Il porte au moins ce nombre de l'objet, équipé ou non.
Job level at least Job, cherché par nom, et Level, à partir de 1 Ce métier est au moins à ce niveau. Un métier que le personnage n'a pas est au niveau 0.
On a map Map Il se trouve sur cette carte.
In a subarea Subarea Il se trouve dans cette sous-zone.
In an area Area Il se trouve dans cette région.
Died in the last fight Aucun Le personnage est mort dans son dernier combat. Fausse avant le premier.
Fights at least Fights, à partir de 1 Le personnage a livré au moins ce nombre de combats depuis le démarrage du script.
Harvests at least Harvests, à partir de 1 Le personnage a fait au moins ce nombre de récoltes avec Gather resources depuis le démarrage du script.
Wears an item Item, cherché par nom Le personnage porte cet objet.

Le contraire de chacune, c'est Non autour d'elle. Une nouvelle condition commence avec les valeurs par défaut du paquet, et la plupart des arguments de base n'en ont aucune qui puisse servir : leurs champs restent vides, et la condition affiche L'argument <argument> a besoin d'une valeur. jusqu'à ce que vous les régliez. Seuls Kamas (0) et How many (1) peuvent rester tels quels, et Died in the last fight ne prend aucun argument.

Chaque condition est une fiche avec sa phrase, comme « Entre 08:00 et 20:00 ». Dépliez-la pour modifier ses champs. Le bouton à flèches, Changer la condition, la remplace par une autre de la palette. La croix la supprime là où une condition est facultative : le Seulement si d'un arrêt ou d'une étape, et les conditions à l'intérieur de Toutes et Au moins une. Le Quand d'une interruption, le Jusqu'à ce que du circuit, Attendre que et Non en gardent toujours une : changez-la plutôt.

Une condition qui ne peut pas répondre échoue, et le bloc qu'elle garde aussi. Les conditions de base échouent ainsi quand le jeu n'a pas encore indiqué quelque chose, comme les niveaux des métiers du personnage : elles ne devinent jamais. La console dit alors ce qui manque, par exemple the jobs aren't known yet.

Quand quelque chose échoue

Chaque arrêt et chaque étape a En cas d'échec :

Choix Ensuite
Arrêter le plan Le plan s'arrête, avec l'erreur dans la console du bot. C'est le choix par défaut.
La passer, aller à l'étape suivante (pour une étape), Le passer, aller à l'arrêt suivant (pour un arrêt) Une ligne dans la console, puis le plan continue.
Réessayer Nouvel essai jusqu'à Essais fois, de 1 à 10 (2 au départ), à Secondes entre deux essais d'intervalle (5 par défaut). Si ça échoue encore, il arrête le plan ou passe, selon votre choix.

Un arrêt réessayé repart de zéro : ses cartes sont à nouveau trouvées et ses étapes rejouées depuis la première.

Quoi Échoue quand
Une étape L'étape d'un paquet signale une erreur. Son Seulement si ne peut pas répondre. Un Attendre que abandonne, ou sa condition ne peut pas répondre. Le plan que joue une étape Jouer un plan s'arrête sur un échec. La valeur d'un argument ne respecte pas les règles du paquet, par exemple un réglage du plan dont la valeur est sous le minimum de l'argument.
Un arrêt Son lieu n'a aucune carte, ou ses cartes ne peuvent pas être trouvées. Aucun trajet n'atteint aucune de ses cartes. Un trajet vers l'une de ses cartes échoue, y compris un trajet que vous arrêtez depuis l'onglet Carte du bot. Son Seulement si ne peut pas répondre.
Tout le plan, quoi que dise En cas d'échec Le Quand d'une interruption ne peut pas répondre, ou le plan qu'elle joue s'arrête sur un échec. Le Jusqu'à ce que du circuit ne peut pas répondre.

Une étape qui échoue ne fait pas échouer son arrêt : seul le En cas d'échec de l'étape s'applique.

Quand le plan s'arrête sur un échec, la console du bot reçoit une ligne d'erreur qui nomme le plan, l'arrêt et l'étape, et la raison :

base: Astrub farm › 2 Wheat field (k3f9) › wait until (w4t6) failed: its condition still didn't hold after 60 s

Les quatre caractères entre parenthèses sont l'ID du bloc dans le fichier du plan. Le Studio ne les affiche pas, mais Voir le code les montre. Les lignes de base sont en anglais, quelle que soit la langue d'Asteroboard.

Avec le index.js qu'écrit Commencer avec le Studio, un plan qui s'arrête sur un échec arrête aussi le script : la page du bot affiche Le comportement s'est arrêté sur une erreur, avec un texte qui commence par unhandled Promise rejection:, suivi de la même erreur. Cliquez sur Lancer pour rejouer le plan, depuis le début de son circuit.

Les interruptions

Une interruption joue un autre plan quand une condition est vraie, puis revient au circuit ou le termine. « Quand les sacs sont remplis à plus de 90 %, jouer le plan de la banque, puis reprendre » est une interruption. Elles se trouvent dans l'onglet Interruptions. Ajouter une interruption en ajoute une avec ces champs :

Champ Ce qu'il fait
Nom La nommer (Banque quand plein). Affiché dans la console du bot.
Quand La condition. Elle commence à « Après 60 min de jeu ».
Jouer le plan Un autre plan du paquet. Tant que vous n'en choisissez pas, l'interruption a le problème Aucun plan choisi.
Ensuite Reprendre où en était le circuit : le bot revient sur la carte où il était et joue l'étape qu'il allait jouer. Terminer ce plan : le plan auquel appartient l'interruption se termine là. Quand un autre plan le jouait, celui-ci continue.

Les interruptions sont vérifiées dans leur ordre, en arrivant sur chaque carte et avant chaque étape. Jamais pendant une étape ou un trajet : une longue étape se termine d'abord. La première dont la condition est vraie joue son plan. Pendant que ce plan se joue, la même interruption n'est plus vérifiée, même depuis ce plan, donc « sacs pleins : banque » ne peut pas relancer le plan de la banque depuis le plan de la banque. Les interruptions du plan joué, elles, s'appliquent.

Avec Reprendre où en était le circuit, le plan joué doit rendre la condition fausse : le plan de la banque vide les sacs. Quand la condition est encore vraie juste après ce plan, base arrête le plan plutôt que de rejouer le plan de la banque encore et encore, et la console dit quelle interruption :

base: Astrub farm › interrupt Bank when full (i7w0) is still true after its plan plans/bank.js ran: that plan must make it false, or it would run again and again

Un Hasard dans la condition ne compte pas contre elle, puisque la vérification suivante tire à nouveau.

Les flèches montent ou descendent une interruption, et l'icône corbeille la supprime. Une interruption a besoin d'un autre plan à jouer : créez-le d'abord avec plan dans Fichiers.

Les réglages du plan

Un plan peut avoir ses propres réglages, qu'un joueur règle sur la page du bot, comme les monstres à combattre ou un niveau à atteindre. Ils se trouvent dans l'onglet Réglages. Ajouter un réglage en ajoute un, nommé setting, qui contient un nombre entier, 0 par défaut.

Champ Ce qu'il fait
Nom La clé du réglage. Des lettres, des chiffres et _, sans commencer par un chiffre, et pas __proto__. Il est renommé quand vous appuyez sur Entrée ou quittez la zone, en même temps que chaque argument qui l'utilise. Un nom déjà pris ou interdit est refusé avec « ne peut pas être le nom d'un réglage : il est déjà pris, ou n'est pas un nom qu'un script pourrait écrire. »
Nombre d'utilisations inutilisé, utilisé une fois ou utilisé 3 fois : combien d'arguments prennent leur valeur dans ce réglage.
Type bool (activé ou désactivé), string (texte), int (nombre entier), double (nombre décimal), array (liste) ou map (entrées avec une clé).
Contenant Pour array et map : le type de ce qu'ils contiennent.
Libellé Le nom qu'affiche la page du bot.
Données du jeu Pour un nombre entier ou une liste de nombres entiers : la table des données de jeu d'où viennent les nombres, comme monsters, items, sub_areas, areas ou maps. La page du bot propose alors une recherche par nom.
Minimum, Maximum Pour les nombres.
Valeur par défaut La valeur tant qu'un joueur ne la change pas sur la page du bot. Un réglage en a besoin quand il ne pourrait pas commencer au zéro de son type : un nombre entier d'au moins 1 commencerait à 0, et un seul ID de données de jeu à 0, un ID que personne n'a choisi. Sans elle, le champ reste vide et le réglage affiche Il a besoin d'une valeur par défaut : sans elle, il commencerait à une valeur avec laquelle il ne peut pas tourner.

L'icône corbeille supprime un réglage. Les arguments qui l'utilisaient affichent alors le problème Argument <argument> : le plan n'a pas de réglage <name>.

Utiliser un réglage

Dépliez une étape ou une condition d'un paquet et activez Depuis un réglage sous un argument. L'argument prend alors sa valeur dans le réglage du plan de même nom et de même type, ou dans un nouveau réglage créé à partir de l'argument lui-même : son libellé, ses limites, sa table de données de jeu, et sa valeur actuelle comme valeur par défaut, ou aucune valeur par défaut quand l'argument n'en a pas d'utilisable. Une liste permet ensuite de choisir un autre réglage du même type. Désactivez l'interrupteur pour redonner à l'argument la valeur par défaut du paquet.

Tant qu'un joueur ne règle pas une autre valeur sur la page du bot, l'argument prend la valeur par défaut du réglage, qui doit donc convenir à l'argument : un réglage qui vaut 150 par défaut ne peut pas tenir lieu de pourcentage. Sinon, l'étape ou la condition affiche Argument <argument> : la valeur par défaut du réglage <setting> ne convient pas : <issue>. Une valeur réglée sur la page du bot est vérifiée quand l'étape ou la condition se joue, et une valeur qui ne convient pas à l'argument la fait échouer.

Seuls les arguments des étapes et des conditions des paquets peuvent prendre un réglage. Les blocs du Studio prennent des valeurs fixes : les secondes d'un Attendre ne peuvent pas venir d'un réglage.

Les afficher sur la page du bot

Les réglages d'un plan n'arrivent dans l'onglet Réglages du bot qu'une fois que le index.js du paquet les transmet. L'onglet Réglages du Studio vous dit où vous en êtes :

Ce que vous voyez Ce que cela signifie
Ces réglages ne sont pas encore sur la page du bot, avec L'ajouter index.js ne les transmet pas. L'ajouter écrit dans index.js ce qui le fait : une ligne comme export { parameters } from "./plans/farm.js"; après les imports en haut, ou, quand index.js transmet déjà les réglages d'un autre plan, la fusion des deux. Une notification indique « Ajouté à index.js : enregistrez pour l'appliquer. »
« index.js les réexporte maintenant : enregistrez pour voir ces réglages sur la page du bot. » index.js les transmet, mais n'est pas encore enregistré.
index.js a ses propres réglages index.js déclare lui-même des réglages, pas seulement ceux des plans, et un second parameters entrerait en conflit avec eux. Le Studio n'ajoute rien et affiche les lignes à écrire à la main : L'éditeur les explique.

Une fois enregistré, plus rien ne s'affiche. Un paquet commencé avec le Studio transmet déjà les réglages de plans/main.js. L'ajouter fonctionne aussi pour tous les autres plans, tant que index.js ne fait que rassembler les réglages des plans : il fusionne ceux du nouveau plan avec ceux qui y sont déjà. L'éditeur montre ce qu'il écrit.

Sur la page du bot, les réglages d'un plan sont des réglages du paquet comme les autres, dans la fiche du paquet sous Réglages du paquet : voir Réglages et actions d'un paquet. Une valeur que vous y appliquez sert dès que l'argument la lit à nouveau, sans relancer le plan. Quand index.js ne transmet pas les réglages, le plan utilise la valeur par défaut de chaque réglage, et la console le signale avant que le bot ne bouge, en une ligne qui les nomme tous :

base: Astrub farm: setting monsters isn't one of the package's settings, so its default is used: re-export the plan's settings from the package's entry

Les plans d'un même paquet partagent les valeurs du bot : deux plans qui ont un réglage du même nom utilisent la même valeur, donc ils doivent lui donner le même type. Sinon, le réglage indique « Déclaré avec un autre type par : » suivi de chaque plan qui le déclare et de son type, et cela compte comme un problème.

Les problèmes

L'onglet Problèmes liste tout ce qui ne va pas dans le plan, avec un nombre en rouge sur l'onglet. Chaque problème dit ce qui ne va pas et où : Arrêt 2, Interruption 1, Réglage monsters, Circuit ou Plan. Cliquez sur l'un d'eux pour y aller. La même phrase s'affiche en rouge sous le bloc concerné, et la liste des arrêts compte les problèmes de chaque arrêt. Le nombre d'erreurs de l'éditeur ajoute les problèmes de tous les plans aux erreurs du code. Sans problème, l'onglet indique « Rien à redire à ce plan. »

L'enregistrement reste possible avec des problèmes, car un plan est souvent enregistré à moitié fait. C'est base qui le refuse : quand le bot le joue, base vérifie tout le plan, et chaque plan qu'il joue, avant que le bot ne bouge. Un seul problème empêche le bot de bouger : la console affiche can't be run: après le nom du plan, suivi de chaque problème trouvé par base.

Quelques problèmes que vous rencontrerez :

Problème Que faire
Le circuit n'a encore aucun arrêt. Ajoutez un arrêt.
Aucun plan choisi. Choisissez le plan d'une étape Jouer un plan ou d'une interruption.
Le plan <path> n'existe plus. Le fichier a été supprimé. Choisissez un autre plan.
Argument <argument> : <issue>. Changez la valeur, comme un nombre au-dessus de son maximum.
L'argument <argument> a besoin d'une valeur. Réglez l'argument : la valeur par défaut du paquet ne peut pas servir, ou il n'y en a pas.
Argument <argument> : le plan n'a pas de réglage <name>. Le réglage a été supprimé ou renommé. Choisissez-en un autre, ou désactivez Depuis un réglage.
Argument <argument> : la valeur par défaut du réglage <setting> ne convient pas : <issue>. Changez la Valeur par défaut du réglage, ou ses limites.
Il a besoin d'une valeur par défaut : sans elle, il commencerait à une valeur avec laquelle il ne peut pas tourner. Donnez au réglage une Valeur par défaut.
Le lieu de cet arrêt n'a pas encore été choisi. Choisissez la carte, la sous-zone ou la région de l'arrêt.
La requête doit nommer une sous-zone, une région, un monstre, une ressource, des coordonnées ou une carte du monde : sinon elle prend toutes les cartes du jeu. Activez un champ de plus dans la requête.
L'attente la plus longue est plus courte que la plus courte. Jusqu'à est inférieur à Secondes dans un Attendre.
Il faut au moins une condition. Un Toutes ou un Au moins une est vide.
@asterobot:base joue ce plan, mais le paquet n'en dépend pas. Cliquez sur Ajouter base aux dépendances dans l'alerte en haut du panneau.
Le réglage <name> est déclaré avec des types différents par les plans du paquet Donnez-lui le même type dans chaque plan.

Les blocs verrouillés

Un bloc que le Studio ne peut pas modifier s'affiche verrouillé : « Lecture seule : fait avec un Studio plus récent, ou appelle quelque chose que le paquet n'a pas », suivi de la raison et du bloc tel que le fichier le contient. Cela arrive à un bloc fait avec une version plus récente du Studio, et à une étape ou une condition d'un paquet qui n'est plus une dépendance, qui ne donne aucun bloc ici, ou qui ne déclare plus cette fonction. Le Studio garde un bloc verrouillé exactement tel quel et l'enregistre sans le changer. Corrigez la cause, par exemple en ajoutant ou en installant la dépendance, ou supprimez le bloc avec son icône corbeille. Un circuit fait avec un Studio plus récent indique « Ce circuit a été fait avec un Studio plus récent : il est gardé tel quel. »

Un plan qui ne peut pas s'ouvrir

Quand un fichier de plan ne peut pas être lu, le Studio affiche Ce plan ne peut pas être ouvert dans le Studio à la place du plan, n'écrit jamais par-dessus le fichier, et propose Ouvrir comme code :

Raison Cause
Ce plan a été fait avec un Studio plus récent Un Asteroboard plus récent l'a écrit. Asteroboard se met à jour tout seul : rechargez la page une fois qu'il affiche Mise à jour disponible. Voir Mettre à jour Asterobot.
Les repères du plan manquent : le fichier a été modifié à la main. Quelqu'un a modifié le code du fichier.
Les données du plan sont illisibles Les données du plan dans le fichier sont cassées.
Une partie du plan n'est pas ce qu'attend le Studio Les données du plan n'ont pas la bonne forme.

Enregistrer, annuler et voir le code

Un plan est l'un des fichiers du paquet. Enregistrer, ou Ctrl+S, l'enregistre avec les autres. Non enregistré et le point à côté de son nom dans Fichiers fonctionnent comme pour le code, et rien ne vous demande d'enregistrer quand vous quittez l'éditeur : les modifications non enregistrées sont perdues. L'éditeur donne tous les détails de l'enregistrement.

Annuler et Rétablir, à côté du nom du plan, reviennent sur les modifications une par une. Quand le Studio a le focus, Ctrl+Z annule, Ctrl+Maj+Z ou Ctrl+Y rétablit, et Ctrl+S enregistre : cliquez d'abord dans le Studio. Sur Mac, utilisez Cmd. Saisir dans un champ, ou un glissé de Zone, compte comme une seule modification. L'ajouter est une modification de index.js, pas du plan : annulez-la dans le code de index.js.

Voir le code affiche le fichier du plan dans l'éditeur de code, avec Revenir au Studio au-dessus et un rappel que ce qui y est modifié à la main est perdu la prochaine fois que le Studio enregistre le plan. Le Studio réécrit tout le fichier à chaque modification du plan, donc faites vos modifications dans le Studio.

Jouer un plan

  • Dans l'éditeur, Lancer enregistre le paquet et le lance sur le bot choisi à côté. Voir L'éditeur.
  • Ou réglez le bot sur le paquet et cliquez sur Lancer, comme le montre Lancer un paquet.

Le plan attend que le personnage soit sur sa carte, vérifie tout le plan, puis se met en route. Chaque démarrage commence au début du circuit : le plan ne reprend pas là où une exécution précédente s'est arrêtée. La Console du bot reçoit une ligne à chaque arrêt et à chaque étape, et pour chaque interruption, nouvel essai, étape passée, étape Écrire et erreur :

base: Astrub farm › 1 Wheat field
base: Astrub farm › 1 Wheat field › wait 5 s
base: Astrub farm › 1 Wheat field › wait until
base: Astrub farm › 2 3 maps

Pendant que le bot voyage, son onglet Carte affiche le trajet, comme pour un trajet que vous lancez vous-même. Arrêter le trajet à cet endroit fait échouer l'arrêt, comme tout trajet qui échoue.

Arrêter, sur la page du bot, arrête le script tout de suite, où que soit le plan. Quand une plage du planning du bot se termine, le plan se termine proprement, dans le Temps pour finir du planning : l'étape en cours se termine, un Attendre ou un Attendre que s'arrête tout de suite, et un trajet s'arrête une fois son étape en cours terminée, pour que le personnage ne s'arrête jamais au milieu d'un changement de carte. Une étape Arrêter termine le plan de la même façon, comme une fin normale.

Un circuit Aller simple, ou un circuit qui se termine avec Jusqu'à une condition, termine le plan une fois fini. Le bot reste où il est.

Note

Bientôt disponible. Le Studio montrera où en est un bot dans son plan pendant qu'il le joue. En attendant, suivez-le dans la Console du bot.

Les plans des autres paquets

La page de chaque paquet a une fiche Plans qui liste ses plans, paquets du marché compris. Chaque ligne donne le nom du plan, son fichier et son nombre d'arrêts, ou illisible. « Aucun plan dans ce paquet. » signifie qu'il n'y en a aucun.

Ouvrir affiche le plan dans le Studio, en lecture seule, sur une page à part : la carte du monde avec le plan dessiné dessus, et le panneau sans rien à modifier. Sélectionnez les arrêts pour les lire, dans la liste ou sur la carte. Le haut de la page affiche le paquet, le fichier du plan et Lecture seule. Pour un paquet local, Modifier le code ouvre le plan dans l'éditeur. Pour n'importe quel paquet, Copier dans... le copie dans l'un des vôtres.

Quand la page ne peut pas afficher le plan, elle dit pourquoi : les fichiers du paquet n'ont pas pu être lus, le paquet n'a pas ce fichier, le fichier n'est pas un plan, ou l'une des raisons de Un plan qui ne peut pas s'ouvrir.

Copier un plan dans votre paquet

  1. Cliquez sur Copier dans... sur la page du paquet ou sur celle du plan. La boîte de dialogue a pour titre le fichier du plan, comme Copier plans/farm.js.
  2. Choisissez un Paquet. Seuls vos paquets locaux sont listés. S'il n'y en a aucun, elle indique « Vous n'avez encore aucun paquet à vous. »
  3. Lisez ce que fera la copie. Fichiers liste chaque plan copié, avec le fichier qu'il devient dans votre paquet. Ajouté à ses dépendances liste les paquets qu'utilisent les plans et dont votre paquet ne dépend pas encore, ou indique « Rien à ajouter. »
  4. Cliquez sur Copier et ouvrir.

La copie va dans le dossier plans de votre paquet, avec chaque plan qu'elle joue par des interruptions et des étapes Jouer un plan. Un plan dont le nom de fichier est déjà pris reçoit un numéro, comme plans/bank-2.js, et les plans qui le jouent sont modifiés en conséquence. Les dépendances sont ajoutées dans la version installée, y compris le paquet d'où vient le plan quand le plan utilise les propres étapes de ce paquet. Les fichiers comme les dépendances sont écrits dans votre paquet tout de suite, sans Enregistrer, et l'éditeur s'ouvre sur la copie, qui est désormais à vous.

Message Ce qu'il signifie
« Pas installés, à installer avant de jouer le plan : » suivi de paquets Des paquets qu'utilisent les plans et qui ne sont pas dans votre bibliothèque, donc qui ne peuvent pas être ajoutés comme dépendances. Installez-les d'abord.
« Cités mais introuvables, laissés tels quels : » suivi de fichiers Des plans que joue le plan copié et qui n'existent pas dans le paquet d'origine. La copie les affiche comme problèmes.
« Ce plan est illisible. » Le fichier du plan est cassé, donc il ne peut pas être copié.
« Les fichiers de ce paquet n'ont pas pu être lus. » Asterobot n'a pas pu lire le paquet choisi. Choisissez-le à nouveau, ou un autre.
« La copie a échoué. », ou la raison donnée par Asterobot La copie n'a pas abouti.

Les réglages de la copie ne sont pas sur la page du bot tant que votre index.js ne les transmet pas : voir Les réglages du plan.

Limites

  • Une étape ou une condition d'un paquet n'apparaît que si ce paquet la déclare pour le Studio. Si vous écrivez des paquets, Étapes et conditions montre comment.
  • Seuls le paquet que vous modifiez et ses propres dépendances, dans une version exacte installée, donnent des blocs.
  • Les interruptions ne sont jamais vérifiées pendant une étape ou un trajet.
  • Les cartes d'une sous-zone, d'une région ou d'une requête sont trouvées quand l'arrêt arrive, à partir des données de jeu de la version que joue le bot, pas de celle qu'affiche le Studio.
  • Heure lit l'horloge de l'ordinateur qui exécute Asterobot, pas le fuseau horaire d'un planning.
  • Les blocs du Studio ne prennent que des valeurs fixes, jamais un réglage.
  • Les arrêts sont atteints par des trajets, avec les limites décrites dans Voyager vers une autre carte.
  • Une modification faite à la main dans un fichier de plan est perdue la prochaine fois que le Studio l'enregistre.
  • Les plans d'un paquet du marché peuvent être lus et copiés, jamais modifiés.

Pour aller plus loin

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