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Console
L'onglet Console est l'endroit où vous suivez un bot minute par minute. Il réunit trois sources dans un même fil, classé par heure : ce qu'Asterobot fait avec le bot, ce qu'écrit le script du bot, et le chat du jeu. Votre premier bot active le chat pour la première fois ; cette page couvre le reste. Ce qu'affiche la console Source Lignes Asterobot Ce qu'Asterobot fait avec le bot : connexion, changements d'état, erreurs. Par exemple Relaying a game session quand un bot MITM (« homme du milieu », man-in-the-middle) prend en charge votre partie. Script Ce que le script du bot écrit avec botDebug(), botInfo(), botWarn() et botError(). Tchat Le chat du jeu que reçoit le bot, tant que Chat en direct est activé. Chaque ligne commence par l'heure, dans le fuseau horaire de votre navigateur. Les lignes Asterobot et de script affichent ensuite leur niveau, DEBUG, INFO, WARN ou ERROR, puis leur texte. Les lignes de chat affichent le nom du personnage qui parle, puis ce qu'il a dit. Un script peut aussi écrire avec asterobot:console. Ces lignes n'apparaissent pas ici : elles vont dans Serveur > Console, sans indiquer quel bot les a écrites. Voir État et console et, pour les auteurs de scripts, Journalisation et débogage. Ce qui est conservé Asterobot conserve les 200 dernières lignes Asterobot et de script de chaque bot. Quand vous ouvrez l'onglet, la console commence par ces lignes, puis les nouvelles arrivent au fur et à mesure. Asterobot ne les garde qu'en mémoire : elles disparaissent quand il redémarre. Asteroboard affiche jusqu'à 500 lignes par bot tant qu'il reste ouvert. Le chat fonctionne autrement : Asterobot n'en garde rien. Asteroboard récupère les lignes de chat tant qu'il est ouvert et que Chat en direct est activé, et les perd quand vous le rechargez ou le fermez. Elles proviennent aussi de la même source que les messages du panneau Trafic de l'outil Réseau, ce qui a trois conséquences : Tant que Pause est activé dans Trafic, les lignes de chat n'arrivent plus dans la console non plus. Vider dans Trafic retire aussi les lignes de chat de la console. Une fois que ce panneau contient environ 2 000 messages pour le bot, les plus anciens disparaissent, et leurs lignes de chat avec eux. Voir Trafic réseau. Chat en direct L'interrupteur Chat en direct, en haut à droite, active le chat du jeu pour ce bot. C'est le même réglage que le message ChatChannelMessageEvent dans les Réglages de l'outil Réseau : activer l'un active l'autre. Le choix est enregistré avec le bot : il reste tel que vous l'avez laissé après un redémarrage, et tous ceux qui ouvrent ce bot voient la même chose. Seul le chat qui arrive pendant que l'interrupteur est activé s'affiche : les messages antérieurs n'apparaissent pas ensuite. L'interrupteur ne change que ce qu'affiche Asteroboard. Un script reçoit le chat, que l'interrupteur soit activé ou non. Filtrer et chercher Sources choisit les sources affichées : cochez ou décochez Asterobot, Script et Tchat. Quand un script écrit beaucoup, ne garder que Script le rend plus facile à suivre. Filtrer garde les lignes qui contiennent ce que vous tapez, sans tenir compte des majuscules et des minuscules. Pour une ligne de chat, il regarde à la fois le nom du personnage et le message. La croix dans la zone l'efface. Tant que quelque chose est masqué, le haut de la console indique combien de lignes vous voyez sur combien, par exemple 12 sur 340. Quand rien ne correspond, la console indique « Aucune ligne ne correspond au filtre. » Une console vide indique « Aucun message pour le moment. » Copier Le bouton de copie, Copier ce qui est affiché, copie les lignes visibles sous forme de texte, une par ligne, par exemple 14:03:12 [info] Relaying a game session ou 14:05:40 Sender-Name: hello. Une notification confirme le nombre de lignes copiées. Suivre les dernières lignes Tant que vous êtes en bas, la console défile à chaque nouvelle ligne. Remontez pour lire quelque chose, et elle arrête de suivre pour que les lignes ne bougent pas sous vos yeux. Un bouton Suivre apparaît alors en bas à droite : cliquez dessus pour revenir à la dernière ligne et reprendre le suivi. Le point à côté du nom du bot, en haut à gauche, pulse en vert tant qu'Asteroboard est connecté à Asterobot. Si la connexion tombe puis revient pendant que l'onglet est ouvert, la console recharge les lignes conservées. Envoyer un message dans le chat La zone en bas de la console envoie un message dans le chat du jeu. Warning Le message part vraiment dans le jeu, au nom de votre personnage, sur le canal général (GLOBAL), où les joueurs autour de votre personnage peuvent le lire. Tapez votre message dans « Dire quelque chose dans le chat du jeu... ». Appuyez sur Entrée, ou cliquez sur le bouton d'envoi à côté de la zone. La zone se vide une fois le message parti. Elle ne peut utiliser que le canal général. Pour parler sur un autre canal, envoyez ChatChannelMessageRequest depuis l'outil Réseau en renseignant son champ channel : voir Envoyer des messages à la main. Le bot doit être connecté à une partie. Si le message ne peut pas être envoyé, l'alerte Impossible d'envoyer le message apparaît au-dessus des lignes avec la raison, par exemple bot has no game connection: "my-bot". Pour aller plus loin Informations Trafic réseau
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Page du bot
Chaque bot a une page où vous le suivez et le pilotez. Ouvrez Gestionnaire de bots et cliquez sur le nom du bot : la page s'ouvre sur l'onglet Console. Tous les onglets partagent le même en-tête, si bien que les commandes et les alertes décrites ici restent toujours à portée de main. L'en-tête Le nom du bot se trouve à gauche. À droite, deux groupes de commandes : l'un pour la connexion du bot, l'autre pour son paquet. Connexion Le premier groupe affiche l'état de connexion du bot, à côté des boutons qui le modifient. État Boutons Déconnecté Connecter, qui connecte le bot avec son compte Ankama, et Commencer l'attente, qui le met en attente de votre client Dofus. Connecter est grisé pour un bot sans compte, avec l'infobulle « Ce bot n'a aucun compte Ankama pour se connecter. » Tout autre état : Connexion…, Connecté au serveur de connexion, En attente de votre réponse, En attente de votre client de jeu ou Connecté au serveur de jeu Déconnecter, qui met fin à ce que fait le bot, quoi que ce soit. États et commandes explique chaque état. Mode Full socket et Mode MITM (MITM pour « homme du milieu », man-in-the-middle) expliquent les deux façons de se connecter. Quand l'un de ces boutons échoue, une notification le signale : Impossible de connecter le bot avec la raison, La version du jeu du bot n'est pas encore prête, Impossible de mettre le bot en attente ou Impossible de déconnecter le bot. Voir Le bot ne se connecte pas. Paquet Le second groupe concerne le paquet du bot : Le paquet que le bot doit lancer, sous la forme name@version, Script direct ou Aucun paquet sélectionné. Quand plusieurs versions de ce paquet sont installées, c'est un menu pour passer de l'une à l'autre ; sinon, il ouvre la page du paquet. Il devient orange quand la version est incompatible avec votre Asterobot. Lancer, qui devient Arrêter pendant que le script tourne. Lancer est grisé tant que le bot n'est pas Connecté au serveur de jeu, avec l'infobulle « Connectez le bot à une partie avant d'exécuter un comportement. » Un menu avec Charger un nouveau paquet, Charger un paquet et le lancer et Décharger le paquet. Lancer un paquet explique chacun d'eux. Onglets Onglet À quoi il sert Console Ce qu'Asterobot dit du bot, ce qu'écrit son script, et le chat du jeu. Voir Console. Informations Le compte Ankama et le serveur de la session du bot. Son nom devient orange quand le bot attend que vous choisissiez un serveur. Voir Informations. Carte Pas encore prêt. Voir Carte. Inventaire Les objets, les kamas et les pods du personnage. Voir Inventaire. Outils L'outil Réseau, pour suivre les messages du bot et envoyer des messages à la main. Voir Trafic réseau et Envoyer des messages à la main. Réglages Configuration du bot, les réglages propres au bot (voir Réglages du bot), et Réglages du paquet (voir Réglages et actions d'un paquet). Chaque onglet a sa propre adresse : recharger la page vous laisse donc sur le même onglet. Choisir un serveur La connexion d'un bot s'arrête parfois pour vous demander quel serveur de jeu rejoindre : quand le bot est réglé pour demander à chaque fois, ou quand il ne peut pas choisir seul, parce que son serveur forcé n'est pas disponible ou qu'aucun serveur n'est en ligne et ouvert au compte. L'état indique alors En attente de votre réponse, et une carte Choisissez un serveur apparaît sous les onglets, quel que soit l'onglet ouvert, avec « Ce bot est configuré pour toujours demander - choisissez ci-dessous le serveur de connexion. » La carte affiche une tuile par serveur, avec son image, son nom et son numéro, un badge d'état (En ligne ou Maintenance), son type de serveur, Mono-compte pour les serveurs mono-compte et, quand le compte y a des personnages, leur nombre. L'icône d'information à côté d'un nom affiche la description du serveur. Seuls les serveurs que vous pouvez rejoindre tout de suite sont cliquables ; les autres sont grisés. Cliquez sur un serveur, et la connexion reprend. Si votre réponse ne peut pas être envoyée, Impossible d'envoyer votre réponse apparaît. Quand un bot se met à attendre une réponse alors que vous êtes ailleurs dans Asteroboard, une notification vous prévient, par exemple Le bot « my-bot » a besoin de votre saisie, avec un bouton Aller au bot. Le choix du serveur lui-même est expliqué dans Mode Full socket. Problèmes Des alertes rouges sous les onglets signalent ce qui s'est mal passé, sur tous les onglets : Alerte Ce qu'elle signale Impossible de connecter ce bot La dernière tentative de connexion du bot a échoué. Le texte en donne la raison. Le comportement s'est arrêté sur une erreur Le script du bot a échoué. Le texte est l'erreur sur laquelle il s'est arrêté. Chaque alerte affiche le texte complet dans une zone que vous pouvez sélectionner, avec un bouton Copier et un bouton Masquer. Masquer cache ce message précis. Il revient après un rechargement de la page, et un message différent s'affiche toujours. Tous les échecs n'arrivent pas jusqu'ici. Quand un paquet ne peut même pas démarrer, parce qu'il est absent, incompatible ou qu'un de ses fichiers contient une erreur, vous n'obtenez qu'une notification Impossible de démarrer le comportement, sans raison. L'onglet Réglages du bot, sous Réglages du paquet, affiche alors la raison. Erreurs de paquet détaille chaque erreur, et les auteurs de scripts en trouveront davantage dans Erreurs. Quand le bot n'existe pas Si le bot a été supprimé, ou si Asteroboard ne peut pas joindre l'Asterobot auquel il appartient, la page indique « Ce bot n'est pas enregistré (ou a été supprimé). » avec « Il a peut-être été supprimé, ou le serveur qui l'héberge n'est pas joignable. » Pour aller plus loin Console États et commandes
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Faire confiance à un paquet
Un paquet est du code écrit par quelqu'un d'autre, qui s'exécute avec la session de jeu de votre bot. Avant de lancer un paquet que vous n'avez pas écrit, sachez à quoi il a accès. Ce qu'un paquet peut faire Quand un bot lance un paquet, son script peut faire tout ce qui suit. Cela vaut aussi pour les paquets dont il dépend, puisque leur code s'exécute dans le même script. Il peut Ce que cela signifie pour vous Envoyer n'importe quel message au serveur de jeu Il agit à la place de votre personnage : se déplacer, combattre, écrire dans le chat, échanger, vendre, détruire des objets. Tout ce que le client Dofus peut demander au serveur, le script peut le demander aussi. Lire ce que le jeu envoie Votre chat, votre inventaire, les joueurs et les monstres autour de vous, et tout ce que le serveur envoie d'autre au bot. Modifier ou bloquer des messages sur un bot en mode MITM En mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), le bot se place entre votre client Dofus et le serveur. Le script peut modifier ou supprimer ce que votre client envoie avant que le serveur ne le reçoive, et ce que le serveur envoie avant que votre client ne l'affiche. Il peut aussi envoyer des messages à votre client comme s'ils venaient du serveur. Lire le ticket de jeu de la session Ce ticket est ce dont un inconnu aurait besoin pour prendre le contrôle de la session de jeu. Fermer la connexion au jeu Sur un bot en mode MITM, cela déconnecte la partie que vous êtes en train de jouer. Lire les données de jeu Objets, monstres, cartes et textes de la version de jeu du bot. Écrire dans la console du bot et dans le journal d'Asterobot Les lignes que vous lisez dans l'onglet Console du bot ou dans Serveur > Console. Ajouter des réglages et des actions Des champs et des boutons dans l'onglet Réglages du bot. Caution Tout ce qu'un paquet fait en jeu, il le fait avec votre compte Ankama. Ne lancez que des paquets d'auteurs en qui vous avez confiance, et gardez à l'esprit qu'utiliser des bots enfreint les conditions d'utilisation d'Ankama. Voir Comptes et sécurité. Ce qu'un paquet ne peut pas faire Il ne peut pas Détails Utiliser des fichiers Un script ne peut rien lire ni écrire sur votre ordinateur : ni vos réglages, ni vos comptes Ankama enregistrés, ni les autres paquets. Le seul code qu'il peut charger est celui de son propre paquet et celui des paquets dont il dépend. Utiliser internet Aucune requête web et aucune connexion propre. La connexion au jeu du bot est la seule par laquelle il communique. Atteindre les autres bots Chaque bot exécute sa propre copie du script. Un script ne peut ni voir ni contrôler un autre bot. Lire vos identifiants Ankama Un script reçoit la session de jeu, pas le compte. Il ne reçoit jamais l'identifiant ni le mot de passe enregistrés dans le Gestionnaire de comptes. Contrôler Asterobot Il ne peut pas installer de paquets, changer les réglages du bot ni les réglages du paquet, ni connecter ou déconnecter d'autres bots. Installer un paquet n'exécute rien de son code. Le paquet s'exécute quand un bot le lance. Son code de premier niveau s'exécute aussi, sans aucun accès au jeu, chaque fois qu'Asterobot lit les réglages du paquet : dans Ajouter un bot, dans l'onglet Réglages d'un bot, et quand un bot le démarre. Un script s'exécute aussi dans certaines limites. Par exemple, un code qui travaille plus de 250 ms sans marquer de pause met fin au script. Les auteurs trouveront la liste dans Limites et le détail de ce à quoi les scripts ont accès dans Ce que les scripts peuvent faire. Comment Asterobot vérifie les paquets du marché Quand Asterobot installe un paquet depuis le marché, il enregistre une empreinte des fichiers du paquet. Ensuite, à chaque chargement du paquet (quand un bot le démarre, quand vous le chargez, quand ses réglages sont lus et quand un paquet qui en dépend est chargé), Asterobot compare les fichiers à cette empreinte. Si quoi que ce soit a changé, il refuse le paquet avec package source integrity mismatch. Un paquet du marché reste donc sur votre ordinateur exactement tel qu'il a été téléchargé. Modifier ses fichiers à la main le rend inutilisable, et Asteroboard ne vous laisse pas non plus le modifier : Modifier le code et Copier vers une nouvelle version ne sont pas proposés pour lui. Quand la vérification échoue, Lancer indique seulement Impossible de démarrer le comportement. L'onglet Réglages du bot, sous Réglages du paquet, affiche l'erreur complète. Pour corriger le problème, supprimez le paquet et installez-le à nouveau depuis le marché. La vérification prouve que les fichiers sont ceux que vous avez téléchargés. Elle ne dit rien de la sûreté du code de l'auteur. Les paquets que vous créez, copiez ou importez depuis un fichier .zip n'ont pas d'empreinte. Les permissions sont déclarées, pas imposées Un paquet peut lister des permissions dans son manifeste, comme gamedata. Elles apparaissent sur la page du paquet, sous Permissions dans la fiche Manifeste, ou « Aucune permission déclarée. » quand il n'y en a pas. Pour l'instant, elles ne sont que la description, faite par l'auteur, de ce que le paquet utilise. Asterobot ne les fait pas respecter : un paquet qui ne liste aucune permission peut quand même faire tout ce que contient le tableau ci-dessus. Note Bientôt disponible. Asterobot fera respecter les permissions qu'un paquet liste. D'ici là, ne comptez pas sur elles pour limiter ce que fait un paquet. Les auteurs peuvent lire Permissions. Officiel et communautaire Les paquets marqués Officiel viennent de fichiers du marché qu'asterobot.net marque comme officiels, et s'installent sous un nom qui commence par @asterobot:. Les paquets marqués Communautaire viennent de fichiers publiés par des membres d'asterobot.net, sous un nom formé du nom de l'auteur et du titre du fichier. Les deux badges viennent du nom du paquet, et un paquet importé depuis un fichier .zip reçoit le nom que vous saisissez. Un tel paquet peut afficher Officiel ou Communautaire sans jamais venir du marché. Pour être sûr de l'origine d'un paquet, ouvrez sa page : seul un paquet installé depuis le marché a une ligne Source, et son bouton Voir sur asterobot.net ouvre le fichier depuis lequel il a été téléchargé. Avant de lancer un paquet Lisez la page du fichier sur asterobot.net : qui l'a publié et ce que le paquet est censé faire. Sur la page du paquet dans le Gestionnaire de bibliothèque, regardez ses Dépendances. Leur code s'exécute aussi. Lisez le code si vous le pouvez. Modifier le code ouvre un paquet local, et Exporter vous donne les fichiers de n'importe quel paquet sous forme de .zip. Lancez-le en le surveillant : gardez la Console du bot ouverte, et cliquez sur Arrêter dès que le bot fait quelque chose d'inattendu. Pour aller plus loin Installer depuis le marché Console
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Gérer votre bibliothèque
Le Gestionnaire de bibliothèque liste tous les paquets installés dans votre Asterobot. Vous y installez, créez, importez, copiez, exportez et supprimez des paquets, et chaque paquet a sa propre page avec ses détails. La page du Gestionnaire de bibliothèque Les boutons du haut sont Vérifier les mises à jour à gauche, et Importer un .zip, Télécharger un paquet et Nouveau paquet à droite. En dessous, une zone Filtrer... réduit le tableau aux lignes qui contiennent ce que vous tapez. Cliquez sur l'en-tête Nom, Version ou Provenance pour trier selon cette colonne. Le tableau affiche 10 lignes par page, et indique « Aucun script installé pour le moment. » tant que la bibliothèque est vide. Colonne Ce qu'elle affiche Nom Le nom du paquet. Cliquez dessus pour ouvrir la page du paquet. Version La version installée. Chaque version d'un paquet a sa propre ligne. Provenance Local, Communautaire ou Officiel. Voir Qu'est-ce qu'un paquet. Compatibilité Compatible ou Incompatible, uniquement pour un paquet qui indique avec quelles versions d'Asterobot il fonctionne. Dépendances Le nombre de paquets dont celui-ci dépend. Survolez le nombre pour voir leurs noms. Vide quand il n'y en a pas. Mise à jour Un bouton Mettre à jour vers, une fois qu'une vérification des mises à jour a trouvé une version plus récente. Voir Mettre à jour les paquets. Dernière colonne Le menu de la ligne. Un clic droit n'importe où sur une ligne ouvre le même menu. Actions de la ligne Action Proposée pour Ce qu'elle fait Modifier le code Paquets locaux Ouvre le paquet dans l'éditeur. Voir L'éditeur. Copier vers une nouvelle version Paquets locaux Ouvre la boîte de dialogue Copier ce paquet. Voir Copier un paquet. Exporter Tous les paquets Télécharge le paquet sous forme de fichier .zip. Voir Exporter. Supprimer Tous les paquets Ouvre la boîte de dialogue Supprimer ce script ?. Voir Supprimer un paquet. Seuls les paquets marqués Local peuvent être modifiés ou copiés. Un paquet avec un badge Communautaire ou Officiel reste tel qu'il a été installé. La page d'un paquet Cliquez sur le nom d'un paquet dans le tableau pour ouvrir sa page. Le haut de la page affiche le nom, la version, le badge de provenance et, quand le paquet l'indique, le badge de compatibilité. À droite : Mettre à jour vers une fois qu'une vérification a trouvé une version plus récente, Modifier le code pour un paquet local, et le même menu que dans le tableau. La fiche de détails a une ligne pour chaque information qui s'applique : Ligne Affichée pour Ce qu'elle indique Éditeur Paquets du marché La partie éditeur du nom du paquet. Compatible avec Paquets qui l'indiquent Les versions d'Asterobot avec lesquelles le paquet fonctionne, comme >=1.5.0 <2.0.0. Source Paquets installés depuis le marché Voir sur asterobot.net ouvre le fichier d'où vient le paquet. Mises à jour Paquets installés depuis le marché La vérification des mises à jour pour ce paquet. Voir Mettre à jour les paquets. La fiche Manifeste liste ce que le paquet déclare sur lui-même : ses Dépendances, avec la version de chacune, ses Permissions, et Compatible avec. Pour un paquet local, la fiche est un formulaire où vous ajoutez et retirez des dépendances et des permissions, puis cliquez sur Enregistrer le manifeste, ou sur Réinitialiser pour annuler vos modifications. Pour tout autre paquet, elle est en lecture seule et indique « Publié par quelqu'un d'autre : ce manifeste est donc en lecture seule ». La modification d'un manifeste est expliquée aux auteurs dans Le manifeste. Autres versions installées apparaît quand votre bibliothèque contient d'autres versions du même paquet, avec un bouton pour ouvrir chacune d'elles. Bots exécutant cette version liste les bots réglés sur cette version précise, que leur script tourne ou non. Cliquez sur un bot pour ouvrir sa page. S'il n'y en a aucun, la section indique « Aucun bot n'est configuré pour exécuter cette version. » Si le paquet n'existe plus, par exemple parce qu'il a été supprimé dans un autre onglet, la page indique « Ce paquet n'est pas installé (ou a été supprimé). » Créer un paquet Nouveau paquet ouvre la boîte de dialogue Nouveau paquet local : saisissez un Nom, gardez ou changez la Version (1.0.0 par défaut) et cliquez sur Créer et modifier. Asteroboard crée un paquet avec du code de départ et l'ouvre dans l'éditeur. Créer un paquet détaille la marche à suivre pour les auteurs de scripts. Quand ce nom et cette version sont déjà installés, un avertissement indique qu'ils existent déjà et seraient remplacés, mais Créer et modifier reste grisé : contrairement à l'import ou à la copie, la création d'un paquet ne remplace jamais un paquet déjà présent. Changez le nom ou la version pour continuer. Importer un .zip Un fichier .zip est la façon dont les paquets circulent en dehors du marché : c'est ce que produit Exporter, et ce que vous obtenez en téléchargeant vous-même le fichier d'un paquet sur asterobot.net. Cliquez sur Importer un .zip. La boîte de dialogue Importer un paquet depuis un .zip s'ouvre. Déposez le fichier sur « Déposez un .zip ici, ou cliquez pour en choisir un », ou cliquez sur cette zone pour le choisir. Saisissez un Nom. Un nom simple, comme my-harvester, crée un paquet local que vous pouvez modifier. Un nom de la forme @publisher:name est aussi accepté, et crée un paquet Communautaire, ou Officiel avec @asterobot:, qui ne peut pas être modifié. Vérifiez la Version. Quand le nom du fichier se termine par une version, comme dans my-harvester-1.2.0.zip, Asteroboard remplit le champ pour vous, sauf si vous y avez déjà saisi quelque chose. Cliquez sur Importer. Paquet importé s'affiche avec le nom et la version du paquet. Le nom et la version viennent toujours de la boîte de dialogue, jamais du fichier. L'archive contient les fichiers .js ou .mjs du paquet et son asterobot.json s'il en a un, avec index.js à sa racine, comme Exporter la construit. Elle ne peut pas dépasser 32 Mio. Important Compressez les fichiers du paquet, pas le dossier qui les contient. Asterobot n'accepte l'archive d'un dossier unique que si elle ne liste rien d'autre que le contenu de ce dossier, or beaucoup d'outils d'archivage ajoutent aussi une entrée pour le dossier lui-même : l'import échoue alors. Fichiers zip et ligne de commande donne les règles exactes. L'import n'installe pas les paquets dont celui-ci dépend. Installez-les d'abord, sinon le paquet ne démarrera pas. Un paquet importé n'a aucun lien avec le marché, même quand ses fichiers en viennent : pas de ligne Source, pas de mises à jour, et aucune vérification que ses fichiers restent intacts (voir Faire confiance à un paquet). Pour bénéficier de tout cela, installez plutôt depuis le marché. Message Que faire Ceci remplace le paquet installé <name> <version>. Un paquet avec ce nom et cette version est déjà installé. L'import remplace ses fichiers. Changez le nom ou la version pour garder les deux. Un nom de paquet local ne peut pas contenir « : » ni « @ ». Un nom simple ne peut pas contenir ces caractères. Un nom du marché s'écrit @editeur:nom. Un nom qui commence par @ a besoin d'un éditeur, d'un : et d'un nom. Un nom du marché contient exactement un « : » et un « @ » en tête. Retirez le : ou le @ en trop. Impossible d'importer le paquet L'import a échoué. La notification ne donne pas de raison : le fichier n'est peut-être pas un .zip, n'a pas de index.js à sa racine (souvent parce qu'un dossier a été compressé au lieu de ses fichiers), dépasse 32 Mio, ou contient un asterobot.json invalide. Exporter Choisissez Exporter dans le menu d'un paquet. Votre navigateur télécharge le paquet sous forme de fichier .zip nommé d'après le paquet et sa version, sans le @ et avec - à la place du : : la version 1.0.0 de @alice:mining devient alice-mining-1.0.0.zip. Le fichier contient le code du paquet, et son asterobot.json quand il en a un. Servez-vous-en comme sauvegarde, pour déplacer le paquet vers un autre Asterobot avec Importer un .zip, pour lire le code d'un paquet, ou pour publier votre propre paquet : voir Partagez-le. Copier un paquet Copier un paquet local permet de le faire évoluer vers une nouvelle version, ou de démarrer une variante sous un autre nom. Dans le menu du paquet, choisissez Copier vers une nouvelle version. La boîte de dialogue Copier ce paquet s'ouvre, avec le même Nom et une Version dont le dernier nombre est augmenté de un : 1.0.0 devient 1.0.1. Changez le nom ou la version si vous le souhaitez. Cliquez sur Copier. Une notification indique Copié vers suivi du nouveau nom et de la nouvelle version, et l'éditeur s'ouvre sur la copie. Le code, les dépendances, les permissions et les versions compatibles sont repris. Le paquet d'origine n'est pas touché, et les bots continuent de le lancer jusqu'à ce que vous les passiez sur un autre paquet. Message Que faire C'est le paquet que vous copiez. Changez le nom ou la version. Copier reste grisé tant que le nom ou la version ne diffère pas. Ceci remplace le paquet installé <name> <version>. Ce nom et cette version existent déjà, et la copie les remplace. Changez la version pour garder les deux. Un nouveau paquet est local : son nom ne peut pas commencer par « @ », réservé au marché. Une copie est toujours locale. Retirez le @. Impossible de copier le paquet, avec une raison La copie a échoué. La raison est affichée dans la boîte de dialogue. Supprimer un paquet Dans le menu du paquet, choisissez Supprimer. La boîte de dialogue Supprimer ce script ? s'ouvre. Elle nomme la version qu'elle retire de la bibliothèque locale, et rappelle qu'un bot qui l'exécute continue jusqu'à ce que son script soit arrêté. Lisez les avertissements, s'il y en a. L'un indique combien de paquets installés dépendent de celui-ci et les liste avec leurs versions. L'autre indique combien de bots sont réglés sur ce paquet et liste leurs noms. Cliquez sur Oui, supprimer. Aucun des deux avertissements ne bloque la suppression. Une fois le paquet supprimé, un script en cours continue de tourner, mais son prochain démarrage échoue avec Impossible de démarrer le comportement, tout comme le prochain démarrage de tout paquet qui en dépendait. Les bots restent réglés sur la version supprimée, avec leurs réglages du paquet, jusqu'à ce que vous leur donniez un autre paquet. Si la suppression échoue, Impossible de supprimer le script s'affiche. En ligne de commande Asterobot a trois commandes pour la bibliothèque : library install installe un paquet depuis un dossier, library list liste toutes les versions installées avec leur provenance et leur éditeur, et library remove supprime une version. Voir Ligne de commande, et Fichiers zip et ligne de commande pour les auteurs. Pour aller plus loin Faire confiance à un paquet Fichiers et dossiers, pour savoir où la bibliothèque est stockée
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Mettre à jour les paquets
Quand un auteur publie une nouvelle version d'un paquet sur asterobot.net, rien ne change dans votre bibliothèque tant que vous ne le demandez pas. Vous vérifiez les mises à jour, installez la nouvelle version à côté de celle que vous avez, y passez vos bots quand cela vous convient, puis supprimez l'ancienne version. Seuls les paquets installés depuis le marché peuvent être mis à jour de cette façon. 1. Vérifier les mises à jour Dans le Gestionnaire de bibliothèque, cliquez sur Vérifier les mises à jour, en haut à gauche de la page. Asterobot demande à asterobot.net la version actuelle de chaque paquet que vous avez installé depuis le marché. Vérification terminée indique ensuite combien de mises à jour ont été trouvées, et chaque paquet qui a une version plus récente reçoit un bouton dans la colonne Mise à jour : Mettre à jour vers suivi de la version. Bon à savoir sur la vérification : Rien n'est vérifié automatiquement. Les boutons montrent le résultat de votre dernière vérification jusqu'à ce que vous vérifiiez à nouveau ou rechargiez Asteroboard. Une version compte comme plus récente quand son numéro est plus élevé : 1.10.0 est plus récente que 1.9.0. Quand un numéro de version ne suit pas cette forme habituelle, toute version différente compte comme une mise à jour. Quand la version sur asterobot.net est inférieure à la vôtre, par exemple parce que l'auteur a retiré une publication, aucune mise à jour n'est proposée. Un paquet dont le fichier ne peut plus être lu sur asterobot.net, parce qu'il a été supprimé ou masqué, est ignoré sans message. Les paquets locaux ne sont jamais vérifiés, puisqu'ils n'ont pas de fichier sur asterobot.net. Si la vérification échoue, Impossible de vérifier les mises à jour s'affiche. La page d'un paquet du marché propose la même vérification dans sa ligne Mises à jour : Vérifier les mises à jour, puis « À jour » ou une ligne comme « La version 1.3.0 est disponible », et un bouton Vérifier à nouveau. 2. Installer la nouvelle version Cliquez sur Mettre à jour vers suivi de la version, sur la ligne du paquet ou en haut de sa page. Asterobot télécharge la nouvelle version, avec toute dépendance que vous n'avez pas encore, et l'installe à côté de la version que vous avez. Mise à jour installée le confirme avec une ligne comme « @some-author:auto-harvest 1.3.0 est installé à côté de 1.2.0. Pointez un bot dessus pour l'utiliser. » L'ancienne version n'est pas touchée, et chaque bot continue de la lancer. Son bouton Mettre à jour vers disparaît. Si la nouvelle version est déjà dans votre bibliothèque, par exemple parce que vous avez déjà fait la mise à jour depuis une autre ligne, rien n'est téléchargé à nouveau. Si l'installation échoue, Impossible d'installer la mise à jour s'affiche, sans raison. Les causes sont les mêmes que pour une première installation : voir Installer depuis le marché. 3. Passer vos bots sur la nouvelle version Chaque bot est réglé sur une version précise, vous les passez donc un par un : Sur la page du bot, cliquez sur le nom du paquet dans l'en-tête et choisissez la nouvelle version. Voir Passer à une autre version. Ou, dans l'onglet Réglages du bot, sous Configuration du bot, choisissez la nouvelle version sous Paquet et cliquez sur Enregistrer. Un script déjà en cours garde l'ancienne version jusqu'à ce que vous cliquiez sur Arrêter, puis sur Lancer. Pour voir quels bots utilisent encore l'ancienne version, ouvrez la page de cette version depuis le Gestionnaire de bibliothèque. Bots exécutant cette version liste tous les bots réglés sur elle, qu'ils tournent ou non. Ce que deviennent les réglages du paquet Les réglages du paquet sont enregistrés par bot sous le nom du paquet, pas sous sa version. Un bot que vous passez sur la nouvelle version garde les valeurs que vous lui avez données. Si la nouvelle version a supprimé un réglage, l'a renommé ou a changé son type, l'ancienne valeur ne s'y reporte pas, et le réglage repart de la valeur par défaut de la nouvelle version. Jetez un œil aux Réglages du paquet du bot après l'avoir passé sur la nouvelle version. Si vous remettez le bot sur l'ancienne version, ses anciennes valeurs reviennent, sauf si vous avez appliqué entre-temps de nouvelles valeurs aux mêmes réglages. 4. Supprimer l'ancienne version Gardez l'ancienne version tant que vous pourriez vouloir revenir en arrière : remettre un bot dessus est immédiat et ne demande aucun téléchargement. Quand plus aucun bot n'en a besoin : Dans le Gestionnaire de bibliothèque, ouvrez le menu au bout de la ligne de l'ancienne version et choisissez Supprimer. Lisez la boîte de dialogue. Elle vous prévient quand des bots sont encore réglés sur cette version, ou quand d'autres paquets en dépendent. Ces avertissements ne bloquent rien. Cliquez sur Oui, supprimer. Un bot encore réglé sur une version supprimée ne peut pas démarrer son script tant que vous ne le passez pas sur une autre version. Les dépendances installées avec l'ancienne version restent dans votre bibliothèque : supprimez-les de la même façon quand plus rien n'en a besoin. Voir Supprimer un paquet. Si vous publiez vous-même des paquets, Publier une mise à jour présente le côté auteur. Pour aller plus loin Gérer votre bibliothèque Faire confiance à un paquet
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Réglages et actions d'un paquet
Beaucoup de paquets vous permettent d'ajuster ce qu'ils font sans toucher à leur code : quelle ressource récolter, combien de temps attendre, une liste de noms auxquels répondre. Ces options sont les réglages du paquet, et les boutons qu'un paquet ajoute sont ses actions. Les deux se trouvent dans l'onglet Réglages du bot, et les deux viennent du paquet sur lequel le bot est réglé. Les ouvrir Sur la page du bot, cliquez sur Réglages. Cliquez sur Réglages du paquet, à côté de Configuration du bot. La section commence par le paquet auquel appartiennent les réglages, sous la forme name@version, et un bouton Actualiser qui les relit, par exemple après avoir changé le paquet du bot depuis un autre onglet. Viennent ensuite les fiches, une pour chaque paquet du script du bot qui déclare au moins un réglage ou une action : le paquet sur lequel le bot est réglé, et les paquets qu'il utilise. Le titre d'une fiche affiche le nom du paquet, sa version et un décompte comme « 3 réglage(s) · 1 action(s) ». La première fiche est ouverte et les autres sont fermées ; cliquez sur un titre pour ouvrir ou fermer une fiche. Les fiches ne suivent aucun ordre fixe, donc le paquet du bot n'est pas toujours le premier : vérifiez les noms. Ce sont les réglages du paquet sur lequel le bot est réglé, qu'un script tourne ou non. Vous pouvez les modifier pendant que le bot est arrêté : le script les utilisera à son prochain démarrage. La section peut aussi afficher l'un de ces contenus à la place : Ce que vous voyez Pourquoi Aucun paquet sélectionné, avec « Les réglages viennent du paquet que le bot exécute. Chargez-en un depuis les actions rapides du bot, puis revenez ici. » Le bot n'est réglé sur aucun paquet. Un script direct n'a pas de réglages non plus. Voir Lancer un paquet. « Ce comportement ne déclare ni réglage ni action. » Ni le paquet ni aucun des paquets qu'il utilise n'a quoi que ce soit à régler. Impossible de lire les réglages de ce paquet, suivi d'une raison Asterobot n'a pas pu lire le paquet : il a été supprimé, il est incompatible avec votre Asterobot, l'un de ses fichiers contient une erreur, ou ses fichiers ont changé après son installation depuis le marché. Le texte sous le titre est l'erreur exacte. Voir Erreurs de paquet. Les champs Le libellé, la description et la valeur par défaut de chaque champ viennent du paquet. Le type de champ dépend du type du réglage : Réglage Champ Activé ou désactivé Un interrupteur. Une valeur parmi une liste fixe Une liste déroulante avec les choix que propose le paquet. Texte Une zone de texte, parfois avec un exemple en gris. Nombre entier Une zone numérique dont les flèches avancent de 1. Le paquet peut fixer un minimum, un maximum et une unité affichée dans la zone, comme seconds. Nombre décimal Une zone numérique, avec les mêmes minimum, maximum et unité facultatifs. Liste Une ligne par élément, numérotée à partir de 0, chacune avec un bouton pour la supprimer, et Ajouter sous les lignes. Une liste vide affiche « Liste vide. » Tous les éléments ont le même type : activé ou désactivé, texte, nombres entiers ou nombres décimaux. Dictionnaire Une ligne par entrée, avec une zone Clé, la valeur et un bouton pour la supprimer, et Ajouter une entrée sous les lignes. Un dictionnaire vide affiche « Aucune entrée. » Une ligne dont la clé est vide est ignorée. Quelques détails vous éviteront des surprises. Vider une zone numérique n'enregistre pas de valeur vide : le champ garde le dernier nombre saisi. Le minimum et le maximum ne font que guider les flèches, et Asterobot les vérifie quand vous appliquez. Un nouvel élément de liste commence désactivé, vide ou à 0, selon son type. Appliquer vos modifications Ce que vous modifiez reste dans la page jusqu'à ce que vous l'appliquiez, donc un script en cours ne voit jamais une valeur que vous êtes encore en train de saisir. Modifiez un ou plusieurs champs dans la fiche d'un paquet. Non appliqué apparaît sur le titre de la fiche. Cliquez sur Appliquer, sous les champs. Asterobot vérifie chaque valeur par rapport à ce que déclare le paquet, enregistre la fiche pour ce bot et transmet les nouvelles valeurs au script en cours s'il y en a un, sans le redémarrer. Une notification le confirme avec le nom du paquet, par exemple Réglages de my-harvester appliqués. Que le script tienne compte d'un changement tout de suite dépend de la façon dont son auteur l'a écrit. Réinitialiser remet la fiche à ses valeurs enregistrées. Appliquer et Réinitialiser restent grisés tant que rien n'a changé. Chaque fiche s'applique séparément, et rien de tout cela ne passe par Enregistrer dans Configuration du bot. Quand une valeur est refusée, Impossible d'appliquer les réglages s'affiche avec la raison, et rien de la fiche n'est enregistré : Raison, par exemple Ce qui ne va pas delay: 5 is below the minimum 10 Le nombre est inférieur au minimum fixé par le paquet. delay: 900 is above the maximum 600 Le nombre dépasse le maximum. count: want a whole number, got 2.5 Un nombre décimal dans un réglage de nombre entier. package "my-harvester" declares no parameter "delay" Le paquet a changé pendant que la page était ouverte. Cliquez sur Actualiser et réessayez. Où les réglages sont conservés Les réglages du paquet sont enregistrés par bot, sous le nom du paquet. Un autre bot qui lance le même paquet a ses propres valeurs. Un bot garde ses valeurs quand son script s'arrête, quand Asterobot redémarre et quand vous le passez sur une autre version du même paquet. Quand une version plus récente supprime un réglage ou change son type, la valeur enregistrée ne s'applique plus et le réglage affiche à nouveau la valeur par défaut du paquet. La fiche d'une dépendance contient les réglages propres à cette dépendance. Sur un même bot, tous les paquets qui utilisent la même dépendance partagent ces valeurs. Réglages dans la boîte de dialogue Ajouter un bot Quand vous choisissez un paquet de la bibliothèque dans l'onglet Comportement / Script de la boîte de dialogue Ajouter un bot, ses réglages apparaissent juste sous le sélecteur, sous Réglages, pour que le bot démarre avec vos valeurs. Il n'y a ni Appliquer ni actions à cet endroit, puisque le bot n'existe pas encore : Asterobot enregistre les valeurs juste après avoir ajouté le bot, avant de le connecter. Si cela échoue, Impossible d'appliquer les réglages s'affiche avec le nom du paquet. Le bot est ajouté malgré tout, avec les valeurs par défaut du paquet, et vous pouvez saisir à nouveau vos valeurs dans son onglet Réglages. Actions Les actions d'un paquet sont des boutons sous Actions dans sa fiche, chacun marqué d'un éclair. Survolez-en un pour lire ce qu'il fait. Une action s'exécute dans le script du bot, donc elle ne fonctionne que pendant que le bot en lance un. Sinon, les boutons sont grisés, et en survoler un affiche « Le bot doit exécuter un comportement pour qu'une action puisse être lancée. » Cliquez sur l'action. Si elle a besoin de valeurs de votre part, une boîte de dialogue s'ouvre avec le nom de l'action pour titre et un champ par valeur, rempli avec les valeurs par défaut du paquet à chaque ouverture. Remplissez les champs et cliquez sur Exécuter, ou sur Annuler. Action lancée s'affiche : l'action a été transmise au script. Quand le script a terminé, une notification affiche le nom de l'action suivi de terminée, ou de a échoué avec l'erreur. Ce nom est celui que le paquet utilise dans son code, qui peut différer du libellé du bouton. Un avis d'échec reste à l'écran jusqu'à ce que vous le fermiez. Une action qui échoue n'arrête pas le script : le bot continue de jouer. Quand une action ne peut pas du tout être transmise au script, Impossible de lancer l'action s'affiche avec la raison : Raison Ce qui s'est passé no behavior is running on this bot Le script s'est arrêté avant votre clic. the running behavior declares no action "<action>" on package "<package>" Le script qui tourne n'est pas celui que décrit cette page : un script direct, ou une version qui tournait avant que vous changiez de version. Cliquez sur Arrêter, puis sur Lancer. Le nom de la valeur suivi d'une raison Une valeur de la boîte de dialogue a été refusée, pour les mêmes raisons que les réglages. Si vous écrivez des paquets, Déclarer des réglages, Lire les réglages et Déclarer des actions expliquent l'autre côté. Pour aller plus loin Mettre à jour les paquets Réglages du bot, pour la section Configuration du bot du même onglet
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Lancer un paquet
Un bot ne lance qu'un paquet à la fois. Vous choisissez lequel et le bot s'en souvient ; son script s'exécute ensuite chaque fois que vous appuyez sur Lancer, tant que le bot est connecté à une partie. Les auteurs de scripts trouveront ce qui se passe à l'intérieur du script dans Lancer, arrêter et recharger. Paquet choisi et script en cours Le paquet sur lequel un bot est réglé et le fait qu'il le lance réellement sont deux choses distinctes. L'en-tête de la page du bot affiche le paquet sur lequel il est réglé : name@version, Script direct ou Aucun paquet sélectionné. Cela reste quand le script s'arrête. Après un redémarrage d'Asterobot, le paquet reste aussi, mais un script direct disparaît. Lancer devient Arrêter pendant que le script tourne. Dans le Gestionnaire de bots, la colonne Comportement indique En cours, Arrêté ou Échec. Un bot peut donc être réglé sur un paquet sans le lancer. Vous pouvez aussi changer le paquet d'un bot pendant que son script tourne : le script continue, et le changement s'applique à son prochain démarrage. Charger un nouveau paquet fait exception, puisqu'il arrête d'abord le script. Choisir un paquet Où Comment Quand cela prend effet Ajouter un bot Dans Comportement / Script, sélectionnez Paquet de la bibliothèque et choisissez-le sous Paquet. Il est enregistré avec le nouveau bot. Quand le bot se connecte tout de suite (Se connecter maintenant), Lancer le comportement directement le démarre dès que le bot est connecté. Voir Ajouter un bot. L'onglet Réglages du bot Sous Configuration du bot, choisissez-le sous Paquet, puis cliquez sur Enregistrer. Au prochain clic sur Lancer. Un script en cours n'est pas touché. Le menu à côté de Lancer Charger un nouveau paquet, ci-dessous. Immédiatement : le script en cours est arrêté. Chaque sélecteur liste tous les paquets de votre bibliothèque sous la forme name@version, et propose En télécharger un pour installer sur-le-champ un paquet du marché. Voir Installer depuis le marché. Charger un nouveau paquet Sur la page du bot, ouvrez le menu à côté de Lancer et choisissez Charger un nouveau paquet. La boîte de dialogue Charger une sélection de comportement s'ouvre. Laissez Paquet de la bibliothèque sélectionné et choisissez le paquet sous Sélectionner un paquet installé. Cliquez sur Charger un nouveau paquet en bas de la boîte de dialogue. Asteroboard arrête d'abord le script que le bot exécute, puis règle le bot sur le paquet choisi, comme si vous l'aviez choisi dans l'onglet Réglages. La description de la boîte de dialogue indique que le chargement n'affecte rien de ce qui est déjà en cours, mais il arrête bel et bien le script actuel. Rien ne démarre tant que vous ne cliquez pas sur Lancer. Note Charger depuis cette boîte de dialogue règle aussi la Langue du bot sur le français, quelle que soit la langue choisie avant. Si le bot utilise une autre langue, choisissez-la à nouveau dans son onglet Réglages. Charger un paquet et le lancer, dans le même menu, ouvre la même boîte de dialogue et appuie sur Lancer pour vous une fois le paquet chargé. Si le bot n'est pas connecté à une partie, le paquet est chargé mais Impossible de démarrer le comportement s'affiche. Dans le Gestionnaire de bots, le menu de la ligne de chaque bot propose aussi Charger un nouveau paquet, qui ouvre la même boîte de dialogue. Quand le chargement échoue, Impossible de charger la sélection s'affiche, sans raison. Décharger le paquet Décharger le paquet, dans le même menu, arrête le script en cours et retire le paquet du bot. L'en-tête affiche alors Aucun paquet sélectionné, et Lancer ouvre Charger une sélection de comportement au lieu de démarrer quoi que ce soit. Les réglages du paquet que vous avez enregistrés pour ce paquet restent sur le bot, prêts si vous le chargez à nouveau. Dans le menu de ligne du Gestionnaire de bots, Décharger le paquet est grisé tant que le bot n'a rien de chargé. Si le déchargement échoue, Impossible de décharger le paquet s'affiche. Lancer et Arrêter Lancer démarre le paquet sur lequel le bot est réglé. Le bouton reste grisé tant que le bot n'est pas Connecté au serveur de jeu, avec l'infobulle « Connectez le bot à une partie avant d'exécuter un comportement. » Un bot en mode Full socket y arrive après Connecter, un bot en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), dès que votre client Dofus l'a rejoint. Voir Mode Full socket et Mode MITM. Quand le bot n'a encore rien à lancer, Lancer ouvre la boîte de dialogue Charger une sélection de comportement à la place. Chaque démarrage lit les fichiers du paquet tels qu'ils sont dans votre bibliothèque à ce moment-là. Il n'y a pas de bouton Recharger : pour redémarrer un script, cliquez sur Arrêter, puis sur Lancer. Arrêter met fin au script. Le bot reste connecté au jeu. Les mêmes Lancer et Arrêter se trouvent dans le menu de la ligne de chaque bot du Gestionnaire de bots. Quand le script ne démarre pas Ce que vous voyez Ce que cela signifie Impossible de démarrer le comportement Le script n'a même pas pu démarrer. La notification ne donne pas de raison. Causes fréquentes : le paquet a été supprimé, il est incompatible avec votre Asterobot, l'un de ses fichiers contient une erreur, une dépendance manque, ou ses fichiers ont été modifiés après son installation depuis le marché. Le comportement s'est arrêté sur une erreur, en haut de la page du bot Le script a démarré, puis a échoué. L'alerte affiche l'erreur complète avec un bouton Copier. Voir Page du bot. Impossible d'arrêter le comportement L'arrêt a échoué. Tip Quand Impossible de démarrer le comportement ne vous donne aucune piste, ouvrez l'onglet Réglages du bot et cliquez sur Réglages du paquet. Quand le paquet ne peut pas être lu, l'alerte Impossible de lire les réglages de ce paquet qui s'y affiche donne la vraie raison. Erreurs de paquet liste les erreurs et leurs solutions. Passer à une autre version Quand votre bibliothèque contient plusieurs versions du paquet que lance un bot, le nom du paquet dans l'en-tête du bot devient un menu. Cliquez sur le nom du paquet dans l'en-tête. Le menu liste toutes ses versions installées, de la plus récente à la plus ancienne. La version actuelle est cochée, et les versions incompatibles avec votre Asterobot apparaissent en orange. Cliquez sur la version voulue. Réglé sur la version suivi du numéro de version le confirme. Si un script tourne, la notification ajoute « Le comportement en cours continue jusqu'au prochain lancement ou rechargement. » : le script continue d'exécuter la version avec laquelle il a démarré jusqu'à ce que vous cliquiez sur Arrêter puis sur Lancer. Le même menu propose Voir ce paquet, qui ouvre la page du paquet. Avec une seule version installée, le nom du paquet est un lien vers cette page au lieu d'un menu. Si le changement échoue, Impossible de changer de version s'affiche, sans raison. Le nom dans l'en-tête passe en orange quand la version sur laquelle le bot est réglé est incompatible. Exécuter un script direct rapide Pour un test rapide qui ne mérite pas un paquet, un bot peut exécuter du code que vous collez. C'est surtout utile quand vous écrivez des scripts : voir Votre boîte à outils. Ouvrez le menu à côté de Lancer et choisissez Charger un nouveau paquet. Sélectionnez Script direct et collez le code dans la zone de texte. Cliquez sur Charger un nouveau paquet, puis sur Lancer. Un script direct est un fichier unique qui n'est jamais enregistré. Il disparaît quand vous chargez autre chose, quand vous cliquez sur Décharger le paquet et quand Asterobot redémarre. Il n'a pas de réglages du paquet. Charger un script direct ne change pas le paquet sur lequel le bot est réglé. Si le bot en avait déjà un, son en-tête continue d'afficher ce paquet, mais Lancer exécute le script direct jusqu'à ce que l'un des événements ci-dessus l'efface. L'en-tête n'affiche Script direct que pour un bot qui n'est réglé sur aucun paquet. Après un redémarrage Quand Asterobot redémarre, tous les bots reviennent déconnectés, sans aucun script en cours. Rien ne se connecte ni ne se lance tout seul. Chaque bot reste réglé sur son paquet et sa version, avec ses réglages du paquet : connectez-le et cliquez sur Lancer. Un script direct n'est pas conservé : chargez-le à nouveau. Il en va de même quand la connexion d'un bot coupe : le script s'arrête avec elle, et il ne redémarre pas quand le bot se reconnecte. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Pour aller plus loin Réglages et actions d'un paquet Console, pour suivre ce que fait le script
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Installer depuis le marché
Le marché est la catégorie Library d'asterobot.net, où les joueurs partagent des paquets. Vous le parcourez sur le site, puis vous collez le lien ou l'ID d'un fichier dans Asteroboard, et Asterobot télécharge le paquet dans votre bibliothèque, avec les paquets dont il dépend. Asterobot télécharge les fichiers avec votre compte asterobot.net : il doit donc d'abord être connecté. Voir Se connecter avec asterobot.net. 1. Trouver un paquet sur asterobot.net Ouvrez https://asterobot.net/files/category/10-library/. Les formulaires de téléchargement d'Asteroboard ont aussi un lien Parcourir les paquets sur asterobot.net qui l'ouvre. Ouvrez la page du fichier qui vous intéresse. Lisez ce qu'il fait et qui l'a publié avant d'aller plus loin : Faire confiance à un paquet explique ce qu'un paquet peut faire avec votre bot. Copiez l'adresse de la page depuis votre navigateur, par exemple https://asterobot.net/files/file/6-testscript5/. Le nombre au début de la dernière partie, ici 6, est l'ID du fichier. L'adresse comme l'ID font l'affaire. Le marché décrit le côté site web. 2. Le prévisualiser Dans la barre latérale, ouvrez le Gestionnaire de bibliothèque et cliquez sur Télécharger un paquet. La boîte de dialogue Télécharger un paquet depuis asterobot.net s'ouvre. Collez l'adresse ou l'ID dans ID ou URL du fichier. Asteroboard accepte un nombre seul, ou une adresse qui contient /file/ suivi du nombre et d'un tiret, comme celle ci-dessus. Cliquez sur Prévisualiser. Asteroboard demande à asterobot.net ce qu'est le fichier et l'affiche sur une fiche. Rien n'est encore téléchargé, et une prévisualisation ne compte pas comme un téléchargement pour l'auteur. Sur la fiche Ce qu'elle vous apprend Le titre Le titre du fichier sur asterobot.net. Officiel ou Communautaire Si asterobot.net marque le fichier comme officiel. Voir Qu'est-ce qu'un paquet. Auteur La partie éditeur du nom du paquet : le nom de l'auteur en minuscules avec des tirets, ou asterobot pour un fichier officiel. S'installera sous Le nom et la version exacts qu'aura le paquet dans votre bibliothèque, par exemple @some-author:auto-harvest@1.2.0. Une ligne peut apparaître sous la fiche : « Cette version est déjà dans votre bibliothèque » : ce nom et cette version exacts sont déjà installés. Il n'y a rien à télécharger, vous pouvez fermer la boîte de dialogue. Vous n'avez pas la permission de télécharger ce fichier. en rouge : Installer reste grisé. Les personnes autorisées à télécharger un fichier sont définies sur sa page d'asterobot.net, et votre compte n'a pas le droit de télécharger celui-ci. Pour essayer un autre lien, cliquez sur Modifier, puis collez le nouveau. 3. Installer Cliquez sur Installer. Asterobot télécharge le fichier et l'installe, puis télécharge chaque paquet dont il dépend qui n'est pas encore dans votre bibliothèque. Une fois tout en place, la boîte de dialogue se ferme et Paquet installé s'affiche. Le paquet a sa propre ligne dans le Gestionnaire de bibliothèque, tout comme chaque dépendance téléchargée avec lui. L'installation se déroule dans Asterobot. Fermer la boîte de dialogue ou Asteroboard pendant qu'elle tourne ne l'arrête pas. Ensuite, attribuez le paquet à un bot : Lancer un paquet. Installer depuis un sélecteur de paquet Quand vous choisissez un paquet pour un bot, inutile de passer par le Gestionnaire de bibliothèque. Le sélecteur de paquet a un bouton En télécharger un à côté de sa liste, à trois endroits : l'onglet Comportement / Script de la boîte de dialogue Ajouter un bot, la boîte de dialogue Charger une sélection de comportement, et Configuration du bot dans l'onglet Réglages d'un bot. Cliquez sur En télécharger un. Un petit formulaire s'ouvre sous la liste, avec le texte « Le télécharge dans votre bibliothèque, puis le sélectionne ici. » Collez l'adresse ou l'ID dans ID ou URL du fichier et cliquez sur Prévisualiser. La même fiche apparaît. Cliquez sur Installer. Quand le paquet est déjà dans votre bibliothèque, le bouton affiche L'utiliser à la place, et sélectionne la copie installée sans rien télécharger. Le formulaire se ferme et le paquet est sélectionné dans le sélecteur. Annuler ferme le formulaire et laisse la sélection telle qu'elle était. Problèmes possibles Message Où Que faire Ce n'est pas un ID de fichier ou une URL asterobot.net valide. Sous le champ Le texte n'est ni un nombre ni l'adresse d'une page de fichier. Copiez l'adresse de la page du fichier lui-même, pas celle de la catégorie. Prévisualiser reste grisé tant que ce n'est pas corrigé. Fichier introuvable, ou vous n'avez pas la permission de le voir. Sous le champ, après Prévisualiser Le fichier n'existe pas, votre compte ne peut pas le voir, ou Asterobot n'a pas pu interroger asterobot.net, par exemple parce qu'il n'est pas connecté. Vérifiez l'adresse, puis le bouton de compte en bas de la barre latérale. Vous n'avez pas la permission de télécharger ce fichier. Sous la fiche Votre compte n'a pas le droit de télécharger ce fichier. C'est la page du fichier sur asterobot.net qui décide qui le peut. Impossible d'installer le paquet Notification Le téléchargement ou l'installation a échoué. La notification ne donne pas de raison. Cela arrive quand Asterobot ne trouve pas le index.js du paquet dans le fichier, quand le fichier a plus d'une pièce jointe, quand il dépasse 32 Mio, quand asterobot.net refuse le téléchargement, ou quand l'une de ses dépendances ne peut pas être installée. Quand c'est une dépendance qui a échoué, le paquet lui-même est peut-être déjà dans votre bibliothèque sans elle, et il ne démarrera pas. Réessayez l'installation plus tard, ou supprimez le paquet. Erreurs de paquet traite des problèmes avec les paquets déjà installés. Pour aller plus loin Lancer un paquet Le tutoriel Lancer un paquet du marché va du site web jusqu'à un bot en marche.
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Qu'est-ce qu'un paquet
Un bot seul se connecte à Dofus, et rien de plus. Ce qu'il fait une fois en jeu vient d'un paquet : vous installez des paquets dans votre bibliothèque, puis vous en attribuez un à chaque bot. Ce que contient un paquet Un paquet est un petit ensemble de fichiers JavaScript, son script, qu'Asterobot exécute pour un bot. Vous n'avez pas besoin de lire ni d'écrire ce code pour utiliser un paquet. En plus du script, un paquet peut déclarer des réglages du paquet, c'est-à-dire les options que vous remplissez dans l'onglet Réglages du bot (quelle ressource récolter, combien de temps attendre), et des actions, des boutons du même onglet qui lancent une partie du script quand vous cliquez dessus. Réglages et actions d'un paquet montre comment utiliser les deux. Un paquet peut aussi dépendre d'autres paquets et utiliser leur code. Ces dépendances sont des paquets comme les autres : elles ont leur propre ligne dans votre bibliothèque et s'exécutent avec le paquet qui en a besoin. Votre bibliothèque La bibliothèque est l'ensemble des paquets installés dans votre Asterobot, sur l'ordinateur où tourne Asterobot. Le Gestionnaire de bibliothèque l'affiche, avec une ligne par version de paquet. Rien n'en est stocké dans votre navigateur : tous les Asteroboard connectés au même Asterobot voient la même bibliothèque. Installer un paquet ne le met pas en marche. Il s'exécute quand un bot le lance, et chaque bot qui le lance en exécute sa propre copie. Faire confiance à un paquet explique ce que ce script a le droit de faire avec votre bot. Plusieurs versions côte à côte Chaque version d'un paquet s'installe séparément. my-harvester 1.0.0 et my-harvester 1.1.0 forment deux lignes dans le Gestionnaire de bibliothèque, et les deux restent jusqu'à ce que vous en supprimiez une. C'est voulu. Un bot est réglé sur une version précise, donc l'arrivée d'une nouvelle version dans votre bibliothèque ne change jamais ce que lancent vos bots. Quand vous mettez à jour un paquet depuis le marché, la nouvelle version s'installe à côté de l'ancienne, et vous passez chaque bot dessus quand vous êtes prêt. Mettre à jour les paquets détaille la marche à suivre. D'où viennent les paquets Source Comment il arrive dans votre bibliothèque Badge Le marché, la catégorie Library d'asterobot.net Télécharger un paquet dans le Gestionnaire de bibliothèque, ou En télécharger un partout où vous choisissez un paquet pour un bot. Voir Installer depuis le marché. Communautaire ou Officiel Un paquet que vous écrivez Nouveau paquet dans le Gestionnaire de bibliothèque, puis l'éditeur. Voir Créer un paquet. Local Une copie de l'un de vos paquets locaux Copier vers une nouvelle version dans le menu du paquet. Voir Gérer votre bibliothèque. Local Un fichier .zip Importer un .zip dans le Gestionnaire de bibliothèque. Voir Gérer votre bibliothèque. Dépend du nom que vous lui donnez La ligne de commande La commande library install. Voir Ligne de commande. Dépend du nom que vous lui donnez Local, Communautaire et Officiel La colonne Provenance du Gestionnaire de bibliothèque affiche l'un de ces trois badges. Asterobot le choisit d'après le nom du paquet. Badge Le nom ressemble à Ce que cela signifie Local my-harvester Un paquet à vous, créé, copié ou importé sous un nom simple. Seuls les paquets locaux se modifient dans Asteroboard. Communautaire @some-author:auto-harvest Installé depuis un fichier du marché publié par un membre d'asterobot.net. Après le @ vient le nom de l'auteur, après le : le titre du fichier, tous deux en minuscules avec des tirets. Officiel @asterobot:auto-harvest Installé depuis un fichier du marché qu'asterobot.net marque comme officiel. Un paquet du marché garde le nom qu'il a reçu lors de votre première installation. Si son auteur renomme ensuite le fichier sur asterobot.net, votre paquet garde son nom, et les mises à jour le retrouvent quand même. Note Un paquet importé depuis un fichier .zip reçoit le nom que vous saisissez, qui peut commencer par @. Il affiche alors Communautaire ou Officiel sans venir du marché. Faire confiance à un paquet explique comment vérifier d'où vient réellement un paquet. Les auteurs de scripts trouveront les règles de nommage dans Noms et versions et Comment votre paquet est nommé. Compatible et Incompatible Un paquet peut indiquer avec quelles versions d'Asterobot il fonctionne. Dans ce cas, la colonne Compatibilité affiche Compatible ou Incompatible, selon l'Asterobot que vous utilisez. S'il n'indique rien, la colonne reste vide et aucune version n'est vérifiée. Un paquet incompatible reste dans votre bibliothèque, et les sélecteurs de paquet le proposent toujours, avec (incompatible) après son nom. Il ne démarre pas pour autant : Lancer échoue avec Impossible de démarrer le comportement, sans dire pourquoi. Sur un bot réglé sur ce paquet, l'onglet Réglages, sous Réglages du paquet, donne la raison, qui se termine par package "<name>" requires asterobot <versions>, running <your version>. Mettez à jour le paquet, ou Asterobot, jusqu'à ce que les deux correspondent. Les auteurs peuvent lire Compatibilité. Dépendances La colonne Dépendances indique de combien de paquets un paquet dépend. Survolez le nombre pour voir leurs noms. Quand vous installez un paquet depuis le marché, Asterobot télécharge aussi les paquets dont il dépend. Quand une dépendance déclare ses propres réglages, ils ont leur propre section dans l'onglet Réglages du bot. Vous pouvez supprimer un paquet dont un autre dépend. Asteroboard vous prévient d'abord, et le paquet qui en avait besoin ne démarre plus ensuite. Pour aller plus loin Installer depuis le marché Lancer un paquet
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Déconnecter, supprimer et redémarrer
Déconnecter un bot et le supprimer l'arrêtent tous les deux, mais une seule de ces actions le conserve. Fermer Asteroboard et arrêter Asterobot n'ont pas non plus le même effet sur vos bots. Déconnecter ou supprimer Déconnecter Supprimer le bot Où En-tête de la page du bot, et son menu dans le Gestionnaire de bots Uniquement le menu du bot dans le Gestionnaire de bots Script en cours Arrêté Arrêté Connexion Fermée. Une session relayée prend fin aussi, ce qui déconnecte votre Dofus. Fermée, de la même façon Attente de votre client de jeu Arrêtée. Si aucun autre bot n'attend, la ligne de votre dossier Dofus est remise en place. Arrêtée, de la même façon Le bot et ses réglages Conservés Oubliés Réglages du paquet et sélection de messages Conservés Oubliés Historique de la console Conservé Perdu Compte attaché en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle) Conservé Oublié Compte Ankama enregistré Conservé Conservé Pour réutiliser le bot Connecter ou Commencer l'attente L'ajouter à nouveau en repartant de zéro Pour supprimer un bot : Dans le Gestionnaire de bots, ouvrez le menu du bot et cliquez sur Supprimer le bot. La fenêtre Supprimer ce bot ? vous rappelle que cela arrête le comportement en cours, ferme les connexions du bot et oublie le bot ainsi que sa configuration enregistrée, tandis que le compte enregistré est conservé. Cliquez sur Oui, supprimer. Si la suppression échoue, Asteroboard affiche Impossible de supprimer le bot. La suppression ne figure pas dans l'en-tête de la page du bot : impossible donc de cliquer dessus par erreur pendant que vous regardez un bot tourner. Ce qu'Asterobot recharge à son démarrage Chaque bot est enregistré dans bots.toml, dans le dossier de données d'Asterobot. Au démarrage, Asterobot recharge chacun d'eux avec tout ce que vous avez défini : son nom, son compte, sa version de jeu, sa langue, son choix du serveur, son identifiant de machine, son paquet par défaut, les réglages du paquet et la sélection de messages. Il conserve aussi ce qu'il a appris : le serveur auquel le bot s'est connecté en dernier et, pour un bot sans compte, le compte Ankama auquel il s'est attaché. Le terminal affiche Bots restored from config avec le nombre de bots restaurés sur le nombre de bots enregistrés. Ce qui ne revient pas : Les connexions. Chaque bot démarre Déconnecté, y compris les bots qui attendaient votre client de jeu. Les scripts en cours. Rien ne se lance. Un script direct que vous aviez chargé sur un bot. Son paquet par défaut reste. L'historique de la console. Asterobot garde les 200 dernières lignes de la console de chaque bot tant qu'il tourne, et repart d'une console vide. L'attachement d'un bot avec compte qui attendait votre client de jeu. Les bots sans compte conservent le leur. Rien ne se reconnecte ni ne se lance tout seul Asterobot ne connecte jamais un bot et ne démarre jamais un script de lui-même. Connecter des comptes à Ankama ou démarrer des scripts n'arrive que lorsque vous cliquez. C'est vrai dans toutes les situations : Au démarrage d'Asterobot, remettez chaque bot en ligne avec Connecter ou Commencer l'attente, puis appuyez sur Lancer pour ceux qui doivent exécuter un paquet. Quand la connexion au jeu d'un bot Full socket est perdue, le bot affiche Connecté au serveur de connexion et son script s'arrête. Cliquez sur Déconnecter, puis sur Connecter, puis sur Lancer. Quand vous quittez Dofus en mode MITM, le bot continue d'attendre et reprend votre prochaine session de lui-même, puisque vous l'avez laissé en attente. Le script qui tournait s'est toutefois arrêté : appuyez de nouveau sur Lancer une fois votre jeu revenu. Les bots qui ne reviennent pas Au démarrage, Asterobot ignore un bot, au lieu d'échouer, quand : son compte Ankama n'est plus dans le Gestionnaire de comptes ; sa version de jeu n'est plus installée dans le Gestionnaire de jeux ; Asterobot n'a pas pu préparer les connexions Ankama, par exemple parce que l'ordinateur n'avait pas accès à internet au démarrage d'Asterobot. Cela ne concerne que les bots avec un compte ; Asterobot n'a pas pu confirmer votre compte asterobot.net dans les premières secondes après son démarrage, par exemple parce qu'il n'était pas connecté ou qu'asterobot.net n'a pas répondu à temps. Tous les bots sont alors ignorés. Un bot ignoré n'apparaît pas dans le Gestionnaire de bots, et sa page indique « Ce bot n'est pas enregistré (ou a été supprimé). » Le terminal affiche un avertissement qui commence par skipping bot restore: suivi de la raison, par exemple account not found ou game version not installed. Sa configuration n'est pas perdue. Elle reste dans bots.toml, et le bot revient au démarrage suivant une fois la cause corrigée : ajoutez à nouveau le compte avec le même identifiant, réinstallez la version de jeu, ou connectez Asterobot à asterobot.net, puis redémarrez Asterobot. Warning Ajouter un nouveau bot portant le nom d'un bot ignoré remplace définitivement la configuration enregistrée du bot ignoré. Fermer Asteroboard, arrêter Asterobot Fermer Asteroboard n'arrête rien. Vos bots restent connectés et leurs scripts continuent de tourner, car ils vivent dans Asterobot, pas dans la page. Rouvrez Asteroboard, depuis n'importe quel navigateur, pour les retrouver tels que vous les avez laissés. Arrêter Asterobot arrête tout. Chaque bot se déconnecte, y compris les bots qui relaient la partie que vous jouez, donc votre Dofus est déconnecté lui aussi, et chaque script s'arrête. Quand il est arrêté normalement, avec Ctrl+C ou Éteindre le serveur, Asterobot remet aussi en place la ligne qu'il a modifiée dans votre dossier Dofus. S'il est arrêté brutalement, il remet cette ligne en place à son prochain démarrage. Les trois parties explique ce qui se trouve où, et Premier lancement comment arrêter et démarrer Asterobot. Pour aller plus loin États et commandes Fichiers et dossiers, pour sauvegarder bots.toml et accounts.toml. Réinitialiser et repartir de zéro
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Plusieurs bots
Un seul Asterobot peut faire tourner de nombreux bots côte à côte. Chacun s'ajoute et se contrôle séparément, comme le décrivent Ajouter un bot et États et commandes. Ce qui change avec plusieurs bots, c'est la façon dont les comptes, les sessions de jeu et les noms s'articulent, et c'est le sujet de cette page. Noms Choisissez des noms que vous reconnaîtrez d'un coup d'œil, comme farm-astrub ou alt-2 : les noms sont la seule chose qui distingue les bots dans les listes et dans l'adresse de leur page, et ils ne peuvent pas être changés par la suite. Le Gestionnaire de bots trie les bots par nom. En mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), les noms décident aussi quel bot prend en premier une nouvelle session de jeu, comme expliqué plus bas. Mode Full socket : un compte Ankama par bot Chaque bot Full socket a besoin de son propre compte Ankama. Dofus n'autorise qu'une session de jeu par compte, et Asterobot refuse un second bot pour un compte qui en a déjà un : Ajouter un bot échoue avec Impossible d'ajouter le bot, et les Réglages d'un bot le refusent avec this account is already associated with a bot. Enregistrez donc un compte pour chaque bot dans le Gestionnaire de comptes, comme le montre Ajouter un compte. Chaque bot se connecte quand vous cliquez sur son propre bouton Connecter. Il n'existe pas de bouton pour connecter tous les bots d'un coup. Les connexions Ankama se font une par une, pour l'ensemble de vos comptes. Quand plusieurs bots se connectent en même temps, chacun attend que l'étape de connexion du compte précédent soit terminée, et un compte qui se connecte via le navigateur, ce qui peut prendre jusqu'à deux minutes, laisse les autres sur Connexion… pendant ce temps. Connecter les bots l'un après l'autre évite que l'attente s'accumule. Chaque bot reçoit aussi son propre identifiant de machine aléatoire à son ajout. Voir Réglages du bot. Mode MITM avec plusieurs clients Dofus En mode MITM, chaque client Dofus lancé depuis le même dossier Dofus passe par Asterobot tant qu'au moins un bot attend : la ligne qu'Asterobot modifie dans ce dossier s'applique à tous. Tous les clients partagent les deux mêmes ports, et Asterobot associe chaque session à un bot d'après le compte Ankama avec lequel elle s'est connectée. Mode MITM explique la règle. La première fois, un bot sans compte s'attache au premier compte dont il prend la session, dans l'ordre alphabétique des bots en attente. Pour décider quel bot relaie quel compte, attachez-les un par un : Ajoutez un bot par compte que vous jouez, sans compte, avec des noms que vous reconnaîtrez. Cliquez sur Commencer l'attente sur le premier bot seulement. Lancez un client Dofus et connectez-vous avec le compte que vous voulez associer à ce bot. Le bot affiche Connecté au serveur de jeu, et sa console affiche Attached to Ankama account. Cliquez sur Commencer l'attente sur le bot suivant, lancez un autre client et connectez-vous avec le compte suivant. Recommencez pour chaque bot. Dès lors, cliquez sur Commencer l'attente sur tous les bots et lancez vos clients dans n'importe quel ordre : chaque session va au bot attaché à son compte, même après un redémarrage d'Asterobot. Une session pour un compte auquel aucun bot n'est attaché va à n'importe quel bot en attente qui n'est pas encore attaché, et s'il n'y en a aucun, elle se joue normalement sans passer par un bot. Un bot avec un compte Ankama peut aussi attendre, mais son attachement n'est pas conservé d'un redémarrage à l'autre, et il ne correspond pas forcément au compte enregistré pour lui. Pour relayer plusieurs parties, les bots sans compte sont plus faciles à garder en ordre. Pour des clients qui tournent sur d'autres ordinateurs, voir MITM sur plusieurs machines. La limite de bots L'ajout de bots et leur connexion en mode Full socket dépendent de votre compte asterobot.net. Deux messages peuvent vous bloquer : Message Signification this installation is not entitled to start bots Asterobot n'a pas pu confirmer votre compte asterobot.net. Cela arrive quand Asterobot n'est pas connecté, quand il n'a pas joint asterobot.net depuis plus d'une heure, ou quand asterobot.net l'a refusé. this account's bot limit has been reached Vous avez déjà autant de bots que votre compte asterobot.net le permet. Le premier est vérifié quand vous ajoutez un bot, quand vous changez le compte ou la version de jeu d'un bot, quand vous cliquez sur Connecter, et quand Asterobot recharge les bots au démarrage. Le second est vérifié quand vous ajoutez un bot et quand Asterobot recharge les bots au démarrage, et chaque bot listé dans le Gestionnaire de bots compte dans la limite, connecté ou non. Mettre un bot en attente de votre client de jeu n'est soumis à aucune de ces deux vérifications. L'endroit où vous les voyez dépend de ce que vous avez fait. Connecter affiche le message dans Impossible de connecter le bot et dans l'alerte du bot, et Enregistrer l'affiche dans Impossible d'enregistrer les réglages. Ajouter un bot affiche seulement Impossible d'ajouter le bot, sans la raison. Que faire : Pour le premier message, regardez le bouton du compte en bas de la barre latérale. S'il n'affiche pas votre nom asterobot.net, reconnectez-vous comme l'explique Se connecter avec asterobot.net, et vérifiez que l'ordinateur où tourne Asterobot peut joindre asterobot.net. Pour le second, supprimez un bot dont vous ne vous servez plus, puis ajoutez le nouveau. Pour aller plus loin Mode MITM Déconnecter, supprimer et redémarrer Votre compte
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Réglages du bot
Tout ce que vous avez choisi en ajoutant un bot peut être modifié plus tard, sauf son nom, dans l'onglet Réglages de sa page. Deux de ces réglages, Compte et Version du jeu, ne peuvent changer que lorsque le bot est déconnecté. Ouvrir les réglages Ouvrez la page du bot et cliquez sur Réglages. Deux sections se trouvent en haut : Configuration du bot, les réglages propres au bot, décrits sur cette page. Réglages du paquet, les réglages et actions du paquet que le bot lance. Voir Réglages et actions d'un paquet. Les deux sections sont enregistrées séparément, et passer de l'une à l'autre conserve ce que vous avez saisi dans chacune. Les champs Champ Ce que c'est Quand un changement s'applique Nom Affiché pour que vous puissiez le copier. Il n'est pas modifiable : pour renommer un bot, supprimez-le et ajoutez-le à nouveau. Compte Le compte Ankama enregistré avec lequel le bot se connecte. Même champ que dans Ajouter un bot. À l'enregistrement. Le bot doit être déconnecté. Version du jeu La version de Dofus avec laquelle le bot fonctionne, avec les mêmes badges que dans Ajouter un bot. À l'enregistrement. Le bot doit être déconnecté. Langue Voir Langue. À l'enregistrement. Choix du serveur et Forcer un serveur La façon dont le bot choisit un serveur quand il se connecte tout seul. Voir Mode Full socket. Au prochain Connecter. Identifiant de machine (HWID) Voir Identifiant de machine. Au prochain Connecter. Paquet Le paquet que le bot lance par défaut, avec En télécharger un pour en installer un depuis le marché. Au prochain Lancer. Un script en cours n'est pas touché. Contrairement à Ajouter un bot, cette page vous laisse enregistrer une version de jeu qui n'est pas encore prête. Le bot ne peut pas se connecter tant que la version n'est pas prête. Le compte d'un bot peut être remplacé, mais pas retiré : la liste n'a pas de choix vide, et un bot sans compte le reste tant que vous ne lui choisissez pas de compte. Pour obtenir un bot sans compte, ajoutez-en un nouveau. La liste Paquet ne peut pas non plus être vidée. Pour retirer le paquet d'un bot, utilisez Décharger le paquet dans le menu du paquet de sa page, décrit dans États et commandes. Enregistrer Enregistrer enregistre toute la section d'un coup : toutes vos modifications passent ensemble, ou aucune ne passe. Annuler les modifications remet les valeurs enregistrées. Tant que vous avez des modifications non enregistrées, Modifications non enregistrées s'affiche à côté des boutons, et un point marque Configuration du bot quand vous regardez l'autre section. En cas de succès, Asteroboard affiche Réglages enregistrés. En cas d'échec, il affiche Impossible d'enregistrer les réglages avec la raison. Enregistrer reste grisé quand : rien n'a changé ; le compte choisi affiche Non connecté, ou n'existe plus dans le Gestionnaire de comptes ; aucune version de jeu n'est choisie ; le compte ou la version de jeu a changé alors que le bot n'est pas Déconnecté ; Toujours ce serveur est sélectionné sans serveur. L'état du bot change sans cesse pendant que vous modifiez, au fil de ses connexions ou de son exécution. Les champs que vous avez modifiés gardent votre valeur ; les autres suivent le bot. Champs verrouillés pendant la connexion Tant que le bot n'est pas Déconnecté, y compris pendant qu'il attend votre client de jeu, Compte et Version du jeu sont grisés, avec l'avis « Déconnectez ce bot pour changer son compte ou sa version du jeu. » Ces deux champs déterminent la façon dont le bot lui-même est construit : Asterobot reconstruit donc le bot quand ils changent, et une session active appartient au compte qui l'a ouverte. Cliquez sur Déconnecter dans l'en-tête, faites la modification, puis enregistrez. Warning Avant de choisir un autre compte, vérifiez qu'aucun autre bot ne l'utilise. Quand Asterobot refuse le nouveau compte ou la nouvelle version de jeu, par exemple avec this account is already associated with a bot, ou quand il ne peut pas confirmer votre compte asterobot.net à ce moment-là, le bot disparaît du Gestionnaire de bots jusqu'au redémarrage d'Asterobot. Il revient au démarrage suivant avec ses réglages précédents. Langue Les choix sont Français, English, Deutsch, Español et Português. Aujourd'hui, la langue du bot change une seule chose visible : la langue des noms et des descriptions de serveurs dans les listes de serveurs du bot et dans son onglet Informations. Elle ne change pas la langue que reçoit un script : chaque script démarré depuis Asteroboard reçoit fr, quelle que soit la valeur de ce champ. Voir Identifier et lancer. Deux actions la ramènent au français sans que vous touchiez à ce champ : Ajouter un bot n'enregistre sa Langue que si un Paquet de la bibliothèque est choisi. Sinon, le bot démarre en français. Charger un nouveau paquet et Charger un paquet et le lancer enregistrent le français comme langue du bot. Passer le bot sur une autre version de son paquet, depuis le nom du paquet dans l'en-tête, conserve la langue telle quelle. Identifiant de machine L'identifiant de machine, intitulé Identifiant de machine (HWID), est la valeur qu'un bot envoie au serveur de connexion du jeu pour sa machine quand il se connecte tout seul, comme Dofus en envoie une pour l'ordinateur sur lequel il tourne. Il compte 64 caractères hexadécimaux. Un bot avec un compte Ankama en reçoit un aléatoire à son ajout, sauf si vous en avez saisi un. Il est conservé ensuite : il ne change pas de lui-même d'une connexion à l'autre ni au redémarrage d'Asterobot. Un bot sans compte n'en a aucun au départ. La première fois qu'il relaie une partie, il prend l'identifiant envoyé par votre Dofus, et le garde même si un client ultérieur en envoie un autre. Une session relayée transporte toujours l'identifiant propre à votre jeu : cette valeur n'est donc conservée qu'à titre d'information. Pour le modifier, collez ou saisissez 64 caractères hexadécimaux, ou cliquez sur Générer pour en obtenir un aléatoire, puis enregistrez. Les lettres minuscules sont acceptées et enregistrées en majuscules. Toute autre saisie affiche « Doit contenir 64 caractères hexadécimaux. » Vider le champ puis enregistrer conserve l'identifiant actuel. Pour aller plus loin Réglages et actions d'un paquet, pour l'autre section de cet onglet. Lancer un paquet États et commandes
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États et commandes
La connexion d'un bot et son script ont chacun un état, et la page du bot comme le Gestionnaire de bots vous donnent les boutons pour les changer. États de connexion État Signification Ce que vous pouvez faire Déconnecté Aucune connexion, et pas d'attente d'un client de jeu. Connecter, avec un compte, ou Commencer l'attente. Connexion… Une tentative de connexion est en cours : connexion à Ankama, échange avec le serveur de connexion ou ouverture de la connexion au serveur de jeu. Attendre, ou cliquer sur Déconnecter pour l'annuler. En attente de votre réponse Le bot a besoin que vous choisissiez un serveur dans l'encart Choisissez un serveur. Choisir un serveur, ou cliquer sur Déconnecter. Connecté au serveur de connexion L'étape du serveur de connexion est terminée, mais aucune connexion à un serveur de jeu n'est ouverte. Cet état s'affiche un instant entre deux étapes d'une connexion Full socket, et il reste affiché quand un bot Full socket a perdu sa connexion au jeu. Cliquer sur Déconnecter, puis de nouveau sur Connecter. En attente de votre client de jeu Le bot attend un client Dofus que vous jouez, en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle). Il peut rester ainsi indéfiniment. Lancer Dofus et vous connecter, ou cliquer sur Déconnecter. Connecté au serveur de jeu Le bot a une connexion à un serveur de jeu : la sienne en mode Full socket, ou la session de votre jeu en mode MITM. Lancer, ou Déconnecter. Un bot ne change d'état que parce que vous le lui avez demandé, ou parce qu'une tentative de connexion s'est terminée, qu'une session relayée est arrivée ou qu'une connexion a été perdue. Quand une connexion est perdue, rien ne se reconnecte : un bot Full socket reste sur Connecté au serveur de connexion, et un bot MITM revient à En attente de votre client de jeu. Mode Full socket et Mode MITM décrivent le parcours à travers ces états dans chaque mode. États du script La colonne Comportement du Gestionnaire de bots affiche l'état du script du bot : État Signification En cours Le script du paquet chargé tourne. Arrêté Aucun script ne tourne. Le bot peut quand même avoir un paquet chargé. Échec Le script s'est arrêté sur une erreur. La page du bot en indique la raison. L'en-tête de la page d'un bot L'en-tête comporte deux groupes de commandes, l'un pour la connexion et l'autre pour le paquet. Connexion Tant que le bot est Déconnecté, le groupe affiche Connecter et Commencer l'attente. Connecter est grisé pour un bot sans compte, avec l'infobulle « Ce bot n'a aucun compte Ankama pour se connecter. » Dans tous les autres états, il affiche Déconnecter, qui met fin à ce qui est en cours : une tentative de connexion, une attente ou une connexion. Quand Connecter échoue, Asteroboard affiche Impossible de connecter le bot avec la raison. Quand Commencer l'attente échoue, il affiche Impossible de mettre le bot en attente, et quand Déconnecter échoue, Impossible de déconnecter le bot. Paquet Le paquet que le bot lancera : son nom et sa version, Script direct pour un script collé, ou Aucun paquet sélectionné. Quand plusieurs versions de ce paquet sont installées, c'est un menu qui permet de passer le bot sur une autre version, avec un lien vers la page du paquet. Lancer un paquet explique le changement de version. Lancer démarre le script du paquet chargé. Il reste grisé tant que le bot n'est pas Connecté au serveur de jeu, avec l'infobulle « Connectez le bot à une partie avant d'exécuter un comportement. » Si rien n'est chargé, il ouvre la fenêtre de chargement au lieu de lancer quoi que ce soit. Si le script ne peut pas démarrer, Asteroboard affiche Impossible de démarrer le comportement. Arrêter remplace Lancer pendant que le script tourne. Il arrête le script et laisse la connexion telle quelle. Impossible d'arrêter le comportement signifie que l'arrêt a échoué. Le menu au bout du groupe contient trois entrées : Charger un nouveau paquet ouvre la fenêtre Charger une sélection de comportement. Choisissez Paquet de la bibliothèque, puis sélectionnez un paquet installé ou cliquez sur En télécharger un, ou choisissez Script direct et collez un script, puis cliquez sur Charger un nouveau paquet en bas de la fenêtre. Le script en cours est d'abord arrêté, et le nouveau choix n'est pas démarré : appuyez ensuite sur Lancer. La description de la fenêtre indique que le chargement n'affecte pas un script en cours, mais il l'arrête bel et bien. Si le chargement échoue, Asteroboard affiche Impossible de charger la sélection. Charger un paquet et le lancer ouvre la même fenêtre et appuie sur Lancer une fois le paquet chargé. Décharger le paquet arrête le script en cours et retire le paquet du bot, qui affiche alors Aucun paquet sélectionné. Impossible de décharger le paquet signifie que l'opération a échoué. Il n'y a pas de bouton de rechargement : pour redémarrer un script, cliquez sur Arrêter, puis sur Lancer. Charger un paquet avec la fenêtre remet aussi la langue du bot en français, comme l'explique Réglages du bot. Lancer un paquet détaille le lancement des paquets. Actions de ligne dans le Gestionnaire de bots Les trois points au bout de la ligne d'un bot dans le Gestionnaire de bots ouvrent les mêmes actions, regroupées de la même façon, plus Supprimer le bot : Action Disponible Connecter Tant que le bot est Déconnecté et qu'il a un compte. Commencer l'attente Tant que le bot est Déconnecté. Déconnecter Dans tous les autres états. Lancer, ou Arrêter pendant que le script tourne Lancer dès que le bot est Connecté au serveur de jeu. Charger un nouveau paquet Toujours. Décharger le paquet Seulement quand le bot a un paquet ou un script direct chargé. Supprimer le bot Toujours. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Charger un paquet et le lancer ne se trouve que dans l'en-tête de la page du bot, et Supprimer le bot que dans ce menu. Alertes de problème Quand quelque chose échoue, une alerte rouge apparaît sous l'en-tête, sur chaque onglet de la page du bot : Alerte Quand elle apparaît Impossible de connecter ce bot La dernière tentative de connexion du bot a échoué. L'alerte affiche la raison. Le comportement s'est arrêté sur une erreur Le script s'est terminé sur une erreur, y compris quand sa connexion au jeu a été perdue. L'alerte affiche l'erreur. Le texte peut être sélectionné, Copier le place dans votre presse-papiers, et Masquer cache l'alerte. Une alerte masquée reste cachée jusqu'à l'arrivée d'une autre erreur ou jusqu'au rechargement de la page. L'alerte de connexion disparaît quand vous cliquez à nouveau sur Connecter. Certaines erreurs de script n'atteignent jamais cette alerte. Quand un script ne peut même pas être chargé, par exemple à cause d'une erreur de syntaxe ou d'un import introuvable, Asteroboard affiche seulement Impossible de démarrer le comportement, sans la raison. Pour un paquet de votre bibliothèque, l'onglet Réglages du bot indique la raison, sous Réglages du paquet. Les erreurs levées une fois le script démarré atteignent bien l'alerte. Erreurs de paquet vous aide dans les deux cas. Une seule tentative de connexion à la fois Un bot n'effectue qu'une tentative de connexion à la fois. Asteroboard ne propose Connecter et Commencer l'attente que lorsqu'un bot est déconnecté, vous rencontrerez donc rarement ce cas. Si une seconde tentative arrive malgré tout, par exemple depuis un autre onglet Asteroboard ouvert, Asterobot la refuse et Asteroboard affiche Impossible de connecter le bot. Un bot n'a également qu'une session de jeu à la fois : il ne peut pas attendre votre client de jeu pendant qu'il est connecté tout seul, ni se connecter tout seul pendant qu'il relaie votre jeu. Pour aller plus loin Page du bot, pour les onglets de la page d'un bot. Lancer un paquet Déconnecter, supprimer et redémarrer
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Mode MITM
En mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), vous jouez à Dofus comme d'habitude et un bot se place entre votre jeu et les serveurs d'Ankama, en transmettant tout dans les deux sens. Le bot voit toute la session et peut lancer des paquets, et Asterobot n'a jamais besoin de vos identifiants Ankama. Votre premier bot détaille une première configuration. Caution Un bot en mode MITM reste un bot. Utiliser des bots enfreint les conditions d'utilisation d'Ankama, et Ankama peut sanctionner les comptes concernés. Lisez d'abord Comptes et sécurité. Quand l'utiliser Pour suivre ou enrichir la partie que vous jouez : lire votre chat et votre inventaire, observer les messages, lancer un paquet pendant que vous jouez. Pour les comptes protégés par Ankama Shield ou par l'authentification à deux facteurs, que le mode Full socket ne prend pas en charge. Quand vous n'avez pas de script de connexion. Votre jeu s'est déjà identifié, donc le bot est en jeu dès que la session lui parvient. Un script démarré sur une session relayée est informé qu'il reprend une session en cours, ce qui fait sauter l'étape d'identification à un script de connexion. Voir Identifier et lancer. Il n'est pas fait pour des bots qui jouent sans vous : chaque session relayée commence par quelqu'un qui lance Dofus et se connecte. Ce qu'il vous faut Dofus 3 installé avec l'Ankama Launcher, sur l'ordinateur où tourne Asterobot. Pour un Dofus sur un autre ordinateur, voir MITM sur plusieurs machines. La même version de Dofus dans le Gestionnaire de jeux, téléchargée et extraite. Voir Télécharger une version de jeu. Un bot qui utilise cette version, avec ou sans compte Ankama. Voir Ajouter un bot. Asterobot connecté à asterobot.net. server.tls désactivé et server.basicAuth vide, ce qui correspond à leurs valeurs par défaut. Warning Le mode MITM ne fonctionne pas tant que server.tls est activé ou que server.basicAuth est défini, même avec Dofus et Asterobot sur le même ordinateur. Dofus récupère sa configuration de connexion auprès d'Asterobot, à l'adresse indiquée dans la ligne ConfigUrl décrite plus bas. Cette adresse commence toujours par http:// : avec server.tls activé, Asterobot ne répond qu'en HTTPS, donc la requête échoue. Avec server.basicAuth défini, Asterobot demande un identifiant et un mot de passe que Dofus n'envoie jamais. Dans les deux cas, le bot se met en attente normalement, puis reste sur En attente de votre client de jeu pendant que vous jouez. Remettez ces deux réglages à leurs valeurs par défaut dans Serveur > Config et redémarrez Asterobot. Référence des réglages décrit ces deux réglages, et MITM sur plusieurs machines couvre les installations où d'autres appareils doivent joindre Asterobot. La même version Le Dofus que vous jouez indique sa version sur la ligne Version= du fichier Dofus_Data/StreamingAssets/version, dans son dossier. Quand un bot se met en attente, Asterobot compare ce numéro avec la version de sa propre copie et refuse s'ils diffèrent. Seul le numéro de version compte : un client Linux ou macOS de la même version convient donc. Quand vos bots utilisent des versions de jeu différentes, Asterobot peut comparer votre jeu avec n'importe laquelle d'entre elles, pas forcément celle du bot qui attend. Gardez tous vos bots sur la version que vous jouez tant que vous utilisez le mode MITM. Après un patch d'Ankama, suivez Quand Dofus se met à jour. Commencer l'attente Ouvrez la page du bot et cliquez sur Commencer l'attente. Le bouton se trouve aussi dans le menu du bot dans le Gestionnaire de bots, et Attendre mon client de jeu fait la même chose juste après l'ajout d'un bot. L'état passe à En attente de votre client de jeu, et la console du bot affiche Waiting for a game client. Le bot peut rester ainsi aussi longtemps que vous le souhaitez. Lancez Dofus depuis l'Ankama Launcher et connectez-vous. Si Dofus était déjà ouvert, fermez-le et relancez-le. Quand votre session parvient au bot, l'état passe à Connecté au serveur de jeu. La console affiche Attached to Ankama account la première fois, puis A client is being sent to us et Relaying a game session. Votre jeu se comporte exactement comme d'habitude. Rien ne se lance tout seul : pour exécuter un paquet sur la session relayée, appuyez sur Lancer. Voir Lancer un paquet. Quand le bot ne peut pas se mettre en attente Asteroboard affiche Impossible de mettre le bot en attente et le bot reste Déconnecté. Le message n'en donne pas la raison, alors passez les causes en revue : Cause Ce qu'il faut vérifier Le Dofus que vous jouez n'est pas la version présente dans le Gestionnaire de jeux Comparez la ligne Version= de votre fichier version avec le Gestionnaire de jeux, et téléchargez la version que vous jouez. Asterobot ne peut pas lire le fichier version botmanager.mitmGamePath doit désigner le dossier de Dofus lui-même, celui qui contient Dofus_Data. Le fichier version n'a pas de ligne ConfigUrl Ce n'est pas un fichier version normal de Dofus. Vérifiez le dossier indiqué dans botmanager.mitmGamePath. La ligne ConfigUrl pointe encore vers Asterobot depuis une exécution précédente, et la copie du jeu d'Asterobot n'a pas de fichier version où relire la ligne d'origine Remettez la ligne d'origine à la main, comme l'explique Problèmes en mode MITM, ou cliquez sur Télécharger plus de fichiers sur la version de jeu du bot avec le filtre par défaut. Un autre programme utilise le port 5555 ou 5556 Fermez ce programme, ou modifiez botmanager.mitmSignInPort et botmanager.mitmSessionPort, puis redémarrez Asterobot. Les deux réglages de port ont la même valeur Donnez-leur deux ports différents, puis redémarrez Asterobot. Problèmes en mode MITM détaille chaque cas. La ligne qu'Asterobot modifie dans votre dossier Dofus Pour faire passer votre jeu par Asterobot, Asterobot modifie une seule ligne d'un seul fichier : Dofus_Data/StreamingAssets/version, dans votre dossier Dofus. La ligne ConfigUrl de ce fichier indique à Dofus où récupérer sa configuration de connexion. Quand le premier bot se met en attente, Asterobot retient la ligne d'origine et la remplace. Avec les réglages par défaut, elle devient : ConfigUrl=http://127.0.0.1:8080/botmanager/mitm/dofus3.json L'adresse qu'elle contient est botmanager.mitmAdvertiseHost, ou botmanager.mitmBindHost quand le premier est vide, et le port est celui de server.listenAddress. Le reste du fichier n'est pas modifié. Quand Dofus interroge cette adresse, Asterobot lui répond avec la vraie configuration de connexion d'Ankama, modifiée à un seul endroit : le serveur de connexion devient le port 5555 d'Asterobot. Votre jeu se connecte à travers Asterobot, et Asterobot transmet tout à Ankama. Son journal, dans le terminal et dans Serveur > Console, affiche Pointed the played game at Asterobot quand il modifie la ligne. Asterobot remet la ligne d'origine : quand plus aucun bot n'attend, parce que vous avez déconnecté ou supprimé le dernier ; quand Asterobot s'arrête normalement, avec Ctrl+C ou Éteindre le serveur ; au prochain démarrage d'Asterobot, s'il a été arrêté brutalement et n'a pas pu le faire à ce moment-là. Le journal affiche Restored a game install left pointing at Asterobot by a previous run. Asterobot lit la ligne d'origine dans sa propre copie du jeu, qu'il trouve grâce à un bot rechargé au démarrage : il faut donc au moins un bot restauré au démarrage et botmanager.mitmGamePath défini. Sinon, remettez la ligne à la main. Les deux premiers cas affichent Pointed the played game back at Ankama. Si un bot se met en attente et trouve la ligne qui pointe encore vers Asterobot depuis une exécution précédente, Asterobot lit l'adresse d'origine dans sa propre copie du jeu et la corrige d'abord, en affichant Recovering a ConfigUrl left pointing at Asterobot by a previous run. Tant que la ligne pointe vers Asterobot, un jeu connecté avec un compte qu'aucun bot n'attend passe sans être touché et se joue normalement. En revanche, quand Asterobot ne tourne pas du tout, Dofus ne peut pas se connecter. Relancez Asterobot : il remet la ligne en place au démarrage, à condition qu'un de vos bots soit rechargé avec lui. Sinon, voir Dofus ne peut pas se connecter. Où Asterobot cherche votre dossier Dofus Le dossier est défini par le réglage botmanager.mitmGamePath, dans Serveur > Config. Par défaut, c'est le dossier habituel de l'Ankama Launcher : Système Par défaut Windows %AppData%\Ankama\Dofus-dofus3 Linux ~/.config/Ankama/Dofus-dofus3, ou le même dossier sous XDG_CONFIG_HOME quand cette variable est définie macOS Aucun La valeur par défaut n'est remplie que si ce dossier existe au démarrage d'Asterobot. Si vous avez installé Dofus après avoir démarré Asterobot, redémarrez Asterobot, ou indiquez le dossier vous-même. Sur macOS, et chaque fois que votre Dofus se trouve ailleurs, réglez botmanager.mitmGamePath sur le dossier qui contient Dofus_Data/StreamingAssets/version. Le réglage s'applique sans redémarrage, dès qu'aucun bot n'attend : déconnectez chaque bot en attente, modifiez le réglage, puis cliquez à nouveau sur Commencer l'attente. Warning Quand botmanager.mitmGamePath est vide, un bot se met quand même en attente, mais rien n'est modifié et votre jeu ne lui parvient jamais. Si le journal n'affiche pas Pointed the played game at Asterobot après la mise en attente d'un bot, vérifiez d'abord ce réglage. Quel bot reçoit quelle session de jeu Chaque jeu qui se connecte à travers Asterobot est associé à un bot en attente d'après le compte Ankama avec lequel il s'est connecté : Un bot en attente déjà attaché à ce compte reçoit la session. Sinon, le premier bot en attente qui n'est attaché à aucun compte, par ordre alphabétique des noms, la prend et s'attache à ce compte. Sinon, aucun bot ne la prend. Le jeu va directement chez Ankama et se joue normalement, et le journal d'Asterobot affiche A game client signed in that no bot is waiting for. La durée d'un attachement dépend du bot : Un bot sans compte Ankama reste attaché pour de bon. L'attachement est enregistré : après un redémarrage, le bot ne prend toujours que les sessions de ce compte. Asteroboard n'affiche le compte attaché qu'à l'arrivée d'une session, dans l'onglet Informations du bot, et ne permet pas de détacher un bot. Pour relayer un autre compte, ajoutez un autre bot. Un bot avec un compte Ankama s'attache de la même façon, au premier compte qui se connecte, même si ce n'est pas le compte enregistré pour lui. Cet attachement n'est pas enregistré : il dure jusqu'au redémarrage d'Asterobot, ou jusqu'à ce que vous changiez le compte ou la version de jeu du bot. Si une nouvelle session arrive pour un compte dont le bot en relaie déjà une, elle remplace la session que le bot transportait. Plusieurs bots montre comment configurer plusieurs clients. Quand vous quittez Dofus La session relayée prend fin : la console affiche Game connection lost et l'état revient à En attente de votre client de jeu. Un script en cours s'arrête, avec Le comportement s'est arrêté sur une erreur sur la page du bot. Le bot continue d'attendre votre prochaine session, et la ligne de votre dossier Dofus continue de pointer vers Asterobot. La prochaine fois que vous jouez, lancez Dofus et connectez-vous : le bot reprend la session. Appuyez sur Lancer si vous voulez que son paquet tourne. Pour arrêter pour de bon, cliquez sur Déconnecter. Le bot cesse d'attendre et, s'il était le dernier, Asterobot remet la ligne d'origine. Si vous êtes en jeu à ce moment-là, votre jeu est déconnecté, car le bot transportait sa session. La même chose se produit quand vous supprimez le bot ou arrêtez Asterobot. Un bot qui attend votre client de jeu ou qui le relaie ne peut pas en même temps se connecter tout seul : déconnectez-le d'abord pour utiliser le mode Full socket. Ports et réglages Tous ces réglages se trouvent dans Serveur > Config. Réglage Par défaut Rôle Redémarrage nécessaire botmanager.mitmSignInPort 5555 Port sur lequel votre Dofus se connecte. Oui botmanager.mitmSessionPort 5556 Port sur lequel votre Dofus ouvre sa session de jeu, après la connexion. Un seul port sert tous les bots : Asterobot distingue les sessions d'après ce qu'elles envoient. Oui botmanager.mitmBindHost 127.0.0.1 Interface réseau sur laquelle les deux ports écoutent. 127.0.0.1 n'accepte que les connexions venant de cet ordinateur. Oui botmanager.mitmAdvertiseHost Vide Adresse à laquelle votre Dofus doit se connecter. Vide, c'est botmanager.mitmBindHost qui est utilisé, ou 127.0.0.1 quand celui-ci vaut 0.0.0.0. Oui botmanager.mitmGamePath Voir plus haut Le dossier Dofus dont le fichier version est lu et modifié. Rien d'autre n'y est lu : les données de jeu viennent toujours de la copie d'Asterobot. Non server.tls et server.basicAuth ne sont pas des réglages du mode MITM, mais tous deux doivent rester à leurs valeurs par défaut pour que le mode MITM fonctionne, comme l'explique l'avertissement sous Ce qu'il vous faut. Les deux ports ne s'ouvrent que tant qu'au moins un bot attend, et se ferment dès qu'aucun n'attend plus. À leur ouverture, le journal d'Asterobot affiche Ready for game clients avec les adresses utilisées, y compris la valeur ConfigUrl dont a besoin un Dofus installé sur un autre ordinateur. Relayer un Dofus qui tourne sur un autre ordinateur implique de modifier botmanager.mitmBindHost, et de modifier vous-même la ligne ConfigUrl sur cet ordinateur, puisqu'Asterobot ne peut modifier que les fichiers de sa propre machine. MITM sur plusieurs machines explique toute l'installation, et Sécurité ce qu'implique l'ouverture des ports. Pour aller plus loin Lancer un paquet sur votre session relayée. Trafic réseau, pour observer les messages de votre jeu. Plusieurs bots, pour relayer plusieurs clients Dofus.
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Mode Full socket
En mode Full socket, un bot fait de lui-même ce que ferait un client Dofus. Asterobot connecte le compte Ankama du bot, choisit un serveur de jeu et ouvre la connexion vers celui-ci, sans la moindre fenêtre Dofus. Ensuite, c'est un paquet qui prend le relais. Caution Utiliser des bots enfreint les conditions d'utilisation d'Ankama, et Ankama peut sanctionner les comptes concernés. Lisez d'abord Comptes et sécurité. Ce qu'il vous faut Asterobot connecté à asterobot.net. Voir Se connecter avec asterobot.net. Un compte Ankama enregistré et connecté, qu'aucun autre bot n'utilise, et qui n'est protégé ni par Ankama Shield ni par l'authentification à deux facteurs. Voir Ajouter un compte et Shield et authentification à deux facteurs. Une version de jeu prête pour un bot : fichiers du jeu téléchargés et données de jeu extraites. Voir Télécharger une version de jeu et Extraire les données de jeu. Un bot avec ce compte et cette version de jeu. Voir Ajouter un bot. Un script de connexion, pour faire entrer le bot en jeu une fois connecté. La section suivante explique pourquoi. Pourquoi un paquet doit identifier le bot Le rôle d'Asterobot s'arrête une fois la connexion au serveur de jeu ouverte. Il n'envoie pas l'identification que le serveur de jeu attend ensuite, et il ne choisit pas de personnage. Tant que rien ne s'en charge, le bot est connecté à un serveur de jeu, mais pas en jeu. C'est le travail d'un script de connexion : un paquet que vous lancez sur le bot avec Lancer, qui l'identifie et entre en jeu. Note Bientôt disponible. Des scripts de connexion prêts à l'emploi, un basique et un complet, seront publiés pour que vous puissiez les lancer et les réutiliser. En attendant, vous pouvez écrire le vôtre en suivant Identifier et lancer dans la documentation développeur, ou utiliser le mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), qui ne demande aucun script de connexion. Connecter Ouvrez la page du bot : cliquez sur son nom dans le Gestionnaire de bots. Cliquez sur Connecter dans l'en-tête. Pour un bot sans compte, le bouton est grisé, avec l'infobulle « Ce bot n'a aucun compte Ankama pour se connecter. » Surveillez l'état affiché à côté. Il indique Connexion…, puis finit sur Connecté au serveur de jeu. Cliquez sur Lancer pour démarrer le script de connexion. Voir Lancer un paquet. Connecter se trouve aussi dans le menu du bot dans le Gestionnaire de bots, et Se connecter maintenant fait la même chose juste après l'ajout d'un bot. Quand la connexion échoue, Asteroboard affiche Impossible de connecter le bot avec la raison, et une alerte Impossible de connecter ce bot reprenant la même raison reste affichée sous l'en-tête du bot. Un échec a sa propre notification : quand la version de jeu du bot n'est pas prête, Asteroboard affiche La version du jeu du bot n'est pas encore prête, en vous invitant à vérifier la version dans le Gestionnaire de jeux. Les étapes d'une connexion Avant d'envoyer quoi que ce soit sur le réseau, Asterobot vérifie qu'il peut confirmer votre compte asterobot.net et que la version de jeu du bot est prête. La connexion passe ensuite par trois étapes. L'onglet Console du bot raconte chacune d'elles. Étape Ce que fait Asterobot État Lignes de la console Connexion Ankama Utilise la connexion du compte pour obtenir un ticket à usage unique pour le jeu. Quand cette connexion ne fonctionne plus, Asterobot la renouvelle, ou reconnecte le compte via le navigateur s'il a un mot de passe enregistré. Connexion… Connecting to Zaap..., Connected to Zaap Serveur de connexion S'identifie avec le ticket et l'identifiant de machine du bot, reçoit la liste des serveurs du compte et sélectionne un serveur. Connexion…, ou En attente de votre réponse pendant que vous choisissez un serveur Connecting to login server..., Connected to login server, Identified with login server, Server selected, Login completed, Disconnected from login server Serveur de jeu Ouvre la connexion vers le serveur de jeu sélectionné. Connecté au serveur de connexion un instant, puis Connexion… Connecting to game server..., Connected to game server Une fois terminé, l'état indique Connecté au serveur de jeu. L'onglet Informations du bot affiche alors le compte Ankama et le serveur sur lequel se trouve le bot, comme décrit dans Informations. Chaque échange avec le serveur de connexion et chaque connexion à un serveur de jeu est limité à 30 secondes. Quand le serveur de connexion ne répond pas à temps, la connexion échoue avec connect to login server: timed out waiting for a response. Comment le serveur est choisi Chaque bot a un réglage Choix du serveur, choisi dans Ajouter un bot et modifiable dans les Réglages du bot. Choix du serveur Ce que fait le bot Le plus récemment joué Le choix par défaut. Choisit le serveur du personnage joué le plus récemment sur le compte, parmi les serveurs en ligne et ouverts au compte. S'il n'y a pas de tel personnage, il prend le serveur auquel ce bot s'est connecté en dernier, puis le premier serveur en ligne et ouvert. Toujours ce serveur Se connecte à chaque fois au serveur choisi dans Forcer un serveur. Quand ce serveur est hors ligne ou pas ouvert au compte, le bot ne va nulle part ailleurs : il s'arrête et vous demande. Me demander à chaque fois S'arrête toujours pour vous demander de choisir un serveur. Le plus récemment joué vous demande aussi quand aucun serveur n'est en ligne et ouvert au compte. Après chaque passage réussi par le serveur de connexion, Asterobot retient le serveur sélectionné comme celui auquel ce bot s'est connecté en dernier, quel que soit le choix qui l'a désigné. L'encart Choisissez un serveur Quand un bot vous demande, son état passe à En attente de votre réponse, et un encart Choisissez un serveur apparaît sous l'en-tête, sur chaque onglet de la page du bot. Son texte, « Ce bot est configuré pour toujours demander - choisissez ci-dessous le serveur de connexion. », reste le même quand le bot demande parce que votre serveur forcé n'est pas disponible. Où que vous soyez dans Asteroboard, une notification signale aussi que le bot a besoin de votre saisie, avec un bouton Aller au bot. Chaque fiche de serveur affiche l'image du serveur, son nom et son numéro, puis des badges : En ligne ou Maintenance, le type du serveur, Mono-compte pour les serveurs mono-compte, et le nombre de personnages que le compte y possède. L'icône d'information à côté du nom affiche la description du serveur. Seuls les serveurs en ligne et ouverts au compte sont cliquables ; les autres sont grisés. Cliquez sur un serveur : le bot continue aussitôt, passe par le serveur de connexion et rejoint le serveur de jeu, sans autre clic. Si la réponse n'aboutit pas, Asteroboard affiche Impossible d'envoyer votre réponse. Asterobot ne fixe aucune limite de temps à cette question. Pour abandonner, cliquez sur Déconnecter. Connecté au serveur de jeu, mais pas en jeu Connecté au serveur de jeu signifie que la connexion au serveur de jeu est ouverte, rien de plus. Asterobot ne peut pas savoir si le bot s'est identifié : l'état est le même, que le script de connexion ait fait son travail ou non. Si aucun script ne tourne, rien n'identifie le bot. Appuyez sur Lancer avec un script de connexion chargé. Les lignes écrites par le script lui-même dans l'onglet Console du bot vous indiquent comment s'est passée l'identification. Si le serveur de jeu ferme la connexion, la console affiche Game connection lost et l'état revient à Connecté au serveur de connexion, et non à Déconnecté. Un script en cours s'arrête, et la page du bot affiche Le comportement s'est arrêté sur une erreur avec un message mentionnant Game session closed. Rien ne se reconnecte tout seul : cliquez sur Déconnecter, puis sur Connecter, puis sur Lancer. Le bot ne se connecte pas traite le cas d'un bot qui se connecte mais n'entre jamais en jeu. Erreurs de connexion courantes La raison contient Ce que cela signifie this bot's game version is not ready to connect yet Les fichiers du jeu ou les données de jeu du bot ne sont pas prêts. Finalisez-les dans le Gestionnaire de jeux. ankama account authorization required La connexion du compte ne fonctionne plus, et il n'a pas de mot de passe enregistré pour se reconnecter. Connectez-le depuis le Gestionnaire de comptes. account not found Le compte du bot a été supprimé du Gestionnaire de comptes. identification was refused: account already connected elsewhere Le compte est déjà en jeu, dans Dofus ou avec un autre bot. this installation is not entitled to start bots Asterobot n'a pas pu confirmer votre compte asterobot.net. Vérifiez qu'il est connecté, depuis le bouton du compte dans la barre latérale, et qu'il peut joindre asterobot.net. Le bot ne se connecte pas liste chaque erreur avec sa solution. Déconnecter Cliquez sur Déconnecter dans l'en-tête, ou dans le menu du bot dans le Gestionnaire de bots. Cela fonctionne à toutes les étapes : pendant la connexion, pendant que le bot attend votre choix de serveur, et une fois qu'il est connecté. Le script en cours s'arrête, les connexions se ferment et l'état passe à Déconnecté. Le bot conserve tous ses réglages. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Un bot connecté en mode Full socket ne peut pas en même temps attendre votre client de jeu : un compte Ankama n'a qu'une session de jeu à la fois. Déconnectez-le d'abord pour passer en mode MITM. Pour aller plus loin Lancer un paquet, pour démarrer le script de connexion. États et commandes, pour chaque état et chaque bouton. Plusieurs bots, pour faire tourner plusieurs comptes.
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Ajouter un bot
Ouvrez le Gestionnaire de bots et cliquez sur Ajouter un bot. La fenêtre compte cinq onglets : Identité, Jeu, Connexion, Comportement / Script et Données en direct. Une version de jeu prête est la seule chose dont vous ne pouvez pas vous passer ; tout le reste peut attendre, et presque tout se modifie plus tard dans les Réglages du bot. Votre premier bot guide pas à pas la création d'un bot en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle). Identité Nom Lettres minuscules, chiffres et tirets, de 1 à 64 caractères, en commençant et en finissant par une lettre ou un chiffre. Toute autre saisie affiche « Uniquement des lettres minuscules, des chiffres et des tirets. » sous le champ. Si vous le laissez vide, Asterobot choisit un nom composé de trois mots reliés par des tirets. Le bouton en forme de dé à côté du champ, Générer un nom, en remplit un pour que vous puissiez le voir ou le modifier avant. Le nom sert uniquement à vous permettre de reconnaître le bot : il n'est pas envoyé au jeu. Il ne peut pas être changé par la suite, et il détermine l'ordre des bots dans le Gestionnaire de bots, ce qui compte aussi en mode MITM. Compte Le compte Ankama enregistré avec lequel ce bot se connecte, pour le mode Full socket. Il est facultatif : sans compte, le bot peut seulement relayer une partie que vous jouez en mode MITM. La liste affiche tous les comptes du Gestionnaire de comptes, connectés ou non. Sous la liste, le compte choisi affiche Connecté ou Non connecté. Pour un compte non connecté, un bouton Connecter ouvre la fenêtre de connexion. Le bouton à côté de la liste, Ajouter ou connecter un compte, ajoute un nouveau compte, ouvre la fenêtre de connexion pour celui-ci et le sélectionne. L'indication sous le champ précise ce que le bot pourra faire : avec un compte, se connecter seul et relayer une session que vous ouvrez vous-même ; sans compte, seulement relayer. Choisissez avec soin : la liste ne propose pas de choix vide, donc une fois un compte choisi, vous ne pouvez plus revenir à aucun compte dans cette fenêtre. Rechargez Asteroboard pour repartir d'un formulaire vide. Le compte d'un bot ne peut pas non plus être retiré par la suite, seulement remplacé. Un compte ne peut appartenir qu'à un seul bot. Si vous en choisissez un qu'un autre bot utilise déjà, Ajouter le bot échoue avec Impossible d'ajouter le bot. Jeu Version du jeu La liste propose les versions de Dofus installées dans le Gestionnaire de jeux. Quand la version de jeu avec laquelle cette version d'Asterobot a été testée est installée, elle est sélectionnée pour vous ; si vous en choisissez une autre, Utiliser la version testée, suivi de son numéro, la remet. Ajouter un jeu ouvre la fenêtre de téléchargement sans quitter celle-ci. Voir Télécharger une version de jeu. Des badges sous le champ décrivent la version choisie : Badge Signification Compatible ou Version différente S'il s'agit de la version avec laquelle Asterobot a été testé. Une version différente n'est pas refusée. Vérification des fichiers requis..., puis Prêt ou Fichiers requis manquants Si les fichiers du jeu dont un bot a besoin sont présents. Télécharger les fichiers requis récupère ceux qui manquent. Non extrait, Extraction en cours, Extrait ou Échec de l'extraction Si ses données de jeu sont extraites. Cliquez sur Non extrait ou Échec de l'extraction pour lancer l'extraction. Une version n'est utilisable qu'une fois ses fichiers du jeu présents et ses données de jeu extraites. D'ici là, une indication sous les badges le signale, l'onglet Connexion reste grisé et Ajouter le bot reste désactivé. Extraire les données de jeu explique ce que signifie « prêt pour un bot ». Langue Français, English, Deutsch, Español ou Português. Par défaut, c'est Français. Cette langue n'est enregistrée avec le bot que si vous choisissez un Paquet de la bibliothèque dans l'onglet Comportement / Script. Avec Aucun ou Script direct, le bot est enregistré en français quoi qu'affiche le champ, et vous la changez ensuite dans les Réglages du bot. Réglages du bot explique ce que la langue change. Connexion Cet onglet reste grisé tant que la version de jeu choisie n'est pas prête. Une fois le bot ajouté Choix Ce qui se passe quand vous cliquez sur Ajouter le bot Ne rien faire Le bot est ajouté et reste Déconnecté. Se connecter maintenant Le bot se connecte avec son compte puis rejoint un serveur de jeu, en mode Full socket. Il faut un compte qui affiche Connecté. Sans compte, ce choix est grisé et l'indique. Attendre mon client de jeu Le bot se met en attente d'un client Dofus que vous jouez, en mode MITM. Rien d'autre ne se passe tant que vous n'avez pas lancé Dofus et ne vous êtes pas connecté. Se connecter maintenant est sélectionné à l'ouverture de la fenêtre, même pour un bot sans compte. Dans ce cas, choisissez une autre option, sinon Ajouter le bot reste grisé. Choix du serveur La façon dont le bot choisit un serveur de jeu quand il se connecte seul : Le plus récemment joué, Toujours ce serveur ou Me demander à chaque fois. Chaque option est expliquée dans Mode Full socket. Un bot en mode MITM n'en tient pas compte : c'est votre jeu qui choisit le serveur. Avec Toujours ce serveur, un champ Forcer un serveur affiche les serveurs de la version de jeu choisie, avec leurs noms dans la langue que vous avez sélectionnée. Cliquez sur un serveur pour le sélectionner, et sur Effacer pour le désélectionner. Ajouter le bot reste grisé tant qu'aucun serveur n'est sélectionné. Identifiant de machine (HWID) Laissez-le vide pour un nouveau bot : si le bot a un compte, Asterobot en génère un au moment de l'ajouter. Générer en remplit un aléatoire ici à la place. Une valeur que vous saisissez doit compter 64 caractères hexadécimaux, sinon le champ affiche « Doit contenir 64 caractères hexadécimaux. » Réglages du bot explique à quoi il sert. Comportement / Script Cet onglet choisit ce que le bot va lancer. Rien de ce que vous choisissez ici ne s'exécute si Lancer le comportement directement n'est pas coché. Choix Ce qu'il fait Aucun Le choix par défaut. Le bot est ajouté sans rien à lancer. Vous pourrez choisir un paquet plus tard sur sa page. Script direct Un module JavaScript que vous collez dans Script de comportement, pour des tests rapides. Il n'est jamais enregistré, et il n'est utilisé que si Se connecter maintenant et Lancer le comportement directement sont tous deux sélectionnés. Sinon, il est abandonné à l'ajout du bot. Paquet de la bibliothèque Un paquet installé, choisi dans Paquet, qui devient le paquet par défaut du bot. En télécharger un installe un paquet depuis le marché sans quitter la fenêtre. Un Paquet de la bibliothèque fait aussi apparaître les réglages que le paquet déclare, pour que vous puissiez les définir avant même que le bot existe. Asterobot les enregistre juste après avoir ajouté le bot. Réglages et actions d'un paquet explique ces réglages, et Installer depuis le marché le téléchargement. Lancer le comportement directement Cette case, « Démarre le comportement ci-dessus juste après la connexion. », n'apparaît qu'une fois un script direct ou un paquet choisi, et pas avec Attendre mon client de jeu. Elle ne peut être cochée qu'avec Se connecter maintenant, et elle se coche d'elle-même quand vous choisissez un paquet alors que Se connecter maintenant est sélectionné. Si elle reste décochée, le bot est ajouté avec son paquet choisi, mais pas démarré. Avec Attendre mon client de jeu et un paquet, la fenêtre indique que le comportement « démarre dès que vous lancez le jeu et que la session lui parvient ». Ce n'est pas le cas : rien ne démarre tout seul. Une fois votre jeu relayé, appuyez sur Lancer sur la page du bot. Voir Lancer un paquet. Données en direct Cet onglet choisit ce que le bot envoie à Asteroboard pendant qu'il est connecté, pour que sa page suive ce qui se passe en jeu. Il comporte quatre cases, toutes cochées à l'ouverture de la fenêtre. Case Ce qu'elle tient à jour Personnage Niveau, expérience, points de vie, énergie et caractéristiques, dans l'onglet Personnage et dans la ligne au-dessus des onglets du bot Chat Messages des canaux de chat du jeu, dans la Console du bot Inventaire Objets, kamas et pods, dans l'onglet Inventaire et dans la ligne au-dessus des onglets du bot Carte Position, joueurs et monstres alentour, ressources, dans l'onglet Carte Chaque case cochée demande un peu de travail à Asterobot et à votre navigateur pour chaque message qu'elle apporte : décochez celles que vous ne regarderez pas. Si rien n'est coché, les pages du bot restent vides. Asterobot enregistre votre choix avec le bot. Pour le modifier plus tard, cliquez sur le bouton en forme d'antenne parabolique, tout à droite de la ligne au-dessus des onglets du bot. Son infobulle est Réglages des données en direct, et il propose un interrupteur pour chaque case. Pourquoi Ajouter le bot reste grisé Ajouter le bot reste désactivé tant que toutes ces conditions ne sont pas remplies : Le nom est vide, ou respecte les règles de nommage ci-dessus. Une version de jeu est choisie, et elle est prête : fichiers du jeu présents et données de jeu extraites. Si un compte est choisi, il existe toujours dans le Gestionnaire de comptes. Avec Se connecter maintenant, un compte est choisi et affiche Connecté. Avec Toujours ce serveur, un serveur est sélectionné. Avec Script direct, le script n'est pas vide ; avec Paquet de la bibliothèque, un paquet est choisi. Après un clic sur Ajouter le bot Asteroboard passe par ces étapes dans l'ordre, et s'arrête à la première qui échoue. Asterobot ajoute le bot, avec les données en direct que vous avez cochées. S'il refuse, Asteroboard affiche Impossible d'ajouter le bot et la fenêtre reste ouverte, sans en donner la raison. Les causes habituelles sont un nom déjà pris, un compte déjà utilisé par un autre bot, un Asterobot non connecté à asterobot.net, et la limite de bots de votre compte asterobot.net. Voir Plusieurs bots. Les réglages du paquet sont enregistrés, si vous en avez défini. En cas d'échec, Asteroboard affiche Impossible d'appliquer les réglages avec le nom du paquet. Le bot est tout de même ajouté, et vous pouvez les redéfinir dans ses Réglages. Avec Ne rien faire, la fenêtre se ferme. Avec Attendre mon client de jeu, le bot se met en attente et la fenêtre se ferme. S'il n'y parvient pas, Asteroboard affiche Bot ajouté, mais il n'a pas pu être connecté : le bot existe, déconnecté, et Mode MITM liste les raisons possibles. Avec Se connecter maintenant, Asteroboard attend l'issue de la connexion : Connecté : la fenêtre se ferme, sauf s'il y a un script à démarrer. En attente de votre choix de serveur : la fenêtre se ferme et Asteroboard affiche Bot ajouté - une question de connexion attend une réponse, avec un bouton Aller au bot. Choisissez le serveur sur la page du bot, comme le montre Mode Full socket. Échec : la fenêtre se ferme et Asteroboard affiche Bot ajouté, mais il n'a pas pu être connecté, avec la raison en dessous. La même raison apparaît sur la page du bot. Avec Lancer le comportement directement, le script démarre une fois le bot connecté, et la fenêtre se ferme. S'il ne peut pas démarrer, Asteroboard affiche Bot ajouté et connecté, mais le comportement n'a pas pu démarrer. Warning Dans quelques-uns de ces échecs, la fenêtre reste ouverte avec vos choix toujours remplis : quand le bot ne peut pas se mettre en attente, quand le démarrage du script échoue, et quand une connexion prend plus de 90 secondes (ce qui peut arriver avec une connexion Ankama automatique), auquel cas le bot continue souvent de se connecter en arrière-plan. Le bot a quand même été ajouté. Fermez la fenêtre et regardez la page du bot. Cliquer à nouveau sur Ajouter le bot tenterait d'ajouter un second bot, et avec un nom vide, cela réussit. Pour aller plus loin Mode Full socket ou Mode MITM, pour mettre le bot en ligne. Lancer un paquet, pour lui donner quelque chose à faire. Réglages du bot, pour modifier ce que vous avez choisi ici.
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Qu'est-ce qu'un bot
Dans Asterobot, un bot est une configuration enregistrée : un nom, une version de jeu et quelques préférences, avec un compte Ankama et un paquet si vous le souhaitez. Ce n'est pas un programme en cours d'exécution. Ajouter un bot ne connecte rien et ne lance rien : c'est vous qui le mettez en ligne, et qui démarrez son script, au moment où vous le décidez. Ce qu'un bot retient Élément Ce que c'est Où le modifier Nom L'identité du bot. L'adresse de sa page et sa configuration enregistrée en dépendent, il ne peut donc pas être changé. Choisi dans Ajouter un bot Compte Ankama Facultatif. Permet au bot de se connecter tout seul en mode Full socket. Un bot sans compte peut seulement relayer une partie que vous jouez, en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle). Ajouter un bot, Réglages Version de jeu La version de Dofus, téléchargée par Asterobot, avec laquelle le bot fonctionne. Ajouter un bot, Réglages Langue Une langue du jeu enregistrée avec le bot. Asteroboard l'utilise pour afficher les noms des serveurs du bot. Ajouter un bot, Réglages Choix du serveur La façon dont le bot choisit un serveur de jeu quand il se connecte tout seul, et le serveur qu'il doit utiliser si vous en forcez un. Ajouter un bot, Réglages Identifiant de machine L'identifiant que le bot annonce pour sa machine quand il se connecte tout seul. Ajouter un bot, Réglages Paquet Le paquet que le bot lance par défaut. Ajouter un bot, Réglages, le menu du paquet sur la page du bot Réglages du paquet Les valeurs que vous avez données aux réglages déclarés par ses paquets. Réglages > Réglages du paquet Sélection de messages Les messages de jeu qu'Asteroboard reçoit du bot, y compris ceux qui alimentent le chat en direct et l'inventaire en direct. Console, Inventaire, Outils Asterobot enregistre aussi quelques informations de lui-même : le serveur auquel le bot s'est connecté en dernier et, pour un bot sans compte, le compte Ankama auquel il s'est attaché la première fois qu'il a relayé une partie. Réglages du bot détaille chaque champ que vous pouvez modifier. Les bots vivent dans Asterobot Asterobot enregistre chaque bot dans un fichier nommé bots.toml, dans son dossier de données, décrit dans Fichiers et dossiers. Rien de ce qui concerne un bot n'est stocké dans votre navigateur : tout navigateur ou appareil connecté au même Asterobot affiche donc les mêmes bots. Au démarrage, Asterobot les recharge tous, déconnectés. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Deux façons de se connecter, un seul bot Un bot n'appartient pas à un mode. Ce qu'il fait quand vous le mettez en ligne, vous le choisissez à chaque fois : Connecter connecte le bot avec son compte Ankama et ouvre sa propre connexion au jeu. C'est le mode Full socket, et il nécessite un compte. Commencer l'attente met le bot en attente d'un client Dofus que vous jouez, pour relayer sa session. C'est le mode MITM, et il fonctionne avec ou sans compte. Un bot fait l'un ou l'autre, jamais les deux à la fois. Full socket et MITM vous aide à choisir. Connexion, paquet et script L'état d'un bot comporte trois parties, et chacune évolue indépendamment des autres : La connexion : le bot est-il déconnecté, en cours de connexion, en attente de votre jeu, ou connecté à un serveur de jeu. Le paquet : le paquet que le bot lancera, s'il y en a un. Charger un paquet ne le démarre pas. Le script : le script du paquet tourne-t-il en ce moment. Il ne peut démarrer qu'une fois le bot connecté à un serveur de jeu, et il peut s'arrêter, ou échouer, alors que la connexion reste ouverte. Ainsi, un bot qui affiche Connecté au serveur de jeu, avec un paquet chargé et son script arrêté, est dans un état tout à fait normal : il est connecté, et il lancera le paquet quand vous appuierez sur Lancer. États et commandes liste chaque état et chaque bouton. Le tableau du Gestionnaire de bots Dans la barre latérale, cliquez sur Gestionnaire de bots. Chaque bot y occupe une ligne : Colonne Ce qu'elle affiche Nom Le nom du bot. Cliquez dessus pour ouvrir la page du bot. Identifiant Le compte Ankama avec lequel le bot se connecte, ou aucun compte. Version du jeu La version de Dofus avec laquelle le bot fonctionne. Réseau L'état de la connexion, par exemple Déconnecté, En attente de votre client de jeu ou Connecté au serveur de jeu. Comportement L'état du script : En cours, Arrêté, ou Échec quand il s'est arrêté sur une erreur. Les trois points au bout d'une ligne ouvrent les actions du bot, décrites dans États et commandes. Cliquez sur le titre d'une colonne pour trier selon celle-ci, et saisissez du texte dans Filtrer... pour restreindre la liste. Tant qu'il n'y a aucun bot, le tableau affiche « Aucun bot pour le moment. » Le tableau n'indique pas quel paquet un bot a chargé. Sa page le montre, dans l'en-tête. Pour aller plus loin Ajouter un bot, pour chaque champ de la fenêtre. Votre premier bot, si vous n'en avez pas encore configuré.
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Shield et authentification à deux facteurs
Ankama Shield et l'authentification à deux facteurs ajoutent une étape à la connexion d'un compte, comme un code à saisir ou un appareil à approuver. Asterobot ne prend pas en charge ces comptes en mode Full socket. Ils fonctionnent en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), où vous vous connectez vous-même, dans Dofus. Non pris en charge en mode Full socket En mode Full socket, Asterobot doit franchir la connexion d'Ankama puis le serveur de connexion du jeu sans personne pour l'aider. Il n'a rien pour l'étape supplémentaire qu'exigent ces comptes : Asteroboard n'a aucun champ pour un code de vérification, et la connexion automatique ne saisit que l'identifiant et le mot de passe. Quand Asterobot identifie le bot sur le serveur de connexion du jeu, le certificat Shield qu'il envoie est toujours vide, tout comme le certificat qu'il transmet à Ankama quand il demande une connexion au jeu. Donc, même si un tel compte finit par afficher Connecté, le mode Full socket ne le prend pas en charge : ne l'utilisez pas pour des bots en Full socket. Ce que vous verriez Asterobot n'a pas de message dédié à ces comptes. Ce que vous rencontrez dépend de l'étape où Ankama bloque : La connexion automatique échoue. Le journal d'Asterobot affiche ankama did not accept the sign-in (wrong password, a verification step, or a challenge raised after submitting), parce que le navigateur ne peut pas passer l'étape de vérification. Voir Connexion automatique. La connexion manuelle se fait dans votre propre navigateur, où vous pouvez répondre vous-même à la vérification d'Ankama : le compte peut donc arriver à Connecté. La connexion d'un bot est l'étape où tout s'arrête. Quand Ankama refuse, la raison qu'il donne apparaît dans l'alerte Impossible de connecter ce bot du bot. Un refus du serveur de connexion du jeu s'affiche sous la forme identification was refused: suivi de la raison d'Ankama. Le bot ne se connecte pas liste les erreurs de connexion. Utiliser plutôt le mode MITM En mode MITM, vous lancez Dofus depuis l'Ankama Launcher et vous vous connectez comme d'habitude, Shield et codes compris. Asterobot se place entre votre jeu et les serveurs d'Ankama, et le bot relaie la session ouverte par votre jeu. Asterobot ne connecte jamais le compte, et vous ne l'enregistrez pas du tout dans le Gestionnaire de comptes. Ajoutez un bot sans compte, et choisissez Attendre mon client de jeu sur son onglet Connexion. Voir Ajouter un bot. Lancez Dofus depuis l'Ankama Launcher et connectez-vous avec le compte protégé. Le bot affiche alors Connecté au serveur de jeu, et il peut lancer des paquets comme n'importe quel autre bot. Votre premier bot détaille cette installation étape par étape, et Mode MITM l'explique en entier. La contrepartie : quelqu'un doit lancer Dofus et se connecter à chaque session. Full socket et MITM compare les deux modes. Pour aller plus loin Mode MITM Comptes et sécurité
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État et actions d'un compte
Chaque compte du Gestionnaire de comptes affiche des badges pour son état et dispose d'un menu d'actions. Un badge Connecté signifie seulement qu'Asterobot détient la connexion du compte, pas qu'Ankama l'accepte encore. Badges d'état Badge Signification Connecté Asterobot détient une connexion pour ce compte, reçue d'Ankama. Non connecté Asterobot ne détient aucune connexion pour le compte. Connectez-le avant de l'utiliser pour un bot. Se connecte tout seul Un mot de passe est enregistré. Asterobot reconnecte le compte tout seul quand il en a besoin. Ce que « Connecté » veut vraiment dire Connecté indique seulement qu'Asterobot possède les jetons du compte. Asterobot ne surveille pas leur expiration, et Ankama peut y mettre fin à tout moment : un compte peut donc afficher Connecté longtemps après que sa connexion a cessé de fonctionner. Deux choses permettent d'en avoir le cœur net. Vérifier interroge Ankama immédiatement. Et chaque fois qu'un bot se connecte avec le compte, Asterobot utilise la connexion pour de bon : si elle ne fonctionne plus, Asterobot la renouvelle discrètement si Ankama l'accepte, reconnecte le compte via le navigateur s'il a un mot de passe enregistré, et sinon la connexion du bot échoue avec un message qui contient ankama account authorization required. L'option Se connecter maintenant de la fenêtre Ajouter un bot n'accepte qu'un compte qui affiche Connecté. Actions Ouvrez le menu d'un compte avec les trois points au bout de sa ligne. Action Disponible Rôle Connecter automatiquement Seulement quand un mot de passe est enregistré Connecte le compte grâce au navigateur d'Asterobot, en un clic. Voir Connexion automatique. Connecter Pour un compte non connecté Ouvre la fenêtre de connexion. Voir Connexion manuelle. Reconnecter Pour un compte connecté Ouvre la même fenêtre. Le compte garde sa connexion actuelle jusqu'à ce que la nouvelle fonctionne. Vérifier Pour un compte connecté Vérifie immédiatement la connexion auprès d'Ankama. Forcer le rafraîchissement du jeton Pour un compte connecté Renouvelle aussitôt la connexion auprès d'Ankama, même si elle fonctionne encore. Déconnecter Pour un compte connecté Révoque la connexion et oublie ses jetons. Supprimer Toujours Supprime le compte d'Asterobot. Vérifier Demande à Ankama si la connexion du compte fonctionne en ce moment. Si c'est le cas, Asteroboard affiche Vérifié en tant que suivi du pseudo Ankama du compte. Quand la connexion ne fonctionne plus, Vérifier la répare d'abord, comme le ferait un bot qui se connecte : un renouvellement discret, puis une connexion via le navigateur pour un compte avec un mot de passe enregistré. Si rien ne fonctionne, Asteroboard affiche Échec de la vérification - essayez de vous reconnecter. Utilisez alors Reconnecter. Vérifier ne connecte rien au jeu. Forcer le rafraîchissement du jeton Échange immédiatement auprès d'Ankama le jeton de rafraîchissement du compte contre un nouveau, que la connexion fonctionne encore ou non. Asterobot le fait déjà tout seul quand une connexion cesse de fonctionner, vous en aurez donc rarement besoin. L'action sert pour des tests, ou pour remplacer une connexion que vous préférez ne pas garder. En cas de succès, Asteroboard affiche Jeton rafraîchi. Quand Ankama refuse le jeton de rafraîchissement, ou qu'il n'y en a pas, il affiche Impossible de rafraîchir le jeton - essayez de vous reconnecter, et seule une nouvelle connexion peut régler le problème. Contrairement à Vérifier, cette action ne se rabat jamais sur le navigateur. Déconnecter Demande à Ankama de révoquer la connexion du compte, puis oublie les jetons dans Asterobot. Les jetons sont oubliés même quand Ankama refuse la révocation ou ne répond pas : Asteroboard affiche Compte déconnecté et le badge passe à Non connecté dans tous les cas. Deux choses restent inchangées : Les bots ne sont pas touchés. Asterobot ne déconnecte pas un bot connecté avec ce compte. Le mot de passe enregistré est conservé. Un compte marqué Se connecte tout seul se reconnecte de lui-même la prochaine fois qu'un bot se connecte avec. Pour l'empêcher, supprimez le compte. Si Asteroboard affiche Impossible de déconnecter le compte, rien n'a changé et le compte est toujours connecté. Asterobot n'a pas pu joindre Ankama pour préparer la demande, ou n'a pas pu enregistrer son fichier de comptes. Supprimer Cliquez sur Supprimer. La fenêtre Supprimer ce compte ? s'ouvre. Cliquez sur Oui, supprimer. Asterobot efface le compte du fichier accounts.toml, avec son mot de passe et ses jetons. Il ne révoque rien auprès d'Ankama au préalable : cliquez sur Déconnecter avant Supprimer si vous le souhaitez. Le profil de navigateur du compte et sa dernière capture d'échec restent dans les dossiers d'Asterobot. Si la suppression échoue, Asteroboard affiche Impossible de supprimer le compte. Supprimer un compte ne supprime pas les bots qui l'utilisent, mais cela change ce qu'ils peuvent faire : Un bot déjà connecté avec le compte reste connecté, et un bot en attente de votre client de jeu continue d'attendre. Ni l'un ni l'autre n'a besoin du compte enregistré pour cela. La prochaine fois que vous cliquez sur Connecter pour un tel bot, la connexion échoue avec account not found: LoginID suivi de l'identifiant. Les Réglages du bot ne peuvent pas être enregistrés tant que vous ne lui avez pas choisi un autre compte connecté. Au prochain démarrage d'Asterobot, le bot n'est pas rétabli et disparaît du Gestionnaire de bots. Sa configuration reste enregistrée, et le bot revient lors d'un démarrage ultérieur une fois que le compte existe à nouveau. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Ajouter de nouveau le compte avec le même identifiant, puis le connecter, annule tout cela. Pour aller plus loin Ajouter un bot avec un compte connecté. Mode Full socket, pour voir comment un bot utilise le compte. Problèmes de connexion aux comptes, quand un compte ne reste pas connecté.
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Connexion manuelle
La connexion manuelle fonctionne pour n'importe quel compte enregistré et ne demande rien d'installé à côté d'Asterobot. Vous vous connectez sur la page d'Ankama dans votre propre navigateur, puis vous recopiez un lien dans Asteroboard. Utilisez-la pour un compte sans mot de passe enregistré, quand la connexion automatique échoue, ou quand Asterobot tourne sur une machine où aucun navigateur ne peut être lancé. Ouvrir la fenêtre de connexion Dans le Gestionnaire de comptes, ouvrez le menu du compte, les trois points au bout de sa ligne, et cliquez sur Connecter. Pour un compte déjà connecté, la même entrée s'appelle Reconnecter, et la nouvelle connexion ne remplace l'ancienne qu'une fois qu'elle fonctionne. La fenêtre s'ouvre aussi depuis la fenêtre Ajouter un bot : juste après l'ajout d'un compte avec le bouton à côté de Compte, et depuis le bouton Connecter qui apparaît sous ce champ quand le compte choisi n'est pas connecté. Quand le compte a un mot de passe enregistré, la fenêtre commence par Connecter automatiquement. La méthode manuelle se trouve en dessous, après « ou connectez-vous vous-même ». Se connecter Cliquez sur Ouvrir la connexion Ankama. La page de connexion d'Ankama s'ouvre dans un nouvel onglet de votre navigateur, et la fenêtre affiche un champ pour le code. Dans cet onglet, connectez-vous avec le compte, comme vous le feriez dans l'Ankama Launcher. Répondez à tout ce qu'Ankama demande en chemin. Ankama termine sur une page Félicitations avec un bouton Continuer. Ne cliquez pas dessus. Faites plutôt un clic droit dessus et copiez l'adresse du lien. Elle commence par zaap://login?code=. De retour dans Asteroboard, collez-la dans Code d'autorisation. Le lien complet fonctionne, et le code seul aussi, c'est-à-dire la partie après code=. Cliquez sur Valider. Le bouton reste grisé tant que le champ est vide. Asterobot échange le code contre la connexion du compte et la vérifie aussitôt auprès d'Ankama. Quand tout fonctionne, Asteroboard affiche l'identifiant suivi de est connecté, la fenêtre se ferme et le compte affiche Connecté. Si vous avez fermé l'onglet d'Ankama trop tôt, Rouvrir la page de connexion le rouvre sans tout recommencer. Asterobot n'ouvre aucun port et n'attend pas qu'Ankama le rappelle : le lien que vous collez est le seul moyen pour le code de lui parvenir. C'est pourquoi cela fonctionne tout aussi bien quand Asteroboard tourne sur un téléphone ou sur un autre ordinateur que celui d'Asterobot. Quand Valider échoue Asteroboard affiche Impossible de terminer la connexion - le code a peut-être expiré, réessayez. Un code ne sert qu'une fois, pour la connexion pour laquelle il a été créé. Causes fréquentes : Le lien a été copié en partie, ou il s'agit de l'adresse de la page Félicitations elle-même plutôt que du lien du bouton Continuer. Le code a déjà été utilisé, ou il provient d'un ancien onglet : chaque clic sur Ouvrir la connexion Ankama démarre une nouvelle connexion, et seul son propre code correspond. Asterobot a redémarré après votre clic sur Ouvrir la connexion Ankama. Une connexion en cours ne survit pas à un redémarrage. Dans tous les cas, fermez la fenêtre, rouvrez-la et reprenez à l'étape 1. Si c'est Ouvrir la connexion Ankama qui échoue, Asteroboard affiche Impossible de démarrer la connexion. La première fois qu'Asterobot prépare une connexion Ankama après son démarrage, il récupère auprès d'Ankama la version actuelle de l'Ankama Launcher, et c'est cette étape qui a échoué. Vérifiez la connexion internet de l'ordinateur où tourne Asterobot, puis réessayez. Enregistrer ou modifier le mot de passe La même fenêtre gère le mot de passe utilisé pour la connexion automatique. En bas de la fenêtre, cliquez sur Enregistrer un mot de passe Ankama pour la connexion automatique. Pour un compte qui en a déjà un, l'intitulé devient Modifier le mot de passe Ankama enregistré. Tapez le mot de passe dans Mot de passe Ankama. Cliquez sur Enregistrer le mot de passe. Asteroboard affiche Mot de passe enregistré, et le compte reçoit le badge Se connecte tout seul. Enregistrer un mot de passe ne connecte pas le compte. Cliquez sur Connecter automatiquement, qui apparaît maintenant en haut de la fenêtre, ou connectez-vous manuellement comme ci-dessus. Si l'enregistrement échoue, Asteroboard affiche Impossible d'enregistrer le mot de passe. Asteroboard ne réaffiche jamais un mot de passe enregistré. Le texte sous le champ indique que vous pouvez l'effacer pour désactiver la connexion automatique, mais Enregistrer le mot de passe reste grisé tant que le champ est vide : ce n'est donc pas possible ici. Pour qu'un compte ne se connecte plus tout seul, supprimez-le dans le Gestionnaire de comptes et ajoutez-le à nouveau sans mot de passe. État et actions d'un compte explique ce que la suppression change pour les bots qui l'utilisent. Le mot de passe est enregistré en clair sur l'ordinateur où tourne Asterobot. Ajouter un compte indique où. Saisir les jetons manuellement (debug) La dernière partie de la fenêtre, Saisir les jetons manuellement (debug), sert aux jetons obtenus d'une autre façon. Elle contourne entièrement la connexion. Champ Ce qu'il faut saisir Jeton d'accès Le jeton d'accès du compte. Jeton de rafraîchissement Son jeton de rafraîchissement. Expiration La date d'expiration du jeton d'accès, sous forme de date et heure ISO 8601, comme 2026-12-31T23:59:59Z. Enregistrer les jetons reste grisé tant que les trois champs ne sont pas remplis. Asterobot enregistre les jetons tels quels, sans demander à Ankama s'ils fonctionnent : le compte affiche donc Connecté dans tous les cas. Cliquez ensuite sur Vérifier dans le menu du compte pour en avoir le cœur net. Si Asterobot refuse les valeurs, par exemple une date qu'il ne sait pas lire, Asteroboard affiche Impossible de terminer la connexion - le code a peut-être expiré, réessayez. Les jetons donnent accès au compte Ankama au même titre qu'un mot de passe. N'utilisez que des jetons que vous avez obtenus vous-même. Pour aller plus loin État et actions d'un compte, pour vérifier le compte et connaître chaque action. Ajouter un bot, maintenant que le compte est connecté. Problèmes de connexion aux comptes, si Ankama continue de refuser.
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Connexion automatique
Quand un compte a un mot de passe enregistré, Asterobot peut le connecter pour vous. Il lance un vrai navigateur sur l'ordinateur où il tourne, remplit la page de connexion d'Ankama et lit le résultat, sans afficher de fenêtre par défaut. Quand Ankama ne le laisse pas passer, le journal d'Asterobot en donne la raison. Ce qu'il faut Un mot de passe enregistré pour le compte. Voir Ajouter un compte. Connecter automatiquement n'apparaît que pour les comptes qui en ont un. Google Chrome, Chromium ou Microsoft Edge sur l'ordinateur où tourne Asterobot. Pas sur l'appareil depuis lequel vous ouvrez Asteroboard, si c'en est un autre. Asterobot cherche d'abord Chrome ou Chromium, et n'essaie Edge que si aucun des deux ne peut être lancé : Système Où Asterobot cherche Windows chrome dans le chemin des commandes ; Chrome dans C:\Program Files\Google\Chrome\Application ou C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application ; Chrome ou Chromium dans le dossier AppData\Local de votre utilisateur ; puis Edge dans le chemin des commandes ou dans C:\Program Files (x86)\Microsoft\Edge\Application ou C:\Program Files\Microsoft\Edge\Application macOS Chromium ou Google Chrome dans /Applications, puis Microsoft Edge dans /Applications Linux chromium, chromium-browser, google-chrome, google-chrome-stable, chrome ou /snap/bin/chromium, entre autres noms, dans le chemin des commandes ; puis microsoft-edge, microsoft-edge-stable ou /opt/microsoft/msedge/msedge Pour un navigateur installé ailleurs, ou pour un autre navigateur basé sur Chromium comme Brave, Vivaldi ou Opera, indiquez son chemin complet dans le réglage zaapmanager.browserPath, décrit plus bas. Firefox et Safari ne peuvent pas être utilisés. Connecter un compte Le plus rapide est de passer par le Gestionnaire de comptes : Ouvrez le menu du compte, les trois points au bout de sa ligne. Cliquez sur Connecter automatiquement. Patientez. Une connexion peut prendre jusqu'à deux minutes. Quand elle réussit, Asteroboard affiche l'identifiant suivi de s'est connecté tout seul, et le badge passe à Connecté. Vous pouvez aussi passer par la fenêtre de connexion : cliquez sur Connecter ou Reconnecter dans le même menu, puis sur Connecter automatiquement en haut de la fenêtre. Quand la connexion réussit, Asteroboard affiche l'identifiant suivi de est connecté et ferme la fenêtre. Quand elle échoue, la fenêtre reste ouverte avec Échec de la connexion automatique - connectez-vous vous-même ci-dessous et une image de la page, comme expliqué plus bas. La raison elle-même ne figure que dans le journal d'Asterobot. Vous n'avez pas toujours besoin de cliquer. Quand un bot se connecte avec ce compte et que la connexion du compte ne fonctionne plus, Asterobot reconnecte le compte de la même manière pendant la connexion du bot. Mode Full socket décrit cette connexion, et Vérifier dans État et actions d'un compte peut aussi la déclencher. Ce qui se passe pendant une connexion Si la connexion actuelle du compte fonctionne encore, Asterobot la garde et s'arrête là. Aucun navigateur n'est lancé. Sinon, il demande à Ankama de renouveler la connexion discrètement, toujours sans navigateur. Ce n'est qu'en cas de refus qu'il lance le navigateur, avec le profil propre au compte, et ouvre la page de connexion d'Ankama. Son journal, dans le terminal et dans Serveur > Console, affiche Signing in to Ankama through a browser. Si le profil contient encore une session Ankama valide, Ankama saute le formulaire et passe directement à sa page de confirmation. Sinon, le navigateur saisit l'identifiant et le mot de passe dans le formulaire d'Ankama et l'envoie. Sur la page de confirmation d'Ankama, Asterobot lit le lien derrière le bouton Continuer. Ce lien contient un code à usage unique, qu'Asterobot échange contre la connexion du compte. Asterobot vérifie aussitôt la nouvelle connexion auprès d'Ankama, puis ferme le navigateur. Trois délais s'appliquent : 30 secondes pour que le formulaire de connexion d'Ankama apparaisse, 60 secondes après son envoi pour la page de confirmation, et deux minutes pour l'ensemble de la tentative. Pas de fenêtre par défaut Le navigateur tourne sans aucune fenêtre, parce que zaapmanager.browserHeadless est activé par défaut. C'est ce qui permet à la connexion automatique de fonctionner sur un ordinateur devant lequel personne n'est assis, comme un serveur. Vous pouvez activer la fenêtre quand vous avez besoin de voir ce qu'Ankama demande, comme expliqué ci-dessous. Un profil de navigateur par compte Chaque compte a son propre profil de navigateur, conservé d'une connexion à l'autre dans le dossier zaapmanager/browser-profiles du dossier de données d'Asterobot. Les comptes n'en partagent jamais. Comme le profil garde la session Ankama du compte, une connexion ultérieure va souvent directement à la page de confirmation sans repasser par le formulaire. Le profil est donc tout aussi sensible que le mot de passe lui-même. Quand Ankama réclame un humain Il arrive qu'Ankama place un contrôle ou un captcha devant son formulaire de connexion. Asterobot n'essaie pas de le franchir : il abandonne et laisse une personne prendre le relais. Vous avez deux solutions. Connectez-vous vous-même, dans votre propre navigateur. La fenêtre de connexion le propose juste sous le bouton automatique, sous « ou connectez-vous vous-même ». Voir Connexion manuelle. Cela fonctionne toujours, où que tourne Asterobot. Répondez au contrôle dans la fenêtre du navigateur de connexion. Cela ne fonctionne que si Asterobot tourne sur un ordinateur doté d'un écran devant lequel vous êtes assis : Dans Serveur > Config, désactivez zaapmanager.browserHeadless. Le changement s'applique dès la prochaine connexion, sans redémarrer Asterobot. Relancez la connexion automatique. Une fenêtre de navigateur s'ouvre sur l'ordinateur où tourne Asterobot. Répondez rapidement à ce qu'Ankama demande dans cette fenêtre : le formulaire doit apparaître dans les 30 secondes, et la page de confirmation dans les 60 secondes qui suivent l'envoi du formulaire. Quand le compte affiche Connecté, réactivez zaapmanager.browserHeadless. Quand elle échoue Une tentative ratée affiche Échec de la connexion automatique - connectez-vous vous-même ci-dessous dans la fenêtre, ou Échec de la connexion automatique en notification quand vous l'avez lancée depuis le menu. Le message en dessous commence par ankama account authorization required, suivi de l'adresse de la page de connexion d'Ankama. Ignorez la fin de ce message, qui parle d'enregistrer un code dans la configuration : la connexion se fait dans la fenêtre, comme le montre Connexion manuelle. Ce message est le même quelle que soit l'erreur. La vraie raison se trouve dans le journal d'Asterobot. Trouver la raison Dans le terminal où tourne Asterobot, ou dans Serveur > Console, cherchez l'avertissement Automatic Ankama sign-in failed, a person has to sign in. Son erreur dit ce qui s'est passé, et la plupart du temps elle se termine par le titre et l'adresse de la page sur laquelle se trouvait le navigateur : L'erreur contient Ce qui s'est passé Que faire failed to start a browser (is Chrome, Chromium or Edge installed?) Asterobot n'a trouvé aucun navigateur qu'il puisse lancer. Installez Chrome, Chromium ou Edge sur l'ordinateur où tourne Asterobot, ou renseignez zaapmanager.browserPath. ankama's sign-in page is asking for a human (bot challenge or captcha) Le formulaire de connexion d'Ankama n'est pas apparu dans les 30 secondes, ou la page n'était pas le formulaire qu'attend Asterobot. C'est à cela que ressemble un contrôle du point de vue d'Asterobot. Voir Quand Ankama réclame un humain. the request was refused by Ankama's edge network before Ankama saw it Le navigateur a reçu une page de blocage du réseau placé devant Ankama. Le compte lui-même n'a pas été vérifié. Réessayez plus tard, ou connectez-vous manuellement. ankama did not accept the sign-in (wrong password, a verification step, or a challenge raised after submitting) Le formulaire a été envoyé, mais la page de confirmation d'Ankama n'est pas arrivée dans les 60 secondes. Vérifiez le mot de passe et enregistrez-le à nouveau si besoin. Si Ankama demande une étape de vérification pour ce compte, celui-ci ne peut pas se connecter automatiquement : voir Shield et authentification à deux facteurs. failed to open ankama's sign-in page, failed to fill ankama's sign-in form ou failed to submit ankama's sign-in form Le navigateur n'a pas pu charger la page d'Ankama, ou n'a pas pu remplir ou envoyer son formulaire. Vérifiez la connexion internet de l'ordinateur où tourne Asterobot, puis connectez-vous manuellement. browser signed in but the Continue link carried no code La connexion a abouti, mais le lien derrière Continuer ne contenait aucun code. Connectez-vous manuellement. Problèmes de connexion aux comptes passe ces erreurs en revue une par une. La capture d'écran Quand le navigateur est allé jusqu'à afficher une page, Asterobot en prend une image au moment où il abandonne. Juste après un échec lancé depuis le bouton Connecter automatiquement de la fenêtre elle-même, la fenêtre affiche cette image sous l'alerte, avec la légende « Ce que le navigateur avait sous les yeux en abandonnant - cliquez pour l'ouvrir en grand ». Cliquez dessus pour la voir en taille réelle. C'est souvent le moyen le plus rapide de distinguer un captcha d'un mauvais mot de passe. Asterobot garde une image par compte, dans le dossier zaapmanager de son dossier de cache, et la remplace au prochain échec. Le terminal affiche Captured what the browser saw when the Ankama sign-in failed avec le chemin du fichier. Quand le navigateur n'a pas pu démarrer du tout, il n'y a pas d'image. Réglages de la connexion automatique Ces trois réglages se trouvent dans Serveur > Config. Aucun ne nécessite de redémarrage : chaque connexion les relit. Réglage Par défaut Ce qu'il change zaapmanager.browserHeadless Activé Lance le navigateur de connexion sans fenêtre. Désactivez-le pour suivre la connexion et répondre à un contrôle à la main. zaapmanager.browserPath Vide Chemin complet du navigateur à utiliser. Vide, Asterobot cherche Chrome, Chromium, puis Edge. Quand vous le renseignez, Asterobot utilise uniquement ce navigateur et n'en cherche pas d'autre s'il ne démarre pas. zaapmanager.browserUserAgent Vide La façon dont le navigateur de connexion s'identifie auprès des pages qu'il ouvre. Vide, il se présente comme Chrome sous Windows 11, avec le numéro de version majeure du navigateur réellement installé. Ce que vous saisissez remplace cette identité. Référence des réglages liste tous les réglages, et La page Config montre comment en modifier un. Pour aller plus loin Connexion manuelle, quand la connexion automatique n'est pas possible. État et actions d'un compte, pour vérifier qu'un compte connecté fonctionne toujours. Problèmes de connexion aux comptes, pour le détail de chaque erreur.
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Ajouter un compte
Un bot en mode Full socket se connecte à Ankama tout seul : il lui faut donc un compte Ankama enregistré dans Asterobot. Vous l'ajoutez dans le Gestionnaire de comptes, avec ou sans son mot de passe. Si vos bots n'utilisent que le mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), où un bot relaie le jeu auquel vous jouez vous-même, rien de tout cela ne vous concerne : ces bots n'utilisent jamais de compte enregistré. Caution Utiliser des bots enfreint les conditions d'utilisation d'Ankama, et Ankama peut sanctionner les comptes concernés. Lisez Comptes et sécurité avant d'enregistrer un compte auquel vous tenez. Ouvrir le Gestionnaire de comptes Dans la barre latérale, cliquez sur Gestionnaire de comptes. La page liste vos comptes enregistrés, un par ligne : Colonne Ce qu'elle affiche Identifiant L'identifiant que vous saisissez sur la page de connexion d'Ankama. Statut Connecté ou Non connecté, plus Se connecte tout seul quand un mot de passe est enregistré. État et actions d'un compte explique ce que chaque badge veut vraiment dire. Tapez dans Filtrer... pour retrouver un compte dans une longue liste. Avant tout ajout, le tableau indique « Aucun compte enregistré pour le moment. » Ajouter le compte Cliquez sur Ajouter un compte. La fenêtre Ajouter un compte de bot s'ouvre. Dans Identifiant, tapez l'identifiant que vous utilisez sur la page de connexion d'Ankama. Les espaces autour sont retirés. Remplissez Mot de passe Ankama (facultatif) uniquement si vous voulez qu'Asterobot connecte ce compte tout seul. La section suivante explique la différence. Cliquez sur Ajouter. Le bouton reste grisé tant que le champ Identifiant est vide. Le compte apparaît dans le tableau comme Non connecté. L'ajout ne contacte pas du tout Ankama : un identifiant ou un mot de passe erroné n'est donc pas détecté à ce stade. Connectez ensuite le compte, avec la Connexion automatique si vous avez enregistré un mot de passe, ou avec la Connexion manuelle sinon. Si Asteroboard affiche Impossible d'ajouter le compte, la raison habituelle est qu'un compte avec le même identifiant est déjà enregistré. Un identifiant ne peut être enregistré qu'une seule fois. Vous n'avez pas besoin de quitter la fenêtre Ajouter un bot pour cela. Le bouton à côté de son champ Compte ouvre la même fenêtre, puis la fenêtre de connexion, et sélectionne le nouveau compte pour le bot. Voir Ajouter un bot. Avec ou sans mot de passe Le mot de passe est à lui seul l'interrupteur de la connexion automatique. Il n'existe aucun autre réglage pour l'activer. Avec un mot de passe, le compte reçoit le badge Se connecte tout seul. Vous pouvez le connecter en un clic, et quand un bot a plus tard besoin du compte alors que sa connexion ne fonctionne plus, Asterobot le reconnecte tout seul, grâce à un navigateur qu'il pilote. Asterobot tente toujours d'abord un renouvellement discret auprès d'Ankama et n'ouvre ce navigateur que si le renouvellement est refusé. Sans mot de passe, le compte fonctionne exactement de la même façon tant que sa connexion est valide. La différence apparaît quand cette connexion cesse de fonctionner et ne peut pas être renouvelée discrètement : quelqu'un doit alors reconnecter le compte, et un bot qui tente de se connecter avant cela échoue. Vous pouvez enregistrer un mot de passe plus tard, ou le remplacer, depuis la fenêtre de connexion. Voir Connexion manuelle. En revanche, Asteroboard ne permet pas d'effacer un mot de passe enregistré : pour désactiver à nouveau la connexion automatique, supprimez le compte et ajoutez-le de nouveau sans mot de passe. Ce qu'Asterobot garde, et où Asterobot enregistre vos comptes dans un fichier nommé accounts.toml, dans son dossier de données. Fichiers et dossiers indique où se trouve ce dossier sur chaque système. Pour chaque compte, le fichier contient : l'identifiant ; le mot de passe, si vous en avez enregistré un ; la connexion qu'Ankama a donnée à Asterobot : un jeton d'accès et un jeton de rafraîchissement, avec leur date d'émission et leur date d'expiration. Le mot de passe n'est pas chiffré. Il est écrit en clair dans le fichier, parce qu'Asterobot doit le saisir sur la page de connexion d'Ankama. Sous Linux et macOS, Asterobot restreint le fichier pour que seul votre compte utilisateur puisse le lire ou le modifier, et réapplique cette restriction à chaque démarrage. Sous Windows, cette restriction n'a aucun effet. Dans tous les cas, toute personne qui peut ouvrir des fichiers avec votre compte utilisateur, ou qui obtient une copie du fichier, peut lire le mot de passe et utiliser les jetons. Les comptes qui se connectent automatiquement laissent deux autres choses derrière eux : Un profil de navigateur par compte, dans le dossier zaapmanager/browser-profiles du dossier de données d'Asterobot. Il contient la session Ankama du compte dans le navigateur de connexion, ce qui permet à une connexion ultérieure de passer le formulaire d'Ankama. Sous Linux et macOS, seul votre utilisateur peut l'ouvrir. Traitez-le comme le mot de passe. Une capture d'écran de la dernière connexion automatique échouée, dans le dossier zaapmanager du dossier de cache d'Asterobot. Il y en a une par compte, remplacée à chaque nouvel échec. Connexion automatique explique à quoi elle sert. Asterobot ne renvoie jamais le mot de passe à Asteroboard : tout ce qu'il indique à Asteroboard sur un compte, c'est si un mot de passe est enregistré et si le compte est connecté. Caution Ne partagez jamais accounts.toml, les profils de navigateur ou le dossier de données d'Asterobot, pas même pour obtenir de l'aide. Obtenir de l'aide liste ce qui peut être partagé sans risque. Un bot par compte Un compte Ankama ne peut appartenir qu'à un seul bot. Dofus autorise une session de jeu par compte, et Asterobot applique la même règle : ajouter un second bot avec un compte qui en a déjà un échoue avec Impossible d'ajouter le bot, et choisir ce compte sur l'onglet Réglages d'un bot est refusé avec this account is already associated with a bot. Pour faire tourner plusieurs bots en mode Full socket, enregistrez un compte pour chacun. Voir Plusieurs bots. Les comptes et le mode MITM Un bot en mode MITM n'utilise jamais de compte enregistré, même s'il en a un : vous vous connectez vous-même, dans Dofus, et le bot relaie cette session. C'est pourquoi les comptes protégés par Ankama Shield ou par l'authentification à deux facteurs restent utilisables en mode MITM. Voir Shield et authentification à deux facteurs. Pour aller plus loin Connexion automatique, si vous avez enregistré un mot de passe. Connexion manuelle, pour connecter le compte vous-même. Ajouter un bot, une fois que le compte affiche Connecté.
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Quand Dofus se met à jour
Asterobot ne suit pas de lui-même les mises à jour de Dofus. Chaque mise à jour est une nouvelle version de jeu, et la version qu'Asterobot a déjà téléchargée reste exactement telle qu'elle était. Après une mise à jour, suivez ces étapes, dans cet ordre. Elles comptent surtout en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), où la version de jeu de votre bot doit correspondre au Dofus auquel vous jouez. Un bot qui se connecte tout seul garde la version qui lui est attribuée jusqu'à ce que vous la changiez. 1. Vérifier s'il existe une nouvelle version Dans le Gestionnaire de jeux, ouvrez le menu de la version que vous utilisez. Cliquez sur Vérifier la dernière version. Asteroboard répond À jour ou Une nouvelle version est disponible, suivi dans les deux cas de « La dernière version d'Ankama est » et du numéro de version. Le même bouton se trouve sur l'onglet Informations de la page du jeu de la version. En mode MITM, c'est l'Ankama Launcher qui met à jour votre Dofus. Mode MITM montre où lire la version à laquelle vous jouez. 2. Télécharger et extraire la nouvelle version Cliquez sur Télécharger un jeu. Gardez les valeurs par défaut, avec latest dans Version et Extraire les données après le téléchargement coché. Si la nouvelle version ne figure pas dans les suggestions, cliquez d'abord sur Vérifier les mises à jour. Cliquez sur Télécharger. Gardez Asteroboard ouvert jusqu'à ce que la nouvelle ligne affiche Prêt pour un bot, pour que l'extraction démarre d'elle-même. La nouvelle version a sa propre ligne, à côté de l'ancienne. Les chunks qu'Asterobot a déjà stockés pour l'ancienne version ne sont pas retéléchargés. Télécharger une version de jeu détaille chaque champ de la fenêtre. 3. Regarder la compatibilité Vérifiez la colonne Compatibilité de la nouvelle ligne : Compatible : votre version d'Asterobot a été testée avec cette version. Version différente : elle ne l'a pas été. L'icône d'information à côté du badge indique la version avec laquelle Asterobot est testé. Version différente ne bloque rien, mais vos bots risquent de ne pas encore fonctionner sur cette version. Quand Asterobot ne prend pas encore en charge la nouvelle version décrit ce que vous pouvez voir. 4. Passer vos bots sur la nouvelle version Répétez ceci pour chaque bot qui utilise l'ancienne version. Ouvrez la page du bot. Si le bot est connecté, en cours de connexion ou en attente de votre jeu, cliquez sur Déconnecter. Sa version de jeu ne peut pas changer tant qu'il est en ligne : l'onglet Réglages indique « Déconnectez ce bot pour changer son compte ou sa version du jeu. » et grise les champs jusqu'à ce que vous le fassiez. Ouvrez l'onglet Réglages. Sous Version du jeu, choisissez la nouvelle version. S'il s'agit de la version testée, le bouton Utiliser la version testée la sélectionne en un clic. Cliquez sur Enregistrer. Asteroboard affiche Réglages enregistrés. Remettez le bot en ligne avec Connecter ou Commencer l'attente. En mode MITM, ne cliquez sur Commencer l'attente qu'une fois votre Dofus à jour : tant que les deux versions diffèrent, le bot refuse d'attendre. Réglages du bot décrit le reste de l'onglet Réglages. 5. Supprimer l'ancienne version Une fois que plus aucun bot n'utilise l'ancienne version, ouvrez son menu dans le Gestionnaire de jeux : Supprimer libère le plus d'espace : les fichiers, les données de jeu extraites et la ligne disparaissent. Désinstaller efface les fichiers et garde la ligne avec ses données de jeu extraites. Aucune des deux actions ne vérifie si un bot utilise encore la version : terminez donc d'abord l'étape précédente. Gérer les versions de jeu compare les deux. Quand Asterobot ne prend pas encore en charge la nouvelle version Asterobot lit et écrit les messages que Dofus échange avec ses serveurs, et ces messages changent d'une version à l'autre. Juste après une mise à jour, votre version d'Asterobot peut ne pas encore connaître les messages de la nouvelle version. Voici ce que vous pouvez rencontrer : Version différente dans la colonne Compatibilité, sur l'onglet Informations de la page du jeu et sous Version du jeu dans les réglages d'un bot. Un bot qui se connecte tout seul n'arrive pas à se connecter. Une alerte intitulée Impossible de connecter ce bot apparaît en haut de sa page, avec la raison. En mode MITM, votre jeu est déconnecté quand il atteint le bot, et le journal d'Asterobot affiche Failed to relay a game session suivi de la raison. Un script ne peut pas démarrer, et son erreur commence par the game engine is not available:. Quand votre version d'Asterobot est trop ancienne pour la version de jeu que l'équipe d'Asterobot prend actuellement en charge, la raison vous indique de mettre Asterobot à jour. Dans ce cas : Téléchargez la nouvelle version d'Asterobot. Quand une nouvelle version est publiée, Asteroboard affiche Mise à jour d'Asterobot disponible avec un bouton Voir sur asterobot.net au démarrage d'Asterobot, et le terminal affiche An Asterobot update is available. Mettez-le à jour comme l'explique Mettre à jour Asterobot. Regardez de nouveau la colonne Compatibilité. Quand la raison est seulement the game engine is not available, Asterobot n'a pas du tout pu obtenir ce dont il a besoin pour lire les messages du jeu, quelle que soit la version de jeu. Vérifiez qu'Asterobot est connecté à asterobot.net et a accès à internet, puis réessayez. Si le problème persiste, Obtenir de l'aide indique où demander. Les auteurs de scripts trouveront comment garder leurs scripts fonctionnels d'une mise à jour à l'autre dans Après une mise à jour du jeu. Pour aller plus loin Mode MITM Réglages du bot Jeu et mises à jour dans la FAQ
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Gérer les versions de jeu
Le Gestionnaire de jeux liste toutes les versions de jeu qu'Asterobot connaît, avec les outils pour les garder en bon état : vérifier les fichiers d'une version, lui ajouter des fichiers, libérer de l'espace disque ou la supprimer. La page Au-dessus du tableau se trouvent Rescanner, Vérifier tous les chunks et Supprimer tous les chunks à gauche, et Télécharger un jeu à droite (Télécharger une version de jeu). Juste au-dessus des lignes, Filtrer... garde les lignes qui contiennent ce que vous tapez, et Colonnes masque ou affiche des colonnes. Cliquez sur le titre d'une colonne pour trier selon celle-ci. En bas de la colonne Version, un compte comme « 2 / 3 installés » indique combien de versions sont installées sur l'ensemble des lignes, et des boutons de pagination apparaissent quand la liste s'allonge. Quand rien n'a encore été téléchargé, le tableau indique « Aucun jeu pour le moment. » Colonnes Colonne Ce qu'elle affiche Jeu L'icône et le nom du jeu, une fois son téléchargement terminé, avec son code, comme dofus, en dessous. Pour une version de Dofus pour Windows installée, le nom ouvre la page du jeu de la version. Environnement L'environnement, dofus3 pour le Dofus qu'utilisent les bots. Plateforme La plateforme, windows pour le Dofus qu'utilisent les bots. Version Le numéro de version. Statut Où en est le téléchargement : En attente, Téléchargement, Vérification, Installé ou Échec. Une barre de progression et un compteur suivent le téléchargement ou la vérification, et une icône d'information à côté d'Échec affiche la raison. Voir Télécharger une version de jeu. Extraction Où en est l'extraction : Non extrait, Extraction en cours, Extrait ou Échec de l'extraction. Voir Extraire les données de jeu. Prêt Prêt pour un bot ou Pas prêt. Voir Extraire les données de jeu. Compatibilité Compatible ou Version différente, par rapport à la version de Dofus avec laquelle cette version d'Asterobot a été testée. Uniquement pour les versions dont l'environnement est dofus3 et la plateforme windows. Voir Pourquoi Asterobot télécharge Dofus. Sans titre Un bouton Inspecter qui ouvre la page du jeu de la version, sur les mêmes lignes que le lien de la colonne Jeu. Actions sur une version Chaque ligne se termine par un bouton de menu, et un clic droit sur une ligne ouvre le même menu. L'onglet Informations de la page du jeu de la version propose les mêmes actions sous forme de boutons (Page du jeu). Action Rôle Indisponible Vérifier les fichiers Vérifie les fichiers téléchargés et télécharge à nouveau ceux qui ne correspondent pas. Pendant que la version est en attente, en téléchargement ou en vérification, et quand elle est en Échec Télécharger plus de fichiers Télécharge d'autres fichiers pour cette version, choisis avec des filtres. Devient Réessayer sur une version en Échec. Pendant que la version est en attente, en téléchargement ou en vérification Extraire les données Extrait les données de jeu. Devient Réextraire les données une fois l'extraction faite. Tant que le statut de la version n'est pas Installé, et pendant son extraction Supprimer les données extraites Efface les données de jeu extraites et garde les fichiers. Quand rien n'est extrait, et pendant l'extraction Vérifier si prêt pour un bot Vérifie sur le disque si un bot peut utiliser la version, et répond par une notification. Toujours disponible Vérifier la dernière version Demande aux serveurs de téléchargement d'Ankama la version la plus récente pour le même jeu, la même plateforme et le même environnement, et répond À jour ou Une nouvelle version est disponible avec « La dernière version d'Ankama est » et son numéro. Toujours disponible Désinstaller Efface les fichiers téléchargés, garde la ligne et les données de jeu extraites. Tant que le statut de la version n'est pas Installé, et pendant qu'elle est en attente, en téléchargement ou en vérification Supprimer Efface les fichiers, les données de jeu extraites et la ligne. Pendant que la version est en attente, en téléchargement ou en vérification Vérifier les fichiers Vérifier les fichiers lit chaque fichier de la version présent sur le disque, le compare à la liste qu'Ankama publie pour cette version, efface les fichiers qui ne correspondent pas et les télécharge à nouveau. Le Statut indique Vérification dès que vous cliquez, même pendant que la vérification attend son tour, puis Installé. Cette action ne vérifie que les fichiers qui ont été téléchargés. Elle n'ajoute jamais les fichiers qu'un téléchargement plus restreint a laissés de côté : c'est le rôle de Télécharger plus de fichiers. Les vérifications attendent dans la même file que les téléchargements, donc aucune ne démarre pendant qu'une version se télécharge. Si la demande ne peut pas être envoyée, Asteroboard affiche Impossible de démarrer la vérification. Télécharger plus de fichiers et Réessayer Télécharger plus de fichiers ouvre la fenêtre Télécharger plus de fichiers. Jeu, Plateforme, Environnement et Version sont verrouillés sur ceux de la version, et le reste fonctionne comme dans la fenêtre de téléchargement : Filtre de fichiers (regex) contient au départ le motif des fichiers dont un bot a besoin. Videz-le pour télécharger tous les fichiers restants de la version. Filtre de fragments (regex) est vide au départ. Extraire les données après le téléchargement est coché au départ. Les fichiers déjà sur le disque ne sont pas touchés : seul ce qui correspond nouvellement aux filtres est téléchargé. Sur une version en Échec, le menu affiche Réessayer et la fenêtre s'intitule Réessayer le téléchargement. Le téléchargement reprend alors là où il s'est arrêté, en gardant les fichiers terminés. Si le téléchargement ne peut pas être mis en file d'attente, Asteroboard affiche Impossible de mettre en file d'attente le téléchargement. Désinstaller ou Supprimer Les deux actions libèrent l'espace qu'occupent les fichiers de la version, et les deux demandent une confirmation. Elles diffèrent par ce qu'elles laissent derrière elles : Désinstaller Supprimer Fichiers téléchargés Effacés Effacés Données de jeu extraites Conservées Effacées La ligne de la version Conservée, avec le statut Installé Retirée Prêt Pas prêt Plus de ligne Chunks partagés Conservés Conservés Récupérer les fichiers Télécharger plus de fichiers sur la ligne Télécharger un jeu à nouveau Désinstaller convient à une version dont vous pourriez avoir de nouveau besoin bientôt : une fois que Télécharger plus de fichiers a ramené ses fichiers, elle repasse à Prêt pour un bot sans nouvelle extraction. Son Statut continue d'indiquer Installé même quand il ne reste aucun fichier : regardez donc la colonne Prêt. Confirmez dans la fenêtre Désinstaller cette version du jeu ? avec Oui, désinstaller. Supprimer oublie complètement la version. Confirmez dans la fenêtre Supprimer cette version de jeu ? avec Oui, supprimer. Comme l'indique la fenêtre, les chunks partagés sont conservés : retélécharger la version plus tard sera donc plus rapide que la première fois. Warning Aucune des deux actions ne vérifie si des bots utilisent la version. Un bot qui se connecte tout seul ne peut pas se connecter avec une version désinstallée, et un bot dont la version a été supprimée est ignoré au démarrage d'Asterobot. Passez d'abord vos bots sur une autre version, comme le montre Quand Dofus se met à jour. Si Asterobot refuse, par exemple parce qu'un téléchargement de cette version a démarré entre-temps, Asteroboard affiche Impossible de désinstaller ou Impossible de supprimer. Rescanner Asterobot garde la trace des versions qu'il a téléchargées. Si vous ajoutez ou retirez à la main le dossier d'une version dans son dossier de cache, cliquez sur Rescanner. Asterobot examine le disque, ajoute chaque dossier de version qu'il trouve avec le statut Installé, et oublie les versions installées dont le dossier a disparu. Les lignes en attente, en téléchargement, en vérification ou en échec ne sont pas touchées. Asteroboard répond Analyse terminée avec le nombre de versions de jeu modifiées, ou Impossible de relancer l'analyse. Asterobot fait la même vérification à chaque démarrage. Un dossier compte comme installé dès qu'il existe, quel que soit son contenu : regardez donc la colonne Prêt des versions qu'il ajoute. Comment les chunks sont stockés Les serveurs de téléchargement d'Ankama livrent le contenu du jeu en chunks. Asterobot enregistre chaque chunk une seule fois, dans un stockage partagé par tous les jeux et toutes les versions, et reconstruit les fichiers de chaque version à partir de ces chunks. Cela a trois conséquences : Un chunk déjà présent dans le stockage n'est jamais retéléchargé, quelle que soit la version qui le demande. Supprimer une version laisse ses chunks dans le stockage, car d'autres versions peuvent s'en servir. Les chunks restent une fois les fichiers reconstruits : ils occupent donc de la place en plus des fichiers. Vérifier tous les chunks Vérifier tous les chunks lit chaque chunk stocké et efface ceux dont le contenu ne correspond plus, par exemple après une erreur de disque. Pendant l'opération, le bouton affiche une barre de progression et un compteur. La vérification peut tourner pendant qu'une version se télécharge. Quand elle est terminée, Asteroboard affiche Vérification des chunks terminée, ou Échec de la vérification des chunks avec la raison, quelle que soit la page où vous êtes. Un chunk effacé est retéléchargé la prochaine fois qu'un téléchargement en a besoin. La vérification ne répare pas les fichiers qu'une version a déjà reconstruits : c'est le rôle de Vérifier les fichiers sur cette version. Si la vérification ne peut pas démarrer, Asteroboard affiche Impossible de démarrer la vérification des chunks. Supprimer tous les chunks Supprimer tous les chunks efface tous les chunks stockés, pour tous les jeux et toutes les versions. Rien n'est perdu pour de bon : le prochain téléchargement ou la prochaine vérification récupère à nouveau les chunks dont il a besoin, ce qui le rend plus lent. Cliquez sur Supprimer tous les chunks. Dans la fenêtre Supprimer tous les chunks stockés ?, cliquez sur Oui, supprimer tous les chunks. Le bouton est grisé pendant qu'une version est en attente, en téléchargement ou en vérification, et pendant que Vérifier tous les chunks tourne. Si l'une de ces opérations démarre avant que votre clic n'atteigne Asterobot, Asteroboard affiche Impossible de supprimer les chunks. Libérer de l'espace disque De la méthode la plus douce à la plus radicale : Supprimer tous les chunks. Vos versions continuent de fonctionner : les bots et la page du jeu lisent les fichiers reconstruits et les données de jeu extraites, pas les chunks. Désinstaller les versions qu'aucun bot n'utilise mais que vous voudrez peut-être retrouver sans nouvelle extraction. Supprimer les versions dont vous n'avez plus besoin. La commande cache reset efface tout cela d'un coup : chaque version de jeu, ses données de jeu extraites et chaque chunk, avec le reste du cache d'Asterobot. Réinitialiser et repartir de zéro montre comment faire. En ligne de commande La ligne de commande d'Asterobot permet aussi de télécharger une version, de lister les versions, de vérifier les fichiers d'une version, de supprimer une version, et de vérifier ou supprimer les chunks, sans passer par Asteroboard. Ligne de commande décrit ces commandes. Pour aller plus loin Quand Dofus se met à jour Problèmes de téléchargement du jeu
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Extraire les données de jeu
Une version de jeu téléchargée est un dossier de fichiers du jeu que les bots, les scripts et la page du jeu ne savent pas lire tels quels. L'extraction les transforme en données de jeu : les tables et les textes du jeu sous une forme qu'Asterobot peut rechercher et interroger, plus les images qu'affiche la page du jeu. Une version doit être extraite avant que vous puissiez ajouter un bot qui l'utilise. Si Extraire les données après le téléchargement était coché quand vous avez téléchargé la version, l'extraction a déjà commencé ou est terminée. Sinon, lancez-la vous-même, comme le montre Extraire une version. Ce que construit l'extraction L'extraction ne lit que des fichiers déjà téléchargés : elle ne télécharge rien. Elle enchaîne ces étapes dans l'ordre, et le compteur de progression repart de zéro à chaque étape, plusieurs fois pendant les données de jeu : Les images : les illustrations des serveurs affichées quand vous choisissez un serveur, les icônes des objets et les icônes dessinées sur la carte du monde. Les visuels de la carte du monde : 1 216 images qui couvrent les 40 cartes du monde à chaque niveau de zoom. Les données de jeu : les tables propres au jeu (objets, monstres, sorts, cartes, quêtes et le reste), les tables qu'Asterobot en dérive, comme l'index de chaque nom dans chaque langue, le graphe de déplacement du monde, et les textes de chaque langue dont le fichier de textes a été téléchargé. La musique, uniquement quand les banques audio de la version ont été téléchargées depuis l'onglet Musique. Si la musique ne peut pas être extraite, l'extraction réussit quand même. Le résultat est stocké à part des fichiers du jeu, dans le dossier de cache d'Asterobot (Fichiers et dossiers). Données de jeu montre comment le parcourir, et les scripts le lisent avec asterobot:gamedata. Extraire une version Ouvrez le Gestionnaire de jeux. Ouvrez le menu au bout de la ligne de la version, ou faites un clic droit sur la ligne. Cliquez sur Extraire les données. La colonne Extraction passe à Extraction en cours, avec une barre de progression et un compteur. L'extraction s'exécute dans Asterobot : vous pouvez fermer Asteroboard pendant ce temps. Extraire les données n'est disponible qu'une fois le Statut de la version à Installé, et pas pendant que cette version est déjà en cours d'extraction. Vous trouverez le même bouton sur la page du jeu de la version, dans la carte Données extraites de l'onglet Informations. Dans la fenêtre Ajouter un bot, vous pouvez aussi cliquer sur le badge Non extrait ou Échec de l'extraction de la version choisie. Chaque version s'extrait indépendamment des autres. L'extraction n'attend pas dans la file des téléchargements : elle tourne pendant qu'une autre version se télécharge, et deux versions peuvent s'extraire en même temps. La colonne Extraction Statut Signification Non extrait Aucune extraction complète de cette version n'est sur le disque. Extraction en cours Une extraction tourne. Le compteur suit l'étape actuelle. Extrait Chaque étape a laissé son résultat sur le disque : les images, les visuels de la carte du monde et les données de jeu. Échec de l'extraction La dernière extraction s'est arrêtée sur une erreur. Asteroboard n'affiche pas pourquoi une extraction a échoué. La raison se trouve dans le journal d'Asterobot, sur une ligne qui commence par Failed to extract game data, que vous pouvez lire dans le terminal d'Asterobot ou dans Serveur > Console (État et console). Échec de l'extraction reste affiché jusqu'à ce que vous relanciez l'extraction ou redémarriez Asterobot. Après un redémarrage, Asterobot regarde ce qui se trouve sur le disque et affiche Extrait ou Non extrait. La cause habituelle est un fichier manquant. Une version téléchargée avec un Filtre de fichiers (regex) plus restrictif que celui par défaut n'a pas tout ce que lit l'extraction. Ouvrez la page du jeu de la version : si sa carte Fichiers requis indique Manquants, cliquez sur Télécharger les fichiers requis, attendez la fin du téléchargement, puis relancez l'extraction. Prêt pour un bot La colonne Prêt indique Prêt pour un bot quand une version réunit les deux moitiés dont un bot a besoin, et Pas prêt sinon : les fichiers dont un bot a besoin sont téléchargés : les textes du jeu, les tables de données, les données des cartes et le graphe de déplacement du monde ; les données de jeu sont extraites, ainsi que les illustrations des serveurs. Aucune des deux moitiés n'implique l'autre. Une version fraîchement téléchargée affiche Pas prêt tant qu'elle n'est pas extraite, et une version dont vous avez désinstallé les fichiers garde ses données de jeu extraites mais affiche Pas prêt elle aussi. Les visuels de la carte du monde et les icônes des objets ne font pas partie de la vérification : seule la page du jeu s'en sert. Ajouter un bot n'accepte qu'une version marquée Prêt pour un bot. Un bot qui se connecte tout seul refuse aussi de le faire tant que sa version n'est pas prête : Asteroboard affiche alors La version du jeu du bot n'est pas encore prête, avec « Ses fichiers de jeu ou ses données extraites ne sont pas complètement prêts ». Le badge se met à jour quand un téléchargement ou une extraction de la version se termine. Pour vérifier tout de suite, cliquez sur Vérifier si prêt pour un bot dans le menu de la version ou sur sa page du jeu. Asterobot examine le disque et Asteroboard répond Prêt pour un bot, Pas prêt pour un bot, ou Impossible de vérifier l'état quand Asterobot n'a pas pu être interrogé. Extraire à nouveau Une fois qu'une version affiche Extrait, l'entrée du menu devient Réextraire les données. Elle relance toute l'extraction depuis le début et écrase ce qui existait. Utilisez-la quand les données de jeu semblent incomplètes, ou après avoir téléchargé des fichiers supplémentaires pour la version. Les scripts qui tournent déjà sur cette version prennent en compte les nouvelles données de jeu à leur prochaine recherche, comme l'explique Vue d'ensemble des données de jeu. Supprimer les données extraites Supprimer les données extraites, dans le menu de la version ou dans la carte Données extraites de sa page du jeu, efface les données de jeu de la version, ses images extraites et sa musique extraite. Les fichiers du jeu téléchargés restent. La version passe à Non extrait et Pas prêt : un bot qui se connecte tout seul ne peut donc plus s'en servir pour se connecter tant que vous ne l'avez pas extraite à nouveau. L'action n'est pas disponible pendant l'extraction de la version, ni quand rien n'est extrait. Si une extraction démarre avant que votre clic n'atteigne Asterobot, Asteroboard affiche Impossible de supprimer les données extraites. Supprimer efface aussi les données de jeu extraites, en même temps que les fichiers et la ligne de la version : voir Gérer les versions de jeu. Si l'extraction ne démarre pas Impossible de démarrer l'extraction signifie que la demande n'a pas atteint Asterobot. Vérifiez qu'Asteroboard est connecté : l'entrée Préférences de la barre latérale n'a pas de point rouge. Puis réessayez. Pour aller plus loin Gérer les versions de jeu Page du jeu Ajouter un bot