Smooth
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Visionneuse de carte
La visionneuse de carte dessine une carte à partir des données de jeu extraites d'une version de jeu : les mêmes cellules que celles sur lesquelles se déplace un bot. Elle montre ce que permet chaque cellule, où se trouvent les sorties et où elles mènent, et elle vous laisse passer de carte en carte. C'est la vue Carte de l'onglet Cartes d'une page du jeu, et la carte du monde l'ouvre aussi (Carte du monde). Ouvrir une carte Dans l'onglet Cartes de la page du jeu, cliquez sur Carte en haut. Dans ID de carte, tapez un ID de carte, par exemple 39845888, ou des coordonnées du jeu, par exemple 4,-19. Les coordonnées peuvent aussi s'écrire 4 -19 ou 4;-19. Cliquez sur Afficher, ou appuyez sur Entrée. Tant que vous n'avez pas ouvert de carte, le cadre indique « Entrez un ID de carte pour l'afficher. » Afficher reste grisé tant que le champ ne contient ni un ID ni des coordonnées. Plusieurs cartes partagent souvent les mêmes coordonnées, par exemple une carte extérieure et les bâtiments qui s'ouvrent dessus. La visionneuse ouvre la première et liste les autres (Autres cartes aux mêmes coordonnées). Quand aucune carte n'a les coordonnées saisies, elle indique « Aucune carte en » suivi de celles-ci, par exemple « Aucune carte en [4,-19]. » Ce que la carte permet et où elle mène Une fois une carte ouverte, une barre au-dessus du champ ID de carte la résume. Ce qui ressort Des badges indiquent lesquels de ces éléments la carte possède : Agression JcJ, Combats de monstres, Sous l'eau, Agression des monstres, Extérieur, Prismes, Carte de transition et Enclos public. Les autres autorisations qu'une carte peut avoir sont présentes sur presque toutes les cartes : elles ne sont donc pas listées. Sorties Les sorties viennent du graphe de déplacement du monde, celui qu'utilise le jeu pour planifier les trajets de carte en carte. La barre indique Sorties, suivi d'un badge par type de sortie avec son nombre : À pied, Défilement, Porte, Interactif ou Autre. D'autres badges peuvent suivre : un nombre suivi de sous condition, quand certaines sorties ont une condition ; un nombre suivi de zones, quand le sol praticable de la carte est découpé en parties entre lesquelles on ne peut pas marcher, chaque sortie partant de l'une d'elles ; Sorties non toutes affichées, quand la liste a été tronquée. Sous les badges, chaque sortie a un bouton avec l'ID de la carte de destination, les coordonnées de la destination entre parenthèses quand elle en a, et la façon d'emprunter la sortie : le nom de l'action, dans la langue du jeu, ou le type de sortie. Cliquez sur un bouton pour ouvrir cette carte. Une sortie sous condition a un bouton en contour : pointez-le pour lire « Condition : » et la condition, écrite comme le jeu l'écrit. À la place des sorties, la barre peut indiquer « Cette carte n'est pas dans le graphe de déplacement. » ou « Dans le graphe, mais aucune sortie. » La place de la carte dans le monde Sous les commandes, une ligne indique où se trouve la carte, quand les données de jeu le savent : ses coordonnées, par exemple [4,-19], ou Aucune position dans le monde quand la carte n'est sur aucune carte du monde ; les noms de sa sous-zone et de sa zone, et le nom propre de la carte quand elle en a un ; Niveau et le niveau de la sous-zone ; Zaap quand la carte a un zaap, le nom du donjon quand la carte appartient à un donjon, et les points d'intérêt de la carte. Les cartes sans aucune information de monde, comme les havres-sacs et certaines instances, n'affichent pas cette ligne. Autres cartes aux mêmes coordonnées Quand d'autres cartes partagent les coordonnées de la carte ouverte, une ligne telle que « 3 autres cartes à ces coordonnées : » liste leurs ID sous forme de boutons, jusqu'à 12, suivis du nombre de cartes laissées de côté, par exemple « et 40 de plus ». Cliquez sur un ID pour ouvrir cette carte. Un très grand nombre signifie en général que des instances partagent ces coordonnées, plutôt qu'un vrai lieu. Objectifs de quête Quand des quêtes ont des objectifs sur la carte, un interrupteur apparaît avec leur nombre, par exemple « 4 objectif(s) de quête ici ». Il est désactivé au départ. Activez-le pour lister chaque étape de quête : le nom de la quête, le nom de l'étape, et les objectifs en dessous. Au-delà de 500 objectifs, le compteur se termine par un signe plus, comme dans « 500+ objectifs de quête ici », et la liste s'arrête là. Sorties interactives Sorties interactives liste les sorties qui partent d'une cellule à l'intérieur de la carte plutôt que d'un bord, comme les portes, les escaliers, les caves et les téléporteurs, avec une entrée par cellule, jusqu'à 12. Chaque entrée a deux boutons : le premier, qui porte le nom de l'action, sélectionne cette cellule sur la carte pour que vous voyiez où elle se trouve ; le second ouvre la destination et affiche ses coordonnées ou son ID de carte. Quand la cellule mène à plusieurs cartes, il indique combien, par exemple « 3 destination(s) », et ouvre la première. Ces cellules sont aussi marquées sur la carte par un losange orange. La carte Sur la carte elle-même : En haut à gauche, l'ID de la carte, par exemple « Carte 39845888 », puis le numéro de la cellule sous le pointeur ou sélectionnée, par exemple « Cellule 245 ». En haut à droite, Enregistrer en PNG et Plein écran (Enregistrer une image et passer en plein écran). Sur chaque côté où une carte voisine existe, une flèche. Une flèche pleine signifie que le jeu a un passage dans cette direction, et son infobulle indique « Aller à la carte » avec l'ID. Une flèche en contour signifie que la carte existe mais qu'aucun passage n'y mène depuis celle-ci, et son infobulle le dit, comme dans « La carte 39846400 existe, mais rien n'y mène depuis ici ». Dans les deux cas, cliquez sur une flèche pour ouvrir cette carte. Les flèches de votre clavier font de même, sauf pendant que vous tapez dans un champ. Pointez une cellule pour l'inspecter, et cliquez dessus pour la garder sélectionnée une fois le pointeur parti. Quand vous passez à une autre carte, la précédente reste à l'écran jusqu'au chargement de la nouvelle, avec un petit indicateur de chargement dans le coin inférieur droit. Vues Vue décide de ce que signifient les couleurs des cellules. Votre choix s'applique à toutes les cartes et est mémorisé dans ce navigateur. Vue Ce que montrent les couleurs Entrées de la légende Terrain (au départ) Où l'on peut marcher hors combat Praticable, Récolte, Havre-sac, Bloquée hors combat, Obstacle Combat Le placement et le déplacement en combat Équipe rouge, Équipe bleue, Bloquée en combat, Praticable, Obstacle Ligne de vue Les cellules qui bloquent la vue Bloque la vue, Praticable, Obstacle Zones La zone à laquelle appartient chaque cellule Zone avec son numéro, jusqu'à 6 zones, et Zone de déplacement Hauteur La hauteur de chaque cellule Hauteur avec la valeur la plus basse et la plus haute de la carte Sorties Les cellules qui mènent à une autre carte Sortie, Cellule flèche La légende ne liste que ce que contient la carte ouverte. Avec le calque Interactifs activé, elle affiche aussi Interactif quand la carte a des éléments interactifs. Calques Calques active ou désactive chaque partie du dessin. Tous sont activés au départ, et vos choix sont mémorisés dans ce navigateur. Calque Ce qu'il dessine Cellules Les cellules colorées. Grille La grille des cellules. Relief Une teinte plus claire ou plus foncée sur chaque cellule, selon sa hauteur par rapport au reste de la carte. Contour Une ligne autour de la zone praticable de la carte. Ombre Une ombre sous la zone praticable, qui la détache du fond. Interactifs Un point sur chaque cellule où se trouve un élément interactif. Repères Des marques placées sur les cellules, comme les losanges orange des sorties interactives. Numéros de cellule Le numéro de la cellule sous le pointeur et de ses quatre voisines. Légende La légende des couleurs de la vue. Infobulle Une bulle à côté du pointeur avec le numéro de la cellule et ce qui y est défini. Résumé et détails de la cellule Sous la carte, Résumé compte les cellules de la carte par type : Cellules praticables, Bloquées en combat, Bloquent la ligne de vue, Placement (rouge / bleu), Cellules de récolte, Cellules de sortie, Zones liées et Éléments interactifs. À côté, Détails de la cellule affiche l'enregistrement de la cellule inspectée tel qu'il a été extrait du jeu. Il indique « Pointez une cellule pour voir son enregistrement extrait. » tant que vous n'en pointez aucune. Vous voyez ensuite le numéro de la cellule, sa position dans la grille de la carte en x et y, et les indicateurs et nombres définis sur elle, avec les noms qu'utilisent les données de jeu, par exemple mov ou los. Quand des éléments interactifs se trouvent sur la cellule, « Interactions : » liste l'ID d'interaction de chacun, avec son ID graphique entre parenthèses. Les données de la carte ne contiennent aucun nom pour eux. Enregistrer une image et passer en plein écran Enregistrer en PNG, le bouton en forme d'appareil photo en haut à droite de la carte, télécharge la carte telle qu'elle est dessinée, avec la vue et les calques actuels, dans un fichier nommé map- suivi de l'ID de la carte, par exemple map-39845888.png. La légende, l'infobulle, les numéros de cellule et les badges affichés par-dessus la carte ne font pas partie de l'image. Plein écran remplit l'écran avec la carte. Cliquez sur Quitter le plein écran, ou appuyez sur Échap, pour revenir. Quand une carte ne s'affiche pas Message Signification « Chargement de la carte... » La carte est en route. « Aucune carte de cet ID dans les données extraites de cette version. Vérifiez l'ID, ou extrayez d'abord les données de cette version. » Aucune carte n'a cet ID dans les données de jeu de la version, ou la version n'est pas extraite. « Impossible de lire cette carte depuis le serveur. » Asterobot n'a pas pu envoyer la carte. Vérifiez qu'Asteroboard est connecté à Asterobot, puis cliquez de nouveau sur Afficher. Pour aller plus loin Carte du monde Données de jeu
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Carte du monde
L'onglet Cartes d'une page du jeu dessine les cartes du monde de Dofus à partir des données de jeu extraites de la version de jeu, avec par-dessus les régions, les zaaps, les donjons et les points d'intérêt. C'est là que vous cherchez où vit un monstre ou où pousse une ressource, avant d'ouvrir les cartes de cette région. La version doit d'abord être extraite (Extraire les données de jeu). Ouvrir la carte du monde Ouvrez la page du jeu de la version depuis Gestionnaire de jeux. Ouvrez l'onglet Cartes. L'onglet s'ouvre sur la vue Monde. Trois boutons en haut permettent de changer de vue : Vue Ce qu'elle affiche Monde La carte du monde, avec le panneau de la région en dessous. Carte Une seule carte, dans la visionneuse de carte. Partagé Les deux côte à côte. La carte du monde a moins de place et le panneau de la région est masqué. En Partagé, faites glisser la ligne entre les deux côtés pour répartir la place : Asteroboard mémorise la position dans ce navigateur. L'interrupteur Suivre la carte garde la carte du monde centrée sur la carte ouverte à côté. Sur un écran étroit, les deux côtés s'empilent. Se déplacer Faites glisser la carte pour la déplacer, et tournez la molette pour zoomer. Les boutons en haut à droite font un zoom arrière, un zoom avant, reviennent à la carte entière et passent en plein écran. Le coin supérieur gauche affiche les coordonnées sous le pointeur, avec le nom de la région ou du point d'intérêt qui s'y trouve. Quand le pointeur est hors de la carte, il indique « Cliquez sur une case pour ouvrir les cartes qui s'y trouvent. » Cliquez sur une case pour la sélectionner. La ligne sous la carte liste alors les ID des cartes à ces coordonnées, jusqu'à 50, sous forme de boutons : cliquez sur l'un d'eux pour ouvrir cette carte. La ligne indique « Recherche... » pendant la recherche, et « Aucune carte à ces coordonnées. » quand il n'y en a aucune. Double-cliquez sur une case pour ouvrir tout de suite la première carte qui s'y trouve. Choisir une carte du monde La liste en haut à gauche contient les cartes du monde affichées dans le jeu, et démarre sur la carte du monde 1, le Monde des Douze. Une carte du monde sans nom s'affiche sous la forme « Carte du monde » suivi de son numéro. Quand vous ouvrez une carte dans la vue Carte, la carte du monde passe à celle à laquelle appartient cette carte. Si la carte du monde choisie affiche « Aucun visuel extrait pour cette carte du monde. », extrayez de nouveau la version. Quand les cartes du monde ne peuvent pas du tout être lues, par exemple sur une version non extraite, l'onglet affiche Impossible de charger la carte du monde avec la raison. Interrupteurs Interrupteur Au départ Ce qu'il dessine Contours Activé Les bordures des régions. Points d'intérêt Activé Les icônes que le jeu place sur sa carte. Sous la carte, un bouton par catégorie, avec son nombre, masque ou affiche cette catégorie. Grille Désactivé Les cases des coordonnées. Zaaps Désactivé Tous les zaaps, avec leur nom. Donjons Désactivé Tous les donjons, avec leur nom. Carte des niveaux Désactivé Les régions, colorées selon leur niveau. Le nombre de liaisons, par exemple 4 liaison(s) Désactivé Où mènent les passages de la carte ouverte dans la vue Carte : des carrés bleus pour ceux que l'on emprunte à pied, des losanges orange pour les portes, les escaliers et les autres passages qui s'empruntent par un élément de la carte. Proposé seulement quand une carte ouverte a de tels passages. Avec Carte des niveaux activé, une légende sous la carte indique « Du plus bas au plus haut niveau » avec cinq tranches : 1-20, 21-50, 51-100, 101-150 et 151+. Les régions sans contour ou sans niveau restent sans couleur, et la légende indique combien il y en a. Les interrupteurs reviennent à ces valeurs par défaut quand vous rechargez la page. Rechercher La zone de recherche, « Rechercher un monstre, une ressource, un objet... », comprend trois types de saisie : Des coordonnées, par exemple 4,-19, 4;-19 ou 4 -19. Un ID de carte. Un nombre est proposé comme ID de carte, et il est aussi cherché comme nom. Un nom : de région, de donjon, de point d'intérêt, de monstre ou d'objet, dans la Langue choisie dans l'en-tête de la page du jeu. Chaque mot correspond au début d'un mot. Les résultats apparaissent sous forme de boutons pendant la saisie, jusqu'à 6 par type d'enregistrement. Chacun affiche le nom, la tranche de niveaux pour un monstre, la table d'où vient l'enregistrement et son numéro après #. Les noms ne sont pas uniques, et le numéro permet de distinguer les enregistrements qui portent le même nom. Le petit bouton à côté d'un résultat, « Ouvrir dans les données de jeu », ouvre son enregistrement dans l'onglet Données de jeu. Clic sur un résultat Ce qui se passe Coordonnées La carte du monde se centre sur cette case et la sélectionne. ID de carte La carte s'ouvre dans la vue Carte. Région La carte du monde se centre sur la région. Quand la région n'est pas dessinée sur cette carte du monde, sa première carte s'ouvre à la place. Donjon Sa carte d'entrée s'ouvre. Point d'intérêt La carte sur laquelle il se trouve s'ouvre. Monstre ou objet La carte du monde met en évidence les régions où il apparaît. Filtrer par monstre ou objet Choisir un monstre met en évidence les régions où il vit. Choisir un objet met en évidence les régions où il se récolte, et celles où vivent les monstres qui le lâchent. Un bouton apparaît alors au-dessus de la carte, avec le nom et le nombre de régions mises en évidence sur cette carte du monde, par exemple « Bouftou Royal · 3 région(s) ». Cliquez dessus pour retirer le filtre. Quand l'enregistrement n'apparaît nulle part, le bouton affiche le nom suivi de « n'apparaît dans aucune région ici ». Certaines régions ne peuvent pas être mises en évidence, parce qu'elles sont sur une autre carte du monde ou n'ont pas de contour. Elles sont listées après « Également dans : », et cliquer sur l'une d'elles l'affiche dans le panneau de la région. Les données de jeu enregistrent les monstres et les ressources par région, pas par carte ni par cellule : le filtre ne peut donc pas montrer l'endroit exact où pousse une ressource. Le panneau de la région Dans la vue Monde, le panneau de la région sous la carte décrit la région de la case sélectionnée, ou celle que vous avez choisie après « Également dans : ». Le nom de la région, et des badges : Niveau, le nombre de cartes, et Donjon, Capturable ou Village de conquête quand ils s'appliquent. Zaap, quand la région en a un, ouvre la carte du zaap. Ce zaap peut se trouver hors de la région qu'il dessert. Un bouton tel que Ouvrir les 12 carte(s) ouvre la première carte de la région. Monstres, avec leur nombre : chaque monstre avec sa tranche de niveaux et son numéro. Un monstre affiché dans une couleur d'alerte est agressif à plus de 3 cellules. Pointer un monstre affiche « Agressif dans un rayon de » suivi de sa portée en cases, ou Passif. Récoltes, avec leur nombre : chaque ressource avec son niveau et son numéro. Pointer une ressource affiche « Récoltée par » et le métier. La note « Récoltées sur les cartes de cette zone. » rappelle que les données de jeu ne précisent pas la carte. Butins, avec leur nombre : les objets que lâchent les monstres de la région. Chaque monstre, ressource et objet du panneau renvoie vers son enregistrement dans l'onglet Données de jeu. Le panneau affiche « Chargement de la zone... » pendant le chargement, et Impossible de charger cette zone avec la raison en cas d'échec. Ouvrir une carte Chacune de ces actions ouvre une carte dans la vue Carte, ou à côté de la carte du monde en Partagé : double-cliquer sur une case ; sélectionner une case, puis cliquer sur l'un des ID de carte sous la carte du monde ; cliquer sur Zaap ou sur le bouton qui ouvre les cartes de la région dans le panneau de la région ; dans la recherche, cliquer sur un ID de carte, une région, un donjon ou un point d'intérêt. Dans la vue Carte, un bouton tel que « Afficher en [4, -19] sur la carte du monde » revient à la carte du monde, centrée sur la carte ouverte. Il est masqué tant que Suivre la carte est activé. Visionneuse de carte explique tout ce qu'affiche la vue Carte. Pour aller plus loin Visionneuse de carte Trouver une ressource sur la carte du monde
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Page du jeu
Chaque version de Dofus téléchargée a sa propre page dans Asteroboard. Vous y explorez ce qu'Asterobot a téléchargé et extrait pour elle : la carte du monde et chaque carte, les données de jeu, les textes du jeu et la musique. Rien de tout cela ne nécessite de bot. Le premier onglet, Informations, rassemble aussi en un seul endroit toutes les actions sur la version. L'ouvrir Ouvrez Gestionnaire de jeux. Sur la ligne de la version, cliquez sur le nom du jeu ou sur Inspecter. Ces deux accès n'apparaissent que sur les versions de Dofus pour Windows dont le Statut est Installé. Les versions d'autres jeux ou d'autres plateformes n'ont pas de page du jeu. L'adresse de la page indique la version et l'onglet ouvert : vous pouvez donc mettre un onglet en favori ou garder son lien. Quand un lien désigne une version que votre Asterobot n'a pas, la page propose de la télécharger (voir Une version qui n'est pas installée). L'en-tête et les onglets L'en-tête affiche l'icône et le nom du jeu, ainsi que le numéro de version. Sur les onglets Textes, Cartes et Données de jeu, un sélecteur Langue à droite règle la langue des textes et des noms du jeu : Français, English, Deutsch, Español ou Português. Il démarre sur la langue d'Asteroboard. Votre choix est mémorisé dans ce navigateur, pour toutes les pages du jeu. Onglet À quoi il sert Informations Les états de la version et toutes les actions possibles dessus, décrits plus bas. Textes Des statistiques sur le fichier de textes du jeu d'une langue, et la recherche d'un texte. Voir Textes du jeu. Cartes La carte du monde et la visionneuse de carte. Voir Carte du monde et Visionneuse de carte. Données de jeu Chercher, parcourir et interroger les données de jeu. Voir Données de jeu et SQL. Musique Télécharger, extraire et écouter la musique du jeu. Voir Musique. Cartes et Données de jeu lisent les données de jeu extraites : ils n'ont donc rien à montrer tant que la version n'est pas extraite (Extraire les données de jeu). Textes lit directement les fichiers de textes téléchargés. Si un onglet rencontre une erreur pendant son affichage, il est remplacé par Impossible de charger ce panneau avec le texte de l'erreur. Passez à un autre onglet puis revenez, ou rechargez la page. L'onglet Informations États La première ligne reprend ce que Gestionnaire de jeux affiche pour la version, avec deux boutons : Le Statut du téléchargement, par exemple Installé, avec une barre de progression pendant le téléchargement ou la vérification, et une icône d'information avec la raison quand il est en Échec. Prêt pour un bot ou Pas prêt, suivi de Vérifier si prêt pour un bot, qui vérifie de nouveau sur le disque. Compatible ou Version différente, seulement pour l'environnement dofus3, suivi de Vérifier la dernière version, qui demande aux serveurs de téléchargement d'Ankama si une version plus récente est sortie. Fichiers requis Cette carte indique si les fichiers dont un bot a besoin sont sur le disque, pour toutes les langues à la fois : Badge Signification Présents Tous les fichiers dont un bot a besoin sont téléchargés. Manquants Au moins un fichier manque, et Télécharger les fichiers requis apparaît à côté du badge. Inconnu Asteroboard n'a pas pu interroger Asterobot. Télécharger les fichiers requis télécharge uniquement les fichiers manquants, dans la même file que les autres téléchargements, et Asteroboard affiche Téléchargement mis en file d'attente. Cela ne lance pas d'extraction : une fois le téléchargement terminé, extrayez la version si son badge n'indique pas encore Extrait. En bas de la carte, Vérifier les fichiers, Télécharger plus de fichiers (Réessayer sur une version en échec) et Désinstaller fonctionnent comme dans le menu de la version du Gestionnaire de jeux (Gérer les versions de jeu). Pointez un bouton pour lire ce qu'il fait. Données extraites Cette carte affiche l'état de l'extraction, avec une barre de progression pendant qu'elle tourne, et deux boutons : Extraire les données, qui devient Réextraire les données une fois la version extraite, et Supprimer les données extraites. Extraire les données de jeu explique les deux. Supprimer Supprimer, en bas de l'onglet, efface les fichiers de la version, ses données de jeu extraites et sa ligne, après confirmation. Gérer les versions de jeu le compare avec Désinstaller. Une version qui n'est pas installée Quand la version de la page n'est pas dans Gestionnaire de jeux, par exemple après l'avoir supprimée, les onglets laissent la place à une carte indiquant que la version n'est pas installée, par exemple Dofus 3.6.11.13 n'est pas installé. Télécharger cette version télécharge les fichiers dont un bot a besoin pour cette version et les extrait une fois le téléchargement terminé, tant qu'Asteroboard reste ouvert. La version apparaît ensuite dans Gestionnaire de jeux et les onglets reviennent. Si le téléchargement ne peut pas être mis en file d'attente, Asteroboard affiche Impossible de mettre en file d'attente le téléchargement. Pour aller plus loin Carte du monde Données de jeu Trouver une ressource sur la carte du monde
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Carte
L'onglet Carte d'une page de bot est destiné à montrer où se trouve le bot dans le jeu. Note Bientôt disponible. L'onglet Carte affichera la carte où se trouve votre bot et la cellule sur laquelle il se tient. Asterobot n'indique pas encore la position d'un bot : pour l'instant, l'onglet affiche donc toujours « Ce bot n'a pas encore signalé de carte. » Ce qu'affiche l'onglet aujourd'hui Un badge avec le nom du bot, et une zone de carte vide avec le message « Ce bot n'a pas encore signalé de carte. » L'onglet a le même aspect quoi que fasse le bot, connecté ou non, et il n'y a rien à cliquer. Consulter les cartes en attendant Toutes les cartes du jeu se trouvent sur la page du jeu de la version de jeu du bot : Dans la barre latérale, ouvrez Gestionnaire de jeux. Ouvrez la version de jeu qu'utilise le bot : son nom, ou son bouton Inspecter. Cliquez sur l'onglet Cartes. Vous pouvez y parcourir la carte du monde, chercher un monstre, une ressource ou un zaap, et ouvrir n'importe quelle carte par son ID ou ses coordonnées pour voir ses cellules, ses sorties et ses éléments interactifs. Voir Carte du monde et Visionneuse de carte. Pour aller plus loin Page du jeu Page du bot
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Envoyer des messages à la main
Le panneau Envoyer un message de jeu de l'outil Réseau construit un message à partir de ses champs et l'envoie sur la connexion de jeu du bot, de la même façon que send() dans un script. Servez-vous-en pour tester : voir comment le serveur répond à une requête, ou essayer un message avant qu'un script l'envoie. Avant d'envoyer Caution Un message envoyé au serveur vient de votre personnage, exactement comme si votre client Dofus l'avait envoyé, et le serveur agit en conséquence. Un mauvais message peut déplacer votre personnage, dépenser des kamas ou détruire des objets, et rien ne peut être annulé. Le bot doit être Connecté au serveur de jeu. Seuls les messages qu'Asterobot sait nommer peuvent être envoyés. Envoyer un message Sur la page du bot, cliquez sur Outils, puis sur Envoyer un message de jeu dans l'outil Réseau. Sous Direction, gardez Vers le serveur ou choisissez Vers le client. Voir le tableau ci-dessous. Choisissez le message dans la liste, « Choisissez une requête à envoyer... » ou « Choisissez un événement à injecter... ». Tapez pour y chercher. Remplissez les champs dont vous avez besoin, et laissez les autres vides. Vérifiez le JSON sous « Voici ce qui sera envoyé. » Cliquez sur Envoyer suivi du nom du message. Une notification avec le nom du message suivi de « envoyé » confirme son départ. Le panneau n'affiche aucune réponse : pour voir comment le serveur réagit, cochez les messages attendus dans Réglages et regardez Trafic. Voir Trafic réseau. Direction Direction Messages proposés Ce qui se passe Vers le serveur Les requêtes, dont le nom se termine par Request « Part chez Ankama sous forme de requête, exactement comme l'aurait envoyée le vrai client. » Vers le client Les événements, dont le nom se termine par Event Le message est livré comme si le serveur l'avait envoyé. Sur un bot MITM (« homme du milieu », man-in-the-middle), votre client Dofus le reçoit et agit en conséquence. Sur un bot Full socket, il n'y a pas de client : seul le script du bot le reçoit. Changer de direction vide le message choisi, puisque les deux listes n'ont aucun message en commun. Les réponses ne peuvent pas être envoyées du tout : une réponse répond à une requête précise. Champs Quand vous choisissez un message, ses champs apparaissent, chacun avec son nom et, en dessous, son type, par exemple int32, string · optional ou message · repeated suivi du type de message qu'il contient. Type de champ Champ dans le panneau Quoi saisir bool Une case à cocher Cochez-la pour vrai. Une liste de valeurs nommées Une liste déroulante L'un des noms. int32, uint32, sint32, fixed32, sfixed32, float, double Une zone numérique Un nombre. int64 et les autres nombres sur 64 bits Une zone de texte Un nombre entier. Il est gardé sous forme de texte pour que les grands identifiants ne soient pas arrondis. string, bytes et les autres valeurs simples Une zone de texte La valeur. Les listes, et les champs qui contiennent un autre message Une zone JSON, qui commence par [] ou {} Du JSON. Un champ vide est omis du message, tout comme une case décochée : le jeu utilise alors la valeur par défaut du champ. Un message sans champ indique « Ce message n'a aucun champ à remplir. » Quand une valeur est inutilisable, l'aperçu est remplacé par la raison en rouge, et le bouton d'envoi reste grisé : Raison, par exemple Quoi corriger mapId: abc is not a number Tapez un nombre dans ce champ. characterId: 12.5 is not a whole number Tapez un nombre entier dans ce champ sur 64 bits. Le nom du champ suivi d'une erreur JSON de votre navigateur Corrigez le JSON dans ce champ. La référence du protocole Dofus décrit chaque message et ses champs. Les auteurs de scripts peuvent aussi lire Trouver des messages et Envoyer. Quand l'envoi échoue L'alerte Impossible d'envoyer le message apparaît au-dessus du formulaire avec la raison : Raison Signification bot has no game connection: "<bot>" Le bot n'est pas connecté à une partie. Connectez-le et réessayez. Commence par message could not be built from the given payload: Une valeur ne convient pas au message : un mauvais type, une valeur inconnue dans une liste, un JSON de mauvaise forme. La suite du texte précise laquelle. Commence par unknown game protocol message names: Asterobot ne connaît pas ce message, par exemple après une mise à jour du jeu. Commence par send, le nom du message, et to server: ou to client: Le message n'a pas pu être écrit sur la connexion, souvent parce que la connexion s'est fermée un instant plus tôt. Commence par the game engine is not available: Asterobot n'a pas pu charger sa liste de messages de jeu. La zone de chat de l'onglet Console et Détruire dans l'onglet Inventaire envoient leurs messages de la même façon, et échouent pour les mêmes raisons. Pour aller plus loin Trafic réseau Carte
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Trafic réseau
L'outil Réseau montre les messages échangés entre un bot et le jeu : ce qu'envoie le serveur, et ce que le bot ou votre client Dofus lui renvoie. Ouvrez-le depuis l'onglet Outils du bot. Il comporte trois panneaux : Trafic liste les messages, Réglages choisit lesquels, et Envoyer un message de jeu en envoie un à la main, ce que couvre Envoyer des messages à la main. Pourquoi Trafic est vide au départ Un bot échange énormément de messages. Asterobot n'en envoie aucun à Asteroboard tant que vous n'avez pas choisi ceux qui vous intéressent : sur un nouveau bot, Trafic indique donc « Aucun message renvoyé pour l'instant. Choisissez-en dans Réglages. » Ce que vous choisissez ne change que ce qu'affiche Asteroboard. Le script du bot reçoit tous les messages dans tous les cas, et la partie se déroule de la même façon. Chat en direct dans l'onglet Console et Inventaire en direct dans l'onglet Inventaire sont des raccourcis : ils cochent des messages dans cette même liste. Choisir les messages Le panneau Réglages contient tous les messages qu'Asterobot sait nommer, avec une case à cocher pour chacun. Caution Sur un bot MITM, où le bot relaie la session de jeu de votre client Dofus (« homme du milieu », man-in-the-middle), cocher IdentificationRequest affiche le premier message qu'envoie votre client. Il contient le ticket qui ouvre votre session de jeu. Ne partagez jamais une capture d'écran ni une copie de ce message. Sur la page du bot, cliquez sur Outils, puis sur Réglages dans l'outil Réseau. Tapez une partie du nom d'un message dans Filtrer les messages... pour réduire la liste. Cochez les messages voulus. Le bouton Sélectionner les, qui indique combien de messages le filtre laisse passer (par exemple Sélectionner les 12 affichés), les coche tous, et Désélectionner les affichés les décoche. Cliquez sur Appliquer. Le bouton indique combien de messages sont cochés, par exemple Appliquer (3). Une notification confirme combien de types de messages le bot renvoie désormais, et la ligne à côté du bouton indique combien sont sélectionnés sur le nombre total existant. Appliquer reste grisé tant que rien n'a changé, et Rétablir, qui apparaît dès que vous modifiez quelque chose, remet la liste telle qu'elle a été appliquée la dernière fois. La sélection appartient au bot. Elle est enregistrée avec lui, reste après un redémarrage d'Asterobot, et elle est la même dans tous les navigateurs qui ouvrent ce bot. Après une mise à jour du jeu, les messages qu'Asterobot ne connaît plus par leur nom sont retirés de la sélection au démarrage suivant d'Asterobot. Quand la liste ne peut pas être chargée, ou qu'Appliquer échoue, l'alerte Impossible de charger le catalogue de messages apparaît avec la raison, par exemple unknown game protocol message names: [...] pour des noms qu'Asterobot ne connaît pas. Renvoyer aussi les messages non identifiés Certains messages n'ont pas encore de nom connu d'Asterobot : on ne peut donc pas les cocher un par un. L'interrupteur Renvoyer aussi les messages non identifiés les couvre tous d'un coup : « Ils arrivent sous leur nom obfusqué, décodés depuis le schéma lorsqu'il les décrit. » Appliquez-le comme la liste. Attendez-vous à en recevoir beaucoup. Messages perdus Quand les messages arrivent plus vite qu'Asterobot ne peut les transmettre à Asteroboard, il en saute certains plutôt que de ralentir le bot. Un badge à côté d'Appliquer indique alors combien, par exemple « 12 message(s) perdu(s) - le flux n'a pas suivi ». Le compteur couvre ce bot depuis le démarrage d'Asterobot, et rien n'est perdu pour le bot ni pour son script. S'il continue d'augmenter, cochez moins de messages. Regarder passer les messages Ouvrez Trafic. Les messages choisis apparaissent à mesure qu'ils passent, les plus anciens en haut. Chaque ligne affiche, de gauche à droite : Élément Signification Barre de couleur et icône Le genre de message : vert pour un événement annoncé par le serveur, rouge pour une requête, bleu pour une réponse à une requête, gris quand le genre est inconnu. Heure Le moment où la connexion du bot a vu le message, en UTC, à la milliseconde près. Nom Le nom du message. Un message sans nom connu affiche son nom obfusqué en italique. Schéma ou Brut Seulement pour les messages sans nom connu. Schéma : ses champs ont tout de même pu être lus, sous des noms obfusqués. Brut : seuls ses octets ont pu être lus. Entrant ou Sortant Entrant vient du serveur de jeu. Sortant part vers lui, depuis le bot ou depuis votre client Dofus. # et un nombre Le numéro d'ordre du message sur cette connexion. uid et un nombre Affiché pour les requêtes et les réponses, pour associer une réponse à sa requête. Erreur de décodage Asterobot n'a pas pu lire entièrement le message. Dessous, un aperçu du contenu du message sur une ligne. Cliquez sur une ligne, ou sur la flèche à son début, pour l'ouvrir : vous obtenez tous ses champs en JSON, l'erreur de décodage s'il y en a une et, pour un message que rien n'a pu lire, ses octets bruts. Les champs à leur valeur par défaut sont aussi affichés, et les grands nombres apparaissent sous forme de texte entre guillemets. La référence du protocole Dofus explique la signification des champs. Les requêtes et les événements nommés ont aussi un bouton en forme d'avion en papier, Renvoyer ce message. Il est censé copier le message dans Envoyer un message de jeu, mais dans cette version ce panneau s'ouvre sans lui : ouvrez Envoyer un message de jeu, choisissez le même message et recopiez ses champs depuis ici. Suivre, mettre en pause et vider Tant que vous êtes en bas, la liste défile à chaque nouveau message. Remontez et elle s'arrête ; le bouton Suivre vous ramène au message le plus récent. Pause fige la liste pour ce bot. Les messages qui arrivent pendant la pause ne sont pas conservés, même si l'avis indique « En pause - les nouveaux messages sont toujours enregistrés. » : ils n'apparaissent pas quand vous la désactivez. Les lignes de chat de l'onglet Console s'arrêtent aussi. Vider efface la liste pour ce bot, y compris les lignes de chat de l'onglet Console. Ce qui est conservé Asteroboard récupère les messages dès son ouverture, quelle que soit la page où vous êtes, et garde environ les 2 000 derniers par bot. Ils sont perdus quand vous rechargez ou fermez Asteroboard : Asterobot n'en garde aucun historique. Sur un bot MITM, le relais de votre partie peut aussi sauter des messages quand il ne parvient pas à les transmettre assez vite. Votre partie n'est pas affectée, mais un badge au-dessus de la liste indique alors combien de messages la session du bot a écartés, et que la liste est incomplète. Rechercher La zone « Rechercher, ou filtrer avec name:Ping direction:inbound » filtre la liste pendant la saisie. Le compteur à côté indique combien de messages correspondent sur combien. Séparez les mots par des espaces : un message doit tous les contenir. La casse n'a pas d'importance, et une partie de mot suffit. field:value cherche dans un seul champ : name, wirename, kind, direction, bot, uid, sequence, error ou payload. Les genres sont event, request, response et unspecified, les directions inbound et outbound. Un - devant un mot ou un field:value exclut ce qui y correspond. Un nombre seul est cherché dans tous les champs, par exemple l'identifiant d'un personnage, sans avoir à savoir quel champ le contient. Recherche Affiche Chat Tous les messages qui contiennent « chat » quelque part. name:ChatChannelMessageEvent Uniquement ce message. kind:request Les requêtes. direction:inbound -kind:event Ce que le serveur a envoyé, sauf les événements. Quand rien ne correspond, la liste indique « Aucun message ne correspond à cette recherche. » Pour creuser davantage les messages, les auteurs de scripts peuvent lire Trouver des messages et Trafic. Pour aller plus loin Envoyer des messages à la main Le tutoriel Voir ce que votre jeu envoie
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Inventaire
L'onglet Inventaire montre ce que porte le personnage du bot : ses objets, ses kamas et ses pods, tenus à jour pendant que le bot joue. Il fonctionne de la même façon pour un bot Full socket et pour un bot MITM (« homme du milieu », man-in-the-middle) qui suit la partie que vous jouez. Activer l'inventaire en direct Rien n'arrive dans l'onglet tant que vous ne l'avez pas demandé. Sur la page du bot, cliquez sur Inventaire. L'onglet indique « Inventaire non suivi ». Cliquez sur Activer l'inventaire en direct, ou activez l'interrupteur Inventaire en direct en haut à droite. L'interrupteur coche cinq messages dans les Réglages de l'outil Réseau : InventoryContentEvent, ObjectsQuantityEvent, ObjectQuantityEvent, KamasUpdateEvent et InventoryWeightEvent. Il n'apparaît activé que si les cinq sont cochés, et l'activer coche ceux qui manquent. Le choix est enregistré avec le bot et reste après un redémarrage. Si le changement échoue, Impossible d'activer ou de désactiver l'inventaire en direct apparaît avec la raison. Comme toute sélection de messages, cela ne change que ce qu'affiche Asteroboard. Un script reçoit ces messages dans tous les cas. Pourquoi il faut attendre Une fois l'interrupteur activé, l'onglet peut indiquer « En attente de l'inventaire ». Le jeu n'envoie l'inventaire complet qu'une fois, quand le personnage entre en jeu, et Asterobot n'en garde aucune copie. L'onglet se remplit la prochaine fois que le personnage entre en jeu : sur un bot MITM, revenez à la sélection des personnages dans Dofus et choisissez de nouveau votre personnage ; sur un bot Full socket, reconnectez-le. Pour ne pas avoir à attendre la prochaine fois, laissez Inventaire en direct activé. Le résumé La ligne en haut de l'onglet affiche : Les kamas que porte le personnage. Une barre de pods avec le poids et le maximum, par exemple 1,250 / 3,000 pods. La barre passe à l'orange à partir de 90 % du maximum, et au rouge avec un badge Surchargé dès que le personnage porte plus qu'il ne peut. Dernier inventaire connu, bot non connecté quand le bot n'est pas Connecté au serveur de jeu : ce que vous voyez est le dernier inventaire reçu, pas un inventaire en direct. « Mis à jour à » suivi de l'heure du dernier changement. Survolez-le pour voir quand l'inventaire complet a été reçu. Ce qui reste en direct, et ce qui ne l'est pas Les quantités, les kamas et les pods changent au fil du jeu. Les nouvelles piles, non : un objet que vous obtenez en butin, achetez ou fabriquez et que vous n'aviez pas encore n'apparaît que la prochaine fois que le jeu envoie l'inventaire complet, quand le personnage entre de nouveau en jeu. Une pile qui quitte complètement l'inventaire peut aussi rester affichée jusque-là. Asteroboard conserve le dernier inventaire de chaque bot tant qu'il est ouvert. Recharger ou fermer Asteroboard vide l'onglet jusqu'à ce que le personnage entre de nouveau en jeu. Quand vous supprimez un bot, son inventaire disparaît avec lui. Catégories Sous le résumé, une bande de catégories filtre le tableau : Tout, puis Équipements, Consommables, Ressources, Objets de quête, Cosmétiques et Divers. Chacune indique combien de piles elle contient, et seules les catégories non vides apparaissent. Un objet que les données de jeu ne connaissent pas n'a pas de catégorie et n'apparaît que sous Tout. Le tableau des objets Colonne Ce qu'elle affiche Objet L'image et le nom de l'objet, une étoile pour les objets marqués comme favoris, et un badge Équipé pour les objets que porte le personnage. Type Le type de l'objet. Sur un écran étroit, il passe sous le nom. Niveau Le niveau de l'objet. Quantité Le nombre d'objets dans la pile. Poids Les pods de la pile entière. Masqué sur un écran étroit. Cliquez sur un en-tête de colonne pour trier selon celle-ci. Le menu Colonnes masque ou affiche Type, Niveau, Quantité et Poids. Le tableau affiche 25 piles par page. La zone de recherche, « Rechercher noms, types, effets... », cherche votre texte dans le nom, le type, la description et les effets de l'objet, ainsi que dans ses identifiants. Pendant la recherche, elle indique combien de piles correspondent sur combien. Sans résultat, elle indique « Aucun objet ne correspond à la recherche. », et une catégorie vide indique « Rien dans cette catégorie. » Détails d'un objet Les lignes qui ont une description ou des effets commencent par une flèche. Cliquez dessus pour ouvrir la ligne : La description de l'objet. Les effets de cette pile précise, avec les valeurs que le jeu a tirées pour elle, en vert pour les bonus et en rouge pour les malus. Un effet qu'Asteroboard ne sait pas formuler s'affiche sous sa forme brute, en gris. L'uid de la pile, l'identifiant de l'objet (objet) et sa position, avec Ouvrir dans les données du jeu, qui ouvre l'enregistrement de l'objet sur la page du jeu. Un clic droit sur une ligne ouvre un menu avec Afficher les détails ou Masquer les détails, Copier l'UID, Copier l'ID de l'objet, Ouvrir dans les données du jeu quand les données de jeu connaissent l'objet, et Détruire. Noms et images Les noms, types, descriptions et effets viennent des données de jeu de la version de jeu du bot. Leur langue est celle choisie dans le sélecteur Langue de la page du jeu, ou la langue d'Asteroboard si vous n'y avez jamais fait de choix. Voir Page du jeu. Un objet que les données de jeu ne connaissent pas s'affiche sous la forme Objet # suivi de son identifiant, en gris. Quand les données de jeu ne peuvent pas du tout être lues, par exemple parce que la version n'est pas extraite, Noms des objets indisponibles apparaît avec la raison, et les piles restent listées par identifiant. Une version de jeu extraite avant que les images des objets fassent partie de l'extraction affiche un carré à la place de chaque image. Détruire un objet Warning La destruction envoie la demande de suppression propre au jeu, au nom de votre personnage. Le jeu détruit les objets définitivement, et rien ne peut les ramener. Faites un clic droit sur la ligne de l'objet et choisissez Détruire. L'option est grisée avec « Nécessite un bot connecté » tant que le bot n'est pas connecté, et avec « Destruction envoyée » quand vous avez déjà envoyé une destruction pour cette pile. La fenêtre Détruire suivie du nom de l'objet s'ouvre : « Le jeu le détruit définitivement. Impossible de revenir en arrière. » Pour une pile de plus d'un objet, choisissez la Quantité. Elle commence à la pile entière, et ne peut pas dépasser ce que contient la pile. Cliquez sur Détruire. Une notification telle que Destruction envoyée : 3 × Blé confirme que la demande est partie. La ligne reste dans le tableau, atténuée, avec un badge Destruction envoyée, ou Destruction envoyée ×3 quand vous avez détruit une partie de la pile. Que la demande soit partie ne veut pas dire que le jeu l'a acceptée. Quand seule une partie d'une pile a été détruite, la mise à jour de quantité envoyée par le jeu tranche. Une pile entière reste marquée jusqu'à ce que le jeu envoie de nouveau l'inventaire complet. Si la demande ne peut pas être envoyée, Impossible d'envoyer la demande de destruction apparaît dans la fenêtre avec la raison. Quand le bot n'est pas connecté, la fenêtre indique « Ce bot n'est pas connecté au jeu : rien ne peut être détruit pour l'instant. » Pour aller plus loin Trafic réseau Le tutoriel Surveiller l'inventaire construit un script à partir des mêmes messages.
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Informations
L'onglet Informations montre ce que la session de jeu du bot indique sur le compte Ankama et sur le serveur où il se trouve. Il se remplit une fois le bot connecté : après Connecter pour un bot Full socket, ou quand votre client Dofus a rejoint un bot MITM (« homme du milieu », man-in-the-middle). Avant cela, l'onglet ne contient qu'un court texte qui vous renvoie au bouton Connecter de l'en-tête. Déconnecter le vide à nouveau. Quand une tentative de connexion ultérieure échoue, l'onglet continue d'afficher la dernière session jusqu'à la prochaine connexion réussie ou jusqu'à Déconnecter. Session de connexion La carte Session de connexion présente le compte tel qu'Ankama le décrit : Ligne Ce qu'elle affiche ID du compte Le numéro du compte Ankama. Pseudo Le pseudo du compte. Tag Le tag associé au pseudo. Fin d'abonnement La date de fin de l'abonnement Dofus du compte, telle qu'Ankama l'envoie : une date et une heure au format ISO 8601. Sous les lignes, des badges indiquent les droits qu'Ankama accorde au compte, s'il en accorde : Badge Signification Afficher « Forcer le compte » Un droit qu'Ankama place sur le compte, affiché tel qu'il est reçu. Afficher la console Un droit qu'Ankama place sur le compte, affiché tel qu'il est reçu. Accès illimité Le compte peut rejoindre un serveur même quand ce serveur est en maintenance ou ne lui est pas ouvert. Abonnement illimité L'abonnement du compte ne se termine pas. Fin d'abonnement n'a alors aucun sens. Serveur actuel Sous Serveur actuel, une tuile montre le serveur de la session du bot : son image, son nom et son numéro, son état (En ligne ou Maintenance) tel qu'il était quand le bot s'est connecté, son type de serveur, Mono-compte pour un serveur mono-compte, et le nombre de personnages que le compte y possède. L'icône d'information à côté du nom affiche la description du serveur. Les noms, images et descriptions des serveurs viennent des données de jeu de la version de jeu du bot, dans la langue du bot. Quand ces données de jeu ne peuvent pas être lues, la tuile affiche le numéro du serveur, par exemple #312, au lieu de son nom. Quand un bot attend que vous choisissiez un serveur, le choix ne se fait pas ici : la carte Choisissez un serveur apparaît dans l'en-tête, sur tous les onglets. Voir Page du bot. Pour aller plus loin Inventaire Mode Full socket
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Console
L'onglet Console est l'endroit où vous suivez un bot minute par minute. Il réunit trois sources dans un même fil, classé par heure : ce qu'Asterobot fait avec le bot, ce qu'écrit le script du bot, et le chat du jeu. Votre premier bot active le chat pour la première fois ; cette page couvre le reste. Ce qu'affiche la console Source Lignes Asterobot Ce qu'Asterobot fait avec le bot : connexion, changements d'état, erreurs. Par exemple Relaying a game session quand un bot MITM (« homme du milieu », man-in-the-middle) prend en charge votre partie. Script Ce que le script du bot écrit avec botDebug(), botInfo(), botWarn() et botError(). Tchat Le chat du jeu que reçoit le bot, tant que Chat en direct est activé. Chaque ligne commence par l'heure, dans le fuseau horaire de votre navigateur. Les lignes Asterobot et de script affichent ensuite leur niveau, DEBUG, INFO, WARN ou ERROR, puis leur texte. Les lignes de chat affichent le nom du personnage qui parle, puis ce qu'il a dit. Un script peut aussi écrire avec asterobot:console. Ces lignes n'apparaissent pas ici : elles vont dans Serveur > Console, sans indiquer quel bot les a écrites. Voir État et console et, pour les auteurs de scripts, Journalisation et débogage. Ce qui est conservé Asterobot conserve les 200 dernières lignes Asterobot et de script de chaque bot. Quand vous ouvrez l'onglet, la console commence par ces lignes, puis les nouvelles arrivent au fur et à mesure. Asterobot ne les garde qu'en mémoire : elles disparaissent quand il redémarre. Asteroboard affiche jusqu'à 500 lignes par bot tant qu'il reste ouvert. Le chat fonctionne autrement : Asterobot n'en garde rien. Asteroboard récupère les lignes de chat tant qu'il est ouvert et que Chat en direct est activé, et les perd quand vous le rechargez ou le fermez. Elles proviennent aussi de la même source que les messages du panneau Trafic de l'outil Réseau, ce qui a trois conséquences : Tant que Pause est activé dans Trafic, les lignes de chat n'arrivent plus dans la console non plus. Vider dans Trafic retire aussi les lignes de chat de la console. Une fois que ce panneau contient environ 2 000 messages pour le bot, les plus anciens disparaissent, et leurs lignes de chat avec eux. Voir Trafic réseau. Chat en direct L'interrupteur Chat en direct, en haut à droite, active le chat du jeu pour ce bot. C'est le même réglage que le message ChatChannelMessageEvent dans les Réglages de l'outil Réseau : activer l'un active l'autre. Le choix est enregistré avec le bot : il reste tel que vous l'avez laissé après un redémarrage, et tous ceux qui ouvrent ce bot voient la même chose. Seul le chat qui arrive pendant que l'interrupteur est activé s'affiche : les messages antérieurs n'apparaissent pas ensuite. L'interrupteur ne change que ce qu'affiche Asteroboard. Un script reçoit le chat, que l'interrupteur soit activé ou non. Filtrer et chercher Sources choisit les sources affichées : cochez ou décochez Asterobot, Script et Tchat. Quand un script écrit beaucoup, ne garder que Script le rend plus facile à suivre. Filtrer garde les lignes qui contiennent ce que vous tapez, sans tenir compte des majuscules et des minuscules. Pour une ligne de chat, il regarde à la fois le nom du personnage et le message. La croix dans la zone l'efface. Tant que quelque chose est masqué, le haut de la console indique combien de lignes vous voyez sur combien, par exemple 12 sur 340. Quand rien ne correspond, la console indique « Aucune ligne ne correspond au filtre. » Une console vide indique « Aucun message pour le moment. » Copier Le bouton de copie, Copier ce qui est affiché, copie les lignes visibles sous forme de texte, une par ligne, par exemple 14:03:12 [info] Relaying a game session ou 14:05:40 Sender-Name: hello. Une notification confirme le nombre de lignes copiées. Suivre les dernières lignes Tant que vous êtes en bas, la console défile à chaque nouvelle ligne. Remontez pour lire quelque chose, et elle arrête de suivre pour que les lignes ne bougent pas sous vos yeux. Un bouton Suivre apparaît alors en bas à droite : cliquez dessus pour revenir à la dernière ligne et reprendre le suivi. Le point à côté du nom du bot, en haut à gauche, pulse en vert tant qu'Asteroboard est connecté à Asterobot. Si la connexion tombe puis revient pendant que l'onglet est ouvert, la console recharge les lignes conservées. Envoyer un message dans le chat La zone en bas de la console envoie un message dans le chat du jeu. Warning Le message part vraiment dans le jeu, au nom de votre personnage, sur le canal général (GLOBAL), où les joueurs autour de votre personnage peuvent le lire. Tapez votre message dans « Dire quelque chose dans le chat du jeu... ». Appuyez sur Entrée, ou cliquez sur le bouton d'envoi à côté de la zone. La zone se vide une fois le message parti. Elle ne peut utiliser que le canal général. Pour parler sur un autre canal, envoyez ChatChannelMessageRequest depuis l'outil Réseau en renseignant son champ channel : voir Envoyer des messages à la main. Le bot doit être connecté à une partie. Si le message ne peut pas être envoyé, l'alerte Impossible d'envoyer le message apparaît au-dessus des lignes avec la raison, par exemple bot has no game connection: "my-bot". Pour aller plus loin Informations Trafic réseau
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Page du bot
Chaque bot a une page où vous le suivez et le pilotez. Ouvrez Gestionnaire de bots et cliquez sur le nom du bot : la page s'ouvre sur l'onglet Console. Tous les onglets partagent le même en-tête, si bien que les commandes et les alertes décrites ici restent toujours à portée de main. L'en-tête Le nom du bot se trouve à gauche. À droite, deux groupes de commandes : l'un pour la connexion du bot, l'autre pour son paquet. Connexion Le premier groupe affiche l'état de connexion du bot, à côté des boutons qui le modifient. État Boutons Déconnecté Connecter, qui connecte le bot avec son compte Ankama, et Commencer l'attente, qui le met en attente de votre client Dofus. Connecter est grisé pour un bot sans compte, avec l'infobulle « Ce bot n'a aucun compte Ankama pour se connecter. » Tout autre état : Connexion…, Connecté au serveur de connexion, En attente de votre réponse, En attente de votre client de jeu ou Connecté au serveur de jeu Déconnecter, qui met fin à ce que fait le bot, quoi que ce soit. États et commandes explique chaque état. Mode Full socket et Mode MITM (MITM pour « homme du milieu », man-in-the-middle) expliquent les deux façons de se connecter. Quand l'un de ces boutons échoue, une notification le signale : Impossible de connecter le bot avec la raison, La version du jeu du bot n'est pas encore prête, Impossible de mettre le bot en attente ou Impossible de déconnecter le bot. Voir Le bot ne se connecte pas. Paquet Le second groupe concerne le paquet du bot : Le paquet que le bot doit lancer, sous la forme name@version, Script direct ou Aucun paquet sélectionné. Quand plusieurs versions de ce paquet sont installées, c'est un menu pour passer de l'une à l'autre ; sinon, il ouvre la page du paquet. Il devient orange quand la version est incompatible avec votre Asterobot. Lancer, qui devient Arrêter pendant que le script tourne. Lancer est grisé tant que le bot n'est pas Connecté au serveur de jeu, avec l'infobulle « Connectez le bot à une partie avant d'exécuter un comportement. » Un menu avec Charger un nouveau paquet, Charger un paquet et le lancer et Décharger le paquet. Lancer un paquet explique chacun d'eux. Onglets Onglet À quoi il sert Console Ce qu'Asterobot dit du bot, ce qu'écrit son script, et le chat du jeu. Voir Console. Informations Le compte Ankama et le serveur de la session du bot. Son nom devient orange quand le bot attend que vous choisissiez un serveur. Voir Informations. Carte Pas encore prêt. Voir Carte. Inventaire Les objets, les kamas et les pods du personnage. Voir Inventaire. Outils L'outil Réseau, pour suivre les messages du bot et envoyer des messages à la main. Voir Trafic réseau et Envoyer des messages à la main. Réglages Configuration du bot, les réglages propres au bot (voir Réglages du bot), et Réglages du paquet (voir Réglages et actions d'un paquet). Chaque onglet a sa propre adresse : recharger la page vous laisse donc sur le même onglet. Choisir un serveur La connexion d'un bot s'arrête parfois pour vous demander quel serveur de jeu rejoindre : quand le bot est réglé pour demander à chaque fois, ou quand il ne peut pas choisir seul, parce que son serveur forcé n'est pas disponible ou qu'aucun serveur n'est en ligne et ouvert au compte. L'état indique alors En attente de votre réponse, et une carte Choisissez un serveur apparaît sous les onglets, quel que soit l'onglet ouvert, avec « Ce bot est configuré pour toujours demander - choisissez ci-dessous le serveur de connexion. » La carte affiche une tuile par serveur, avec son image, son nom et son numéro, un badge d'état (En ligne ou Maintenance), son type de serveur, Mono-compte pour les serveurs mono-compte et, quand le compte y a des personnages, leur nombre. L'icône d'information à côté d'un nom affiche la description du serveur. Seuls les serveurs que vous pouvez rejoindre tout de suite sont cliquables ; les autres sont grisés. Cliquez sur un serveur, et la connexion reprend. Si votre réponse ne peut pas être envoyée, Impossible d'envoyer votre réponse apparaît. Quand un bot se met à attendre une réponse alors que vous êtes ailleurs dans Asteroboard, une notification vous prévient, par exemple Le bot « my-bot » a besoin de votre saisie, avec un bouton Aller au bot. Le choix du serveur lui-même est expliqué dans Mode Full socket. Problèmes Des alertes rouges sous les onglets signalent ce qui s'est mal passé, sur tous les onglets : Alerte Ce qu'elle signale Impossible de connecter ce bot La dernière tentative de connexion du bot a échoué. Le texte en donne la raison. Le comportement s'est arrêté sur une erreur Le script du bot a échoué. Le texte est l'erreur sur laquelle il s'est arrêté. Chaque alerte affiche le texte complet dans une zone que vous pouvez sélectionner, avec un bouton Copier et un bouton Masquer. Masquer cache ce message précis. Il revient après un rechargement de la page, et un message différent s'affiche toujours. Tous les échecs n'arrivent pas jusqu'ici. Quand un paquet ne peut même pas démarrer, parce qu'il est absent, incompatible ou qu'un de ses fichiers contient une erreur, vous n'obtenez qu'une notification Impossible de démarrer le comportement, sans raison. L'onglet Réglages du bot, sous Réglages du paquet, affiche alors la raison. Erreurs de paquet détaille chaque erreur, et les auteurs de scripts en trouveront davantage dans Erreurs. Quand le bot n'existe pas Si le bot a été supprimé, ou si Asteroboard ne peut pas joindre l'Asterobot auquel il appartient, la page indique « Ce bot n'est pas enregistré (ou a été supprimé). » avec « Il a peut-être été supprimé, ou le serveur qui l'héberge n'est pas joignable. » Pour aller plus loin Console États et commandes
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Faire confiance à un paquet
Un paquet est du code écrit par quelqu'un d'autre, qui s'exécute avec la session de jeu de votre bot. Avant de lancer un paquet que vous n'avez pas écrit, sachez à quoi il a accès. Ce qu'un paquet peut faire Quand un bot lance un paquet, son script peut faire tout ce qui suit. Cela vaut aussi pour les paquets dont il dépend, puisque leur code s'exécute dans le même script. Il peut Ce que cela signifie pour vous Envoyer n'importe quel message au serveur de jeu Il agit à la place de votre personnage : se déplacer, combattre, écrire dans le chat, échanger, vendre, détruire des objets. Tout ce que le client Dofus peut demander au serveur, le script peut le demander aussi. Lire ce que le jeu envoie Votre chat, votre inventaire, les joueurs et les monstres autour de vous, et tout ce que le serveur envoie d'autre au bot. Modifier ou bloquer des messages sur un bot en mode MITM En mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), le bot se place entre votre client Dofus et le serveur. Le script peut modifier ou supprimer ce que votre client envoie avant que le serveur ne le reçoive, et ce que le serveur envoie avant que votre client ne l'affiche. Il peut aussi envoyer des messages à votre client comme s'ils venaient du serveur. Lire le ticket de jeu de la session Ce ticket est ce dont un inconnu aurait besoin pour prendre le contrôle de la session de jeu. Fermer la connexion au jeu Sur un bot en mode MITM, cela déconnecte la partie que vous êtes en train de jouer. Lire les données de jeu Objets, monstres, cartes et textes de la version de jeu du bot. Écrire dans la console du bot et dans le journal d'Asterobot Les lignes que vous lisez dans l'onglet Console du bot ou dans Serveur > Console. Ajouter des réglages et des actions Des champs et des boutons dans l'onglet Réglages du bot. Caution Tout ce qu'un paquet fait en jeu, il le fait avec votre compte Ankama. Ne lancez que des paquets d'auteurs en qui vous avez confiance, et gardez à l'esprit qu'utiliser des bots enfreint les conditions d'utilisation d'Ankama. Voir Comptes et sécurité. Ce qu'un paquet ne peut pas faire Il ne peut pas Détails Utiliser des fichiers Un script ne peut rien lire ni écrire sur votre ordinateur : ni vos réglages, ni vos comptes Ankama enregistrés, ni les autres paquets. Le seul code qu'il peut charger est celui de son propre paquet et celui des paquets dont il dépend. Utiliser internet Aucune requête web et aucune connexion propre. La connexion au jeu du bot est la seule par laquelle il communique. Atteindre les autres bots Chaque bot exécute sa propre copie du script. Un script ne peut ni voir ni contrôler un autre bot. Lire vos identifiants Ankama Un script reçoit la session de jeu, pas le compte. Il ne reçoit jamais l'identifiant ni le mot de passe enregistrés dans le Gestionnaire de comptes. Contrôler Asterobot Il ne peut pas installer de paquets, changer les réglages du bot ni les réglages du paquet, ni connecter ou déconnecter d'autres bots. Installer un paquet n'exécute rien de son code. Le paquet s'exécute quand un bot le lance. Son code de premier niveau s'exécute aussi, sans aucun accès au jeu, chaque fois qu'Asterobot lit les réglages du paquet : dans Ajouter un bot, dans l'onglet Réglages d'un bot, et quand un bot le démarre. Un script s'exécute aussi dans certaines limites. Par exemple, un code qui travaille plus de 250 ms sans marquer de pause met fin au script. Les auteurs trouveront la liste dans Limites et le détail de ce à quoi les scripts ont accès dans Ce que les scripts peuvent faire. Comment Asterobot vérifie les paquets du marché Quand Asterobot installe un paquet depuis le marché, il enregistre une empreinte des fichiers du paquet. Ensuite, à chaque chargement du paquet (quand un bot le démarre, quand vous le chargez, quand ses réglages sont lus et quand un paquet qui en dépend est chargé), Asterobot compare les fichiers à cette empreinte. Si quoi que ce soit a changé, il refuse le paquet avec package source integrity mismatch. Un paquet du marché reste donc sur votre ordinateur exactement tel qu'il a été téléchargé. Modifier ses fichiers à la main le rend inutilisable, et Asteroboard ne vous laisse pas non plus le modifier : Modifier le code et Copier vers une nouvelle version ne sont pas proposés pour lui. Quand la vérification échoue, Lancer indique seulement Impossible de démarrer le comportement. L'onglet Réglages du bot, sous Réglages du paquet, affiche l'erreur complète. Pour corriger le problème, supprimez le paquet et installez-le à nouveau depuis le marché. La vérification prouve que les fichiers sont ceux que vous avez téléchargés. Elle ne dit rien de la sûreté du code de l'auteur. Les paquets que vous créez, copiez ou importez depuis un fichier .zip n'ont pas d'empreinte. Les permissions sont déclarées, pas imposées Un paquet peut lister des permissions dans son manifeste, comme gamedata. Elles apparaissent sur la page du paquet, sous Permissions dans la fiche Manifeste, ou « Aucune permission déclarée. » quand il n'y en a pas. Pour l'instant, elles ne sont que la description, faite par l'auteur, de ce que le paquet utilise. Asterobot ne les fait pas respecter : un paquet qui ne liste aucune permission peut quand même faire tout ce que contient le tableau ci-dessus. Note Bientôt disponible. Asterobot fera respecter les permissions qu'un paquet liste. D'ici là, ne comptez pas sur elles pour limiter ce que fait un paquet. Les auteurs peuvent lire Permissions. Officiel et communautaire Les paquets marqués Officiel viennent de fichiers du marché qu'asterobot.net marque comme officiels, et s'installent sous un nom qui commence par @asterobot:. Les paquets marqués Communautaire viennent de fichiers publiés par des membres d'asterobot.net, sous un nom formé du nom de l'auteur et du titre du fichier. Les deux badges viennent du nom du paquet, et un paquet importé depuis un fichier .zip reçoit le nom que vous saisissez. Un tel paquet peut afficher Officiel ou Communautaire sans jamais venir du marché. Pour être sûr de l'origine d'un paquet, ouvrez sa page : seul un paquet installé depuis le marché a une ligne Source, et son bouton Voir sur asterobot.net ouvre le fichier depuis lequel il a été téléchargé. Avant de lancer un paquet Lisez la page du fichier sur asterobot.net : qui l'a publié et ce que le paquet est censé faire. Sur la page du paquet dans le Gestionnaire de bibliothèque, regardez ses Dépendances. Leur code s'exécute aussi. Lisez le code si vous le pouvez. Modifier le code ouvre un paquet local, et Exporter vous donne les fichiers de n'importe quel paquet sous forme de .zip. Lancez-le en le surveillant : gardez la Console du bot ouverte, et cliquez sur Arrêter dès que le bot fait quelque chose d'inattendu. Pour aller plus loin Installer depuis le marché Console
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Gérer votre bibliothèque
Le Gestionnaire de bibliothèque liste tous les paquets installés dans votre Asterobot. Vous y installez, créez, importez, copiez, exportez et supprimez des paquets, et chaque paquet a sa propre page avec ses détails. La page du Gestionnaire de bibliothèque Les boutons du haut sont Vérifier les mises à jour à gauche, et Importer un .zip, Télécharger un paquet et Nouveau paquet à droite. En dessous, une zone Filtrer... réduit le tableau aux lignes qui contiennent ce que vous tapez. Cliquez sur l'en-tête Nom, Version ou Provenance pour trier selon cette colonne. Le tableau affiche 10 lignes par page, et indique « Aucun script installé pour le moment. » tant que la bibliothèque est vide. Colonne Ce qu'elle affiche Nom Le nom du paquet. Cliquez dessus pour ouvrir la page du paquet. Version La version installée. Chaque version d'un paquet a sa propre ligne. Provenance Local, Communautaire ou Officiel. Voir Qu'est-ce qu'un paquet. Compatibilité Compatible ou Incompatible, uniquement pour un paquet qui indique avec quelles versions d'Asterobot il fonctionne. Dépendances Le nombre de paquets dont celui-ci dépend. Survolez le nombre pour voir leurs noms. Vide quand il n'y en a pas. Mise à jour Un bouton Mettre à jour vers, une fois qu'une vérification des mises à jour a trouvé une version plus récente. Voir Mettre à jour les paquets. Dernière colonne Le menu de la ligne. Un clic droit n'importe où sur une ligne ouvre le même menu. Actions de la ligne Action Proposée pour Ce qu'elle fait Modifier le code Paquets locaux Ouvre le paquet dans l'éditeur. Voir L'éditeur. Copier vers une nouvelle version Paquets locaux Ouvre la boîte de dialogue Copier ce paquet. Voir Copier un paquet. Exporter Tous les paquets Télécharge le paquet sous forme de fichier .zip. Voir Exporter. Supprimer Tous les paquets Ouvre la boîte de dialogue Supprimer ce script ?. Voir Supprimer un paquet. Seuls les paquets marqués Local peuvent être modifiés ou copiés. Un paquet avec un badge Communautaire ou Officiel reste tel qu'il a été installé. La page d'un paquet Cliquez sur le nom d'un paquet dans le tableau pour ouvrir sa page. Le haut de la page affiche le nom, la version, le badge de provenance et, quand le paquet l'indique, le badge de compatibilité. À droite : Mettre à jour vers une fois qu'une vérification a trouvé une version plus récente, Modifier le code pour un paquet local, et le même menu que dans le tableau. La fiche de détails a une ligne pour chaque information qui s'applique : Ligne Affichée pour Ce qu'elle indique Éditeur Paquets du marché La partie éditeur du nom du paquet. Compatible avec Paquets qui l'indiquent Les versions d'Asterobot avec lesquelles le paquet fonctionne, comme >=1.5.0 <2.0.0. Source Paquets installés depuis le marché Voir sur asterobot.net ouvre le fichier d'où vient le paquet. Mises à jour Paquets installés depuis le marché La vérification des mises à jour pour ce paquet. Voir Mettre à jour les paquets. La fiche Manifeste liste ce que le paquet déclare sur lui-même : ses Dépendances, avec la version de chacune, ses Permissions, et Compatible avec. Pour un paquet local, la fiche est un formulaire où vous ajoutez et retirez des dépendances et des permissions, puis cliquez sur Enregistrer le manifeste, ou sur Réinitialiser pour annuler vos modifications. Pour tout autre paquet, elle est en lecture seule et indique « Publié par quelqu'un d'autre : ce manifeste est donc en lecture seule ». La modification d'un manifeste est expliquée aux auteurs dans Le manifeste. Autres versions installées apparaît quand votre bibliothèque contient d'autres versions du même paquet, avec un bouton pour ouvrir chacune d'elles. Bots exécutant cette version liste les bots réglés sur cette version précise, que leur script tourne ou non. Cliquez sur un bot pour ouvrir sa page. S'il n'y en a aucun, la section indique « Aucun bot n'est configuré pour exécuter cette version. » Si le paquet n'existe plus, par exemple parce qu'il a été supprimé dans un autre onglet, la page indique « Ce paquet n'est pas installé (ou a été supprimé). » Créer un paquet Nouveau paquet ouvre la boîte de dialogue Nouveau paquet local : saisissez un Nom, gardez ou changez la Version (1.0.0 par défaut) et cliquez sur Créer et modifier. Asteroboard crée un paquet avec du code de départ et l'ouvre dans l'éditeur. Créer un paquet détaille la marche à suivre pour les auteurs de scripts. Quand ce nom et cette version sont déjà installés, un avertissement indique qu'ils existent déjà et seraient remplacés, mais Créer et modifier reste grisé : contrairement à l'import ou à la copie, la création d'un paquet ne remplace jamais un paquet déjà présent. Changez le nom ou la version pour continuer. Importer un .zip Un fichier .zip est la façon dont les paquets circulent en dehors du marché : c'est ce que produit Exporter, et ce que vous obtenez en téléchargeant vous-même le fichier d'un paquet sur asterobot.net. Cliquez sur Importer un .zip. La boîte de dialogue Importer un paquet depuis un .zip s'ouvre. Déposez le fichier sur « Déposez un .zip ici, ou cliquez pour en choisir un », ou cliquez sur cette zone pour le choisir. Saisissez un Nom. Un nom simple, comme my-harvester, crée un paquet local que vous pouvez modifier. Un nom de la forme @publisher:name est aussi accepté, et crée un paquet Communautaire, ou Officiel avec @asterobot:, qui ne peut pas être modifié. Vérifiez la Version. Quand le nom du fichier se termine par une version, comme dans my-harvester-1.2.0.zip, Asteroboard remplit le champ pour vous, sauf si vous y avez déjà saisi quelque chose. Cliquez sur Importer. Paquet importé s'affiche avec le nom et la version du paquet. Le nom et la version viennent toujours de la boîte de dialogue, jamais du fichier. L'archive contient les fichiers .js ou .mjs du paquet et son asterobot.json s'il en a un, avec index.js à sa racine, comme Exporter la construit. Elle ne peut pas dépasser 32 Mio. Important Compressez les fichiers du paquet, pas le dossier qui les contient. Asterobot n'accepte l'archive d'un dossier unique que si elle ne liste rien d'autre que le contenu de ce dossier, or beaucoup d'outils d'archivage ajoutent aussi une entrée pour le dossier lui-même : l'import échoue alors. Fichiers zip et ligne de commande donne les règles exactes. L'import n'installe pas les paquets dont celui-ci dépend. Installez-les d'abord, sinon le paquet ne démarrera pas. Un paquet importé n'a aucun lien avec le marché, même quand ses fichiers en viennent : pas de ligne Source, pas de mises à jour, et aucune vérification que ses fichiers restent intacts (voir Faire confiance à un paquet). Pour bénéficier de tout cela, installez plutôt depuis le marché. Message Que faire Ceci remplace le paquet installé <name> <version>. Un paquet avec ce nom et cette version est déjà installé. L'import remplace ses fichiers. Changez le nom ou la version pour garder les deux. Un nom de paquet local ne peut pas contenir « : » ni « @ ». Un nom simple ne peut pas contenir ces caractères. Un nom du marché s'écrit @editeur:nom. Un nom qui commence par @ a besoin d'un éditeur, d'un : et d'un nom. Un nom du marché contient exactement un « : » et un « @ » en tête. Retirez le : ou le @ en trop. Impossible d'importer le paquet L'import a échoué. La notification ne donne pas de raison : le fichier n'est peut-être pas un .zip, n'a pas de index.js à sa racine (souvent parce qu'un dossier a été compressé au lieu de ses fichiers), dépasse 32 Mio, ou contient un asterobot.json invalide. Exporter Choisissez Exporter dans le menu d'un paquet. Votre navigateur télécharge le paquet sous forme de fichier .zip nommé d'après le paquet et sa version, sans le @ et avec - à la place du : : la version 1.0.0 de @alice:mining devient alice-mining-1.0.0.zip. Le fichier contient le code du paquet, et son asterobot.json quand il en a un. Servez-vous-en comme sauvegarde, pour déplacer le paquet vers un autre Asterobot avec Importer un .zip, pour lire le code d'un paquet, ou pour publier votre propre paquet : voir Partagez-le. Copier un paquet Copier un paquet local permet de le faire évoluer vers une nouvelle version, ou de démarrer une variante sous un autre nom. Dans le menu du paquet, choisissez Copier vers une nouvelle version. La boîte de dialogue Copier ce paquet s'ouvre, avec le même Nom et une Version dont le dernier nombre est augmenté de un : 1.0.0 devient 1.0.1. Changez le nom ou la version si vous le souhaitez. Cliquez sur Copier. Une notification indique Copié vers suivi du nouveau nom et de la nouvelle version, et l'éditeur s'ouvre sur la copie. Le code, les dépendances, les permissions et les versions compatibles sont repris. Le paquet d'origine n'est pas touché, et les bots continuent de le lancer jusqu'à ce que vous les passiez sur un autre paquet. Message Que faire C'est le paquet que vous copiez. Changez le nom ou la version. Copier reste grisé tant que le nom ou la version ne diffère pas. Ceci remplace le paquet installé <name> <version>. Ce nom et cette version existent déjà, et la copie les remplace. Changez la version pour garder les deux. Un nouveau paquet est local : son nom ne peut pas commencer par « @ », réservé au marché. Une copie est toujours locale. Retirez le @. Impossible de copier le paquet, avec une raison La copie a échoué. La raison est affichée dans la boîte de dialogue. Supprimer un paquet Dans le menu du paquet, choisissez Supprimer. La boîte de dialogue Supprimer ce script ? s'ouvre. Elle nomme la version qu'elle retire de la bibliothèque locale, et rappelle qu'un bot qui l'exécute continue jusqu'à ce que son script soit arrêté. Lisez les avertissements, s'il y en a. L'un indique combien de paquets installés dépendent de celui-ci et les liste avec leurs versions. L'autre indique combien de bots sont réglés sur ce paquet et liste leurs noms. Cliquez sur Oui, supprimer. Aucun des deux avertissements ne bloque la suppression. Une fois le paquet supprimé, un script en cours continue de tourner, mais son prochain démarrage échoue avec Impossible de démarrer le comportement, tout comme le prochain démarrage de tout paquet qui en dépendait. Les bots restent réglés sur la version supprimée, avec leurs réglages du paquet, jusqu'à ce que vous leur donniez un autre paquet. Si la suppression échoue, Impossible de supprimer le script s'affiche. En ligne de commande Asterobot a trois commandes pour la bibliothèque : library install installe un paquet depuis un dossier, library list liste toutes les versions installées avec leur provenance et leur éditeur, et library remove supprime une version. Voir Ligne de commande, et Fichiers zip et ligne de commande pour les auteurs. Pour aller plus loin Faire confiance à un paquet Fichiers et dossiers, pour savoir où la bibliothèque est stockée
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Mettre à jour les paquets
Quand un auteur publie une nouvelle version d'un paquet sur asterobot.net, rien ne change dans votre bibliothèque tant que vous ne le demandez pas. Vous vérifiez les mises à jour, installez la nouvelle version à côté de celle que vous avez, y passez vos bots quand cela vous convient, puis supprimez l'ancienne version. Seuls les paquets installés depuis le marché peuvent être mis à jour de cette façon. 1. Vérifier les mises à jour Dans le Gestionnaire de bibliothèque, cliquez sur Vérifier les mises à jour, en haut à gauche de la page. Asterobot demande à asterobot.net la version actuelle de chaque paquet que vous avez installé depuis le marché. Vérification terminée indique ensuite combien de mises à jour ont été trouvées, et chaque paquet qui a une version plus récente reçoit un bouton dans la colonne Mise à jour : Mettre à jour vers suivi de la version. Bon à savoir sur la vérification : Rien n'est vérifié automatiquement. Les boutons montrent le résultat de votre dernière vérification jusqu'à ce que vous vérifiiez à nouveau ou rechargiez Asteroboard. Une version compte comme plus récente quand son numéro est plus élevé : 1.10.0 est plus récente que 1.9.0. Quand un numéro de version ne suit pas cette forme habituelle, toute version différente compte comme une mise à jour. Quand la version sur asterobot.net est inférieure à la vôtre, par exemple parce que l'auteur a retiré une publication, aucune mise à jour n'est proposée. Un paquet dont le fichier ne peut plus être lu sur asterobot.net, parce qu'il a été supprimé ou masqué, est ignoré sans message. Les paquets locaux ne sont jamais vérifiés, puisqu'ils n'ont pas de fichier sur asterobot.net. Si la vérification échoue, Impossible de vérifier les mises à jour s'affiche. La page d'un paquet du marché propose la même vérification dans sa ligne Mises à jour : Vérifier les mises à jour, puis « À jour » ou une ligne comme « La version 1.3.0 est disponible », et un bouton Vérifier à nouveau. 2. Installer la nouvelle version Cliquez sur Mettre à jour vers suivi de la version, sur la ligne du paquet ou en haut de sa page. Asterobot télécharge la nouvelle version, avec toute dépendance que vous n'avez pas encore, et l'installe à côté de la version que vous avez. Mise à jour installée le confirme avec une ligne comme « @some-author:auto-harvest 1.3.0 est installé à côté de 1.2.0. Pointez un bot dessus pour l'utiliser. » L'ancienne version n'est pas touchée, et chaque bot continue de la lancer. Son bouton Mettre à jour vers disparaît. Si la nouvelle version est déjà dans votre bibliothèque, par exemple parce que vous avez déjà fait la mise à jour depuis une autre ligne, rien n'est téléchargé à nouveau. Si l'installation échoue, Impossible d'installer la mise à jour s'affiche, sans raison. Les causes sont les mêmes que pour une première installation : voir Installer depuis le marché. 3. Passer vos bots sur la nouvelle version Chaque bot est réglé sur une version précise, vous les passez donc un par un : Sur la page du bot, cliquez sur le nom du paquet dans l'en-tête et choisissez la nouvelle version. Voir Passer à une autre version. Ou, dans l'onglet Réglages du bot, sous Configuration du bot, choisissez la nouvelle version sous Paquet et cliquez sur Enregistrer. Un script déjà en cours garde l'ancienne version jusqu'à ce que vous cliquiez sur Arrêter, puis sur Lancer. Pour voir quels bots utilisent encore l'ancienne version, ouvrez la page de cette version depuis le Gestionnaire de bibliothèque. Bots exécutant cette version liste tous les bots réglés sur elle, qu'ils tournent ou non. Ce que deviennent les réglages du paquet Les réglages du paquet sont enregistrés par bot sous le nom du paquet, pas sous sa version. Un bot que vous passez sur la nouvelle version garde les valeurs que vous lui avez données. Si la nouvelle version a supprimé un réglage, l'a renommé ou a changé son type, l'ancienne valeur ne s'y reporte pas, et le réglage repart de la valeur par défaut de la nouvelle version. Jetez un œil aux Réglages du paquet du bot après l'avoir passé sur la nouvelle version. Si vous remettez le bot sur l'ancienne version, ses anciennes valeurs reviennent, sauf si vous avez appliqué entre-temps de nouvelles valeurs aux mêmes réglages. 4. Supprimer l'ancienne version Gardez l'ancienne version tant que vous pourriez vouloir revenir en arrière : remettre un bot dessus est immédiat et ne demande aucun téléchargement. Quand plus aucun bot n'en a besoin : Dans le Gestionnaire de bibliothèque, ouvrez le menu au bout de la ligne de l'ancienne version et choisissez Supprimer. Lisez la boîte de dialogue. Elle vous prévient quand des bots sont encore réglés sur cette version, ou quand d'autres paquets en dépendent. Ces avertissements ne bloquent rien. Cliquez sur Oui, supprimer. Un bot encore réglé sur une version supprimée ne peut pas démarrer son script tant que vous ne le passez pas sur une autre version. Les dépendances installées avec l'ancienne version restent dans votre bibliothèque : supprimez-les de la même façon quand plus rien n'en a besoin. Voir Supprimer un paquet. Si vous publiez vous-même des paquets, Publier une mise à jour présente le côté auteur. Pour aller plus loin Gérer votre bibliothèque Faire confiance à un paquet
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Réglages et actions d'un paquet
Beaucoup de paquets vous permettent d'ajuster ce qu'ils font sans toucher à leur code : quelle ressource récolter, combien de temps attendre, une liste de noms auxquels répondre. Ces options sont les réglages du paquet, et les boutons qu'un paquet ajoute sont ses actions. Les deux se trouvent dans l'onglet Réglages du bot, et les deux viennent du paquet sur lequel le bot est réglé. Les ouvrir Sur la page du bot, cliquez sur Réglages. Cliquez sur Réglages du paquet, à côté de Configuration du bot. La section commence par le paquet auquel appartiennent les réglages, sous la forme name@version, et un bouton Actualiser qui les relit, par exemple après avoir changé le paquet du bot depuis un autre onglet. Viennent ensuite les fiches, une pour chaque paquet du script du bot qui déclare au moins un réglage ou une action : le paquet sur lequel le bot est réglé, et les paquets qu'il utilise. Le titre d'une fiche affiche le nom du paquet, sa version et un décompte comme « 3 réglage(s) · 1 action(s) ». La première fiche est ouverte et les autres sont fermées ; cliquez sur un titre pour ouvrir ou fermer une fiche. Les fiches ne suivent aucun ordre fixe, donc le paquet du bot n'est pas toujours le premier : vérifiez les noms. Ce sont les réglages du paquet sur lequel le bot est réglé, qu'un script tourne ou non. Vous pouvez les modifier pendant que le bot est arrêté : le script les utilisera à son prochain démarrage. La section peut aussi afficher l'un de ces contenus à la place : Ce que vous voyez Pourquoi Aucun paquet sélectionné, avec « Les réglages viennent du paquet que le bot exécute. Chargez-en un depuis les actions rapides du bot, puis revenez ici. » Le bot n'est réglé sur aucun paquet. Un script direct n'a pas de réglages non plus. Voir Lancer un paquet. « Ce comportement ne déclare ni réglage ni action. » Ni le paquet ni aucun des paquets qu'il utilise n'a quoi que ce soit à régler. Impossible de lire les réglages de ce paquet, suivi d'une raison Asterobot n'a pas pu lire le paquet : il a été supprimé, il est incompatible avec votre Asterobot, l'un de ses fichiers contient une erreur, ou ses fichiers ont changé après son installation depuis le marché. Le texte sous le titre est l'erreur exacte. Voir Erreurs de paquet. Les champs Le libellé, la description et la valeur par défaut de chaque champ viennent du paquet. Le type de champ dépend du type du réglage : Réglage Champ Activé ou désactivé Un interrupteur. Une valeur parmi une liste fixe Une liste déroulante avec les choix que propose le paquet. Texte Une zone de texte, parfois avec un exemple en gris. Nombre entier Une zone numérique dont les flèches avancent de 1. Le paquet peut fixer un minimum, un maximum et une unité affichée dans la zone, comme seconds. Nombre décimal Une zone numérique, avec les mêmes minimum, maximum et unité facultatifs. Liste Une ligne par élément, numérotée à partir de 0, chacune avec un bouton pour la supprimer, et Ajouter sous les lignes. Une liste vide affiche « Liste vide. » Tous les éléments ont le même type : activé ou désactivé, texte, nombres entiers ou nombres décimaux. Dictionnaire Une ligne par entrée, avec une zone Clé, la valeur et un bouton pour la supprimer, et Ajouter une entrée sous les lignes. Un dictionnaire vide affiche « Aucune entrée. » Une ligne dont la clé est vide est ignorée. Quelques détails vous éviteront des surprises. Vider une zone numérique n'enregistre pas de valeur vide : le champ garde le dernier nombre saisi. Le minimum et le maximum ne font que guider les flèches, et Asterobot les vérifie quand vous appliquez. Un nouvel élément de liste commence désactivé, vide ou à 0, selon son type. Appliquer vos modifications Ce que vous modifiez reste dans la page jusqu'à ce que vous l'appliquiez, donc un script en cours ne voit jamais une valeur que vous êtes encore en train de saisir. Modifiez un ou plusieurs champs dans la fiche d'un paquet. Non appliqué apparaît sur le titre de la fiche. Cliquez sur Appliquer, sous les champs. Asterobot vérifie chaque valeur par rapport à ce que déclare le paquet, enregistre la fiche pour ce bot et transmet les nouvelles valeurs au script en cours s'il y en a un, sans le redémarrer. Une notification le confirme avec le nom du paquet, par exemple Réglages de my-harvester appliqués. Que le script tienne compte d'un changement tout de suite dépend de la façon dont son auteur l'a écrit. Réinitialiser remet la fiche à ses valeurs enregistrées. Appliquer et Réinitialiser restent grisés tant que rien n'a changé. Chaque fiche s'applique séparément, et rien de tout cela ne passe par Enregistrer dans Configuration du bot. Quand une valeur est refusée, Impossible d'appliquer les réglages s'affiche avec la raison, et rien de la fiche n'est enregistré : Raison, par exemple Ce qui ne va pas delay: 5 is below the minimum 10 Le nombre est inférieur au minimum fixé par le paquet. delay: 900 is above the maximum 600 Le nombre dépasse le maximum. count: want a whole number, got 2.5 Un nombre décimal dans un réglage de nombre entier. package "my-harvester" declares no parameter "delay" Le paquet a changé pendant que la page était ouverte. Cliquez sur Actualiser et réessayez. Où les réglages sont conservés Les réglages du paquet sont enregistrés par bot, sous le nom du paquet. Un autre bot qui lance le même paquet a ses propres valeurs. Un bot garde ses valeurs quand son script s'arrête, quand Asterobot redémarre et quand vous le passez sur une autre version du même paquet. Quand une version plus récente supprime un réglage ou change son type, la valeur enregistrée ne s'applique plus et le réglage affiche à nouveau la valeur par défaut du paquet. La fiche d'une dépendance contient les réglages propres à cette dépendance. Sur un même bot, tous les paquets qui utilisent la même dépendance partagent ces valeurs. Réglages dans la boîte de dialogue Ajouter un bot Quand vous choisissez un paquet de la bibliothèque dans l'onglet Comportement / Script de la boîte de dialogue Ajouter un bot, ses réglages apparaissent juste sous le sélecteur, sous Réglages, pour que le bot démarre avec vos valeurs. Il n'y a ni Appliquer ni actions à cet endroit, puisque le bot n'existe pas encore : Asterobot enregistre les valeurs juste après avoir ajouté le bot, avant de le connecter. Si cela échoue, Impossible d'appliquer les réglages s'affiche avec le nom du paquet. Le bot est ajouté malgré tout, avec les valeurs par défaut du paquet, et vous pouvez saisir à nouveau vos valeurs dans son onglet Réglages. Actions Les actions d'un paquet sont des boutons sous Actions dans sa fiche, chacun marqué d'un éclair. Survolez-en un pour lire ce qu'il fait. Une action s'exécute dans le script du bot, donc elle ne fonctionne que pendant que le bot en lance un. Sinon, les boutons sont grisés, et en survoler un affiche « Le bot doit exécuter un comportement pour qu'une action puisse être lancée. » Cliquez sur l'action. Si elle a besoin de valeurs de votre part, une boîte de dialogue s'ouvre avec le nom de l'action pour titre et un champ par valeur, rempli avec les valeurs par défaut du paquet à chaque ouverture. Remplissez les champs et cliquez sur Exécuter, ou sur Annuler. Action lancée s'affiche : l'action a été transmise au script. Quand le script a terminé, une notification affiche le nom de l'action suivi de terminée, ou de a échoué avec l'erreur. Ce nom est celui que le paquet utilise dans son code, qui peut différer du libellé du bouton. Un avis d'échec reste à l'écran jusqu'à ce que vous le fermiez. Une action qui échoue n'arrête pas le script : le bot continue de jouer. Quand une action ne peut pas du tout être transmise au script, Impossible de lancer l'action s'affiche avec la raison : Raison Ce qui s'est passé no behavior is running on this bot Le script s'est arrêté avant votre clic. the running behavior declares no action "<action>" on package "<package>" Le script qui tourne n'est pas celui que décrit cette page : un script direct, ou une version qui tournait avant que vous changiez de version. Cliquez sur Arrêter, puis sur Lancer. Le nom de la valeur suivi d'une raison Une valeur de la boîte de dialogue a été refusée, pour les mêmes raisons que les réglages. Si vous écrivez des paquets, Déclarer des réglages, Lire les réglages et Déclarer des actions expliquent l'autre côté. Pour aller plus loin Mettre à jour les paquets Réglages du bot, pour la section Configuration du bot du même onglet
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Lancer un paquet
Un bot ne lance qu'un paquet à la fois. Vous choisissez lequel et le bot s'en souvient ; son script s'exécute ensuite chaque fois que vous appuyez sur Lancer, tant que le bot est connecté à une partie. Les auteurs de scripts trouveront ce qui se passe à l'intérieur du script dans Lancer, arrêter et recharger. Paquet choisi et script en cours Le paquet sur lequel un bot est réglé et le fait qu'il le lance réellement sont deux choses distinctes. L'en-tête de la page du bot affiche le paquet sur lequel il est réglé : name@version, Script direct ou Aucun paquet sélectionné. Cela reste quand le script s'arrête. Après un redémarrage d'Asterobot, le paquet reste aussi, mais un script direct disparaît. Lancer devient Arrêter pendant que le script tourne. Dans le Gestionnaire de bots, la colonne Comportement indique En cours, Arrêté ou Échec. Un bot peut donc être réglé sur un paquet sans le lancer. Vous pouvez aussi changer le paquet d'un bot pendant que son script tourne : le script continue, et le changement s'applique à son prochain démarrage. Charger un nouveau paquet fait exception, puisqu'il arrête d'abord le script. Choisir un paquet Où Comment Quand cela prend effet Ajouter un bot Dans Comportement / Script, sélectionnez Paquet de la bibliothèque et choisissez-le sous Paquet. Il est enregistré avec le nouveau bot. Quand le bot se connecte tout de suite (Se connecter maintenant), Lancer le comportement directement le démarre dès que le bot est connecté. Voir Ajouter un bot. L'onglet Réglages du bot Sous Configuration du bot, choisissez-le sous Paquet, puis cliquez sur Enregistrer. Au prochain clic sur Lancer. Un script en cours n'est pas touché. Le menu à côté de Lancer Charger un nouveau paquet, ci-dessous. Immédiatement : le script en cours est arrêté. Chaque sélecteur liste tous les paquets de votre bibliothèque sous la forme name@version, et propose En télécharger un pour installer sur-le-champ un paquet du marché. Voir Installer depuis le marché. Charger un nouveau paquet Sur la page du bot, ouvrez le menu à côté de Lancer et choisissez Charger un nouveau paquet. La boîte de dialogue Charger une sélection de comportement s'ouvre. Laissez Paquet de la bibliothèque sélectionné et choisissez le paquet sous Sélectionner un paquet installé. Cliquez sur Charger un nouveau paquet en bas de la boîte de dialogue. Asteroboard arrête d'abord le script que le bot exécute, puis règle le bot sur le paquet choisi, comme si vous l'aviez choisi dans l'onglet Réglages. La description de la boîte de dialogue indique que le chargement n'affecte rien de ce qui est déjà en cours, mais il arrête bel et bien le script actuel. Rien ne démarre tant que vous ne cliquez pas sur Lancer. Note Charger depuis cette boîte de dialogue règle aussi la Langue du bot sur le français, quelle que soit la langue choisie avant. Si le bot utilise une autre langue, choisissez-la à nouveau dans son onglet Réglages. Charger un paquet et le lancer, dans le même menu, ouvre la même boîte de dialogue et appuie sur Lancer pour vous une fois le paquet chargé. Si le bot n'est pas connecté à une partie, le paquet est chargé mais Impossible de démarrer le comportement s'affiche. Dans le Gestionnaire de bots, le menu de la ligne de chaque bot propose aussi Charger un nouveau paquet, qui ouvre la même boîte de dialogue. Quand le chargement échoue, Impossible de charger la sélection s'affiche, sans raison. Décharger le paquet Décharger le paquet, dans le même menu, arrête le script en cours et retire le paquet du bot. L'en-tête affiche alors Aucun paquet sélectionné, et Lancer ouvre Charger une sélection de comportement au lieu de démarrer quoi que ce soit. Les réglages du paquet que vous avez enregistrés pour ce paquet restent sur le bot, prêts si vous le chargez à nouveau. Dans le menu de ligne du Gestionnaire de bots, Décharger le paquet est grisé tant que le bot n'a rien de chargé. Si le déchargement échoue, Impossible de décharger le paquet s'affiche. Lancer et Arrêter Lancer démarre le paquet sur lequel le bot est réglé. Le bouton reste grisé tant que le bot n'est pas Connecté au serveur de jeu, avec l'infobulle « Connectez le bot à une partie avant d'exécuter un comportement. » Un bot en mode Full socket y arrive après Connecter, un bot en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), dès que votre client Dofus l'a rejoint. Voir Mode Full socket et Mode MITM. Quand le bot n'a encore rien à lancer, Lancer ouvre la boîte de dialogue Charger une sélection de comportement à la place. Chaque démarrage lit les fichiers du paquet tels qu'ils sont dans votre bibliothèque à ce moment-là. Il n'y a pas de bouton Recharger : pour redémarrer un script, cliquez sur Arrêter, puis sur Lancer. Arrêter met fin au script. Le bot reste connecté au jeu. Les mêmes Lancer et Arrêter se trouvent dans le menu de la ligne de chaque bot du Gestionnaire de bots. Quand le script ne démarre pas Ce que vous voyez Ce que cela signifie Impossible de démarrer le comportement Le script n'a même pas pu démarrer. La notification ne donne pas de raison. Causes fréquentes : le paquet a été supprimé, il est incompatible avec votre Asterobot, l'un de ses fichiers contient une erreur, une dépendance manque, ou ses fichiers ont été modifiés après son installation depuis le marché. Le comportement s'est arrêté sur une erreur, en haut de la page du bot Le script a démarré, puis a échoué. L'alerte affiche l'erreur complète avec un bouton Copier. Voir Page du bot. Impossible d'arrêter le comportement L'arrêt a échoué. Tip Quand Impossible de démarrer le comportement ne vous donne aucune piste, ouvrez l'onglet Réglages du bot et cliquez sur Réglages du paquet. Quand le paquet ne peut pas être lu, l'alerte Impossible de lire les réglages de ce paquet qui s'y affiche donne la vraie raison. Erreurs de paquet liste les erreurs et leurs solutions. Passer à une autre version Quand votre bibliothèque contient plusieurs versions du paquet que lance un bot, le nom du paquet dans l'en-tête du bot devient un menu. Cliquez sur le nom du paquet dans l'en-tête. Le menu liste toutes ses versions installées, de la plus récente à la plus ancienne. La version actuelle est cochée, et les versions incompatibles avec votre Asterobot apparaissent en orange. Cliquez sur la version voulue. Réglé sur la version suivi du numéro de version le confirme. Si un script tourne, la notification ajoute « Le comportement en cours continue jusqu'au prochain lancement ou rechargement. » : le script continue d'exécuter la version avec laquelle il a démarré jusqu'à ce que vous cliquiez sur Arrêter puis sur Lancer. Le même menu propose Voir ce paquet, qui ouvre la page du paquet. Avec une seule version installée, le nom du paquet est un lien vers cette page au lieu d'un menu. Si le changement échoue, Impossible de changer de version s'affiche, sans raison. Le nom dans l'en-tête passe en orange quand la version sur laquelle le bot est réglé est incompatible. Exécuter un script direct rapide Pour un test rapide qui ne mérite pas un paquet, un bot peut exécuter du code que vous collez. C'est surtout utile quand vous écrivez des scripts : voir Votre boîte à outils. Ouvrez le menu à côté de Lancer et choisissez Charger un nouveau paquet. Sélectionnez Script direct et collez le code dans la zone de texte. Cliquez sur Charger un nouveau paquet, puis sur Lancer. Un script direct est un fichier unique qui n'est jamais enregistré. Il disparaît quand vous chargez autre chose, quand vous cliquez sur Décharger le paquet et quand Asterobot redémarre. Il n'a pas de réglages du paquet. Charger un script direct ne change pas le paquet sur lequel le bot est réglé. Si le bot en avait déjà un, son en-tête continue d'afficher ce paquet, mais Lancer exécute le script direct jusqu'à ce que l'un des événements ci-dessus l'efface. L'en-tête n'affiche Script direct que pour un bot qui n'est réglé sur aucun paquet. Après un redémarrage Quand Asterobot redémarre, tous les bots reviennent déconnectés, sans aucun script en cours. Rien ne se connecte ni ne se lance tout seul. Chaque bot reste réglé sur son paquet et sa version, avec ses réglages du paquet : connectez-le et cliquez sur Lancer. Un script direct n'est pas conservé : chargez-le à nouveau. Il en va de même quand la connexion d'un bot coupe : le script s'arrête avec elle, et il ne redémarre pas quand le bot se reconnecte. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Pour aller plus loin Réglages et actions d'un paquet Console, pour suivre ce que fait le script
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Installer depuis le marché
Le marché est la catégorie Library d'asterobot.net, où les joueurs partagent des paquets. Vous le parcourez sur le site, puis vous collez le lien ou l'ID d'un fichier dans Asteroboard, et Asterobot télécharge le paquet dans votre bibliothèque, avec les paquets dont il dépend. Asterobot télécharge les fichiers avec votre compte asterobot.net : il doit donc d'abord être connecté. Voir Se connecter avec asterobot.net. 1. Trouver un paquet sur asterobot.net Ouvrez https://asterobot.net/files/category/10-library/. Les formulaires de téléchargement d'Asteroboard ont aussi un lien Parcourir les paquets sur asterobot.net qui l'ouvre. Ouvrez la page du fichier qui vous intéresse. Lisez ce qu'il fait et qui l'a publié avant d'aller plus loin : Faire confiance à un paquet explique ce qu'un paquet peut faire avec votre bot. Copiez l'adresse de la page depuis votre navigateur, par exemple https://asterobot.net/files/file/6-testscript5/. Le nombre au début de la dernière partie, ici 6, est l'ID du fichier. L'adresse comme l'ID font l'affaire. Le marché décrit le côté site web. 2. Le prévisualiser Dans la barre latérale, ouvrez le Gestionnaire de bibliothèque et cliquez sur Télécharger un paquet. La boîte de dialogue Télécharger un paquet depuis asterobot.net s'ouvre. Collez l'adresse ou l'ID dans ID ou URL du fichier. Asteroboard accepte un nombre seul, ou une adresse qui contient /file/ suivi du nombre et d'un tiret, comme celle ci-dessus. Cliquez sur Prévisualiser. Asteroboard demande à asterobot.net ce qu'est le fichier et l'affiche sur une fiche. Rien n'est encore téléchargé, et une prévisualisation ne compte pas comme un téléchargement pour l'auteur. Sur la fiche Ce qu'elle vous apprend Le titre Le titre du fichier sur asterobot.net. Officiel ou Communautaire Si asterobot.net marque le fichier comme officiel. Voir Qu'est-ce qu'un paquet. Auteur La partie éditeur du nom du paquet : le nom de l'auteur en minuscules avec des tirets, ou asterobot pour un fichier officiel. S'installera sous Le nom et la version exacts qu'aura le paquet dans votre bibliothèque, par exemple @some-author:auto-harvest@1.2.0. Une ligne peut apparaître sous la fiche : « Cette version est déjà dans votre bibliothèque » : ce nom et cette version exacts sont déjà installés. Il n'y a rien à télécharger, vous pouvez fermer la boîte de dialogue. Vous n'avez pas la permission de télécharger ce fichier. en rouge : Installer reste grisé. Les personnes autorisées à télécharger un fichier sont définies sur sa page d'asterobot.net, et votre compte n'a pas le droit de télécharger celui-ci. Pour essayer un autre lien, cliquez sur Modifier, puis collez le nouveau. 3. Installer Cliquez sur Installer. Asterobot télécharge le fichier et l'installe, puis télécharge chaque paquet dont il dépend qui n'est pas encore dans votre bibliothèque. Une fois tout en place, la boîte de dialogue se ferme et Paquet installé s'affiche. Le paquet a sa propre ligne dans le Gestionnaire de bibliothèque, tout comme chaque dépendance téléchargée avec lui. L'installation se déroule dans Asterobot. Fermer la boîte de dialogue ou Asteroboard pendant qu'elle tourne ne l'arrête pas. Ensuite, attribuez le paquet à un bot : Lancer un paquet. Installer depuis un sélecteur de paquet Quand vous choisissez un paquet pour un bot, inutile de passer par le Gestionnaire de bibliothèque. Le sélecteur de paquet a un bouton En télécharger un à côté de sa liste, à trois endroits : l'onglet Comportement / Script de la boîte de dialogue Ajouter un bot, la boîte de dialogue Charger une sélection de comportement, et Configuration du bot dans l'onglet Réglages d'un bot. Cliquez sur En télécharger un. Un petit formulaire s'ouvre sous la liste, avec le texte « Le télécharge dans votre bibliothèque, puis le sélectionne ici. » Collez l'adresse ou l'ID dans ID ou URL du fichier et cliquez sur Prévisualiser. La même fiche apparaît. Cliquez sur Installer. Quand le paquet est déjà dans votre bibliothèque, le bouton affiche L'utiliser à la place, et sélectionne la copie installée sans rien télécharger. Le formulaire se ferme et le paquet est sélectionné dans le sélecteur. Annuler ferme le formulaire et laisse la sélection telle qu'elle était. Problèmes possibles Message Où Que faire Ce n'est pas un ID de fichier ou une URL asterobot.net valide. Sous le champ Le texte n'est ni un nombre ni l'adresse d'une page de fichier. Copiez l'adresse de la page du fichier lui-même, pas celle de la catégorie. Prévisualiser reste grisé tant que ce n'est pas corrigé. Fichier introuvable, ou vous n'avez pas la permission de le voir. Sous le champ, après Prévisualiser Le fichier n'existe pas, votre compte ne peut pas le voir, ou Asterobot n'a pas pu interroger asterobot.net, par exemple parce qu'il n'est pas connecté. Vérifiez l'adresse, puis le bouton de compte en bas de la barre latérale. Vous n'avez pas la permission de télécharger ce fichier. Sous la fiche Votre compte n'a pas le droit de télécharger ce fichier. C'est la page du fichier sur asterobot.net qui décide qui le peut. Impossible d'installer le paquet Notification Le téléchargement ou l'installation a échoué. La notification ne donne pas de raison. Cela arrive quand Asterobot ne trouve pas le index.js du paquet dans le fichier, quand le fichier a plus d'une pièce jointe, quand il dépasse 32 Mio, quand asterobot.net refuse le téléchargement, ou quand l'une de ses dépendances ne peut pas être installée. Quand c'est une dépendance qui a échoué, le paquet lui-même est peut-être déjà dans votre bibliothèque sans elle, et il ne démarrera pas. Réessayez l'installation plus tard, ou supprimez le paquet. Erreurs de paquet traite des problèmes avec les paquets déjà installés. Pour aller plus loin Lancer un paquet Le tutoriel Lancer un paquet du marché va du site web jusqu'à un bot en marche.
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Qu'est-ce qu'un paquet
Un bot seul se connecte à Dofus, et rien de plus. Ce qu'il fait une fois en jeu vient d'un paquet : vous installez des paquets dans votre bibliothèque, puis vous en attribuez un à chaque bot. Ce que contient un paquet Un paquet est un petit ensemble de fichiers JavaScript, son script, qu'Asterobot exécute pour un bot. Vous n'avez pas besoin de lire ni d'écrire ce code pour utiliser un paquet. En plus du script, un paquet peut déclarer des réglages du paquet, c'est-à-dire les options que vous remplissez dans l'onglet Réglages du bot (quelle ressource récolter, combien de temps attendre), et des actions, des boutons du même onglet qui lancent une partie du script quand vous cliquez dessus. Réglages et actions d'un paquet montre comment utiliser les deux. Un paquet peut aussi dépendre d'autres paquets et utiliser leur code. Ces dépendances sont des paquets comme les autres : elles ont leur propre ligne dans votre bibliothèque et s'exécutent avec le paquet qui en a besoin. Votre bibliothèque La bibliothèque est l'ensemble des paquets installés dans votre Asterobot, sur l'ordinateur où tourne Asterobot. Le Gestionnaire de bibliothèque l'affiche, avec une ligne par version de paquet. Rien n'en est stocké dans votre navigateur : tous les Asteroboard connectés au même Asterobot voient la même bibliothèque. Installer un paquet ne le met pas en marche. Il s'exécute quand un bot le lance, et chaque bot qui le lance en exécute sa propre copie. Faire confiance à un paquet explique ce que ce script a le droit de faire avec votre bot. Plusieurs versions côte à côte Chaque version d'un paquet s'installe séparément. my-harvester 1.0.0 et my-harvester 1.1.0 forment deux lignes dans le Gestionnaire de bibliothèque, et les deux restent jusqu'à ce que vous en supprimiez une. C'est voulu. Un bot est réglé sur une version précise, donc l'arrivée d'une nouvelle version dans votre bibliothèque ne change jamais ce que lancent vos bots. Quand vous mettez à jour un paquet depuis le marché, la nouvelle version s'installe à côté de l'ancienne, et vous passez chaque bot dessus quand vous êtes prêt. Mettre à jour les paquets détaille la marche à suivre. D'où viennent les paquets Source Comment il arrive dans votre bibliothèque Badge Le marché, la catégorie Library d'asterobot.net Télécharger un paquet dans le Gestionnaire de bibliothèque, ou En télécharger un partout où vous choisissez un paquet pour un bot. Voir Installer depuis le marché. Communautaire ou Officiel Un paquet que vous écrivez Nouveau paquet dans le Gestionnaire de bibliothèque, puis l'éditeur. Voir Créer un paquet. Local Une copie de l'un de vos paquets locaux Copier vers une nouvelle version dans le menu du paquet. Voir Gérer votre bibliothèque. Local Un fichier .zip Importer un .zip dans le Gestionnaire de bibliothèque. Voir Gérer votre bibliothèque. Dépend du nom que vous lui donnez La ligne de commande La commande library install. Voir Ligne de commande. Dépend du nom que vous lui donnez Local, Communautaire et Officiel La colonne Provenance du Gestionnaire de bibliothèque affiche l'un de ces trois badges. Asterobot le choisit d'après le nom du paquet. Badge Le nom ressemble à Ce que cela signifie Local my-harvester Un paquet à vous, créé, copié ou importé sous un nom simple. Seuls les paquets locaux se modifient dans Asteroboard. Communautaire @some-author:auto-harvest Installé depuis un fichier du marché publié par un membre d'asterobot.net. Après le @ vient le nom de l'auteur, après le : le titre du fichier, tous deux en minuscules avec des tirets. Officiel @asterobot:auto-harvest Installé depuis un fichier du marché qu'asterobot.net marque comme officiel. Un paquet du marché garde le nom qu'il a reçu lors de votre première installation. Si son auteur renomme ensuite le fichier sur asterobot.net, votre paquet garde son nom, et les mises à jour le retrouvent quand même. Note Un paquet importé depuis un fichier .zip reçoit le nom que vous saisissez, qui peut commencer par @. Il affiche alors Communautaire ou Officiel sans venir du marché. Faire confiance à un paquet explique comment vérifier d'où vient réellement un paquet. Les auteurs de scripts trouveront les règles de nommage dans Noms et versions et Comment votre paquet est nommé. Compatible et Incompatible Un paquet peut indiquer avec quelles versions d'Asterobot il fonctionne. Dans ce cas, la colonne Compatibilité affiche Compatible ou Incompatible, selon l'Asterobot que vous utilisez. S'il n'indique rien, la colonne reste vide et aucune version n'est vérifiée. Un paquet incompatible reste dans votre bibliothèque, et les sélecteurs de paquet le proposent toujours, avec (incompatible) après son nom. Il ne démarre pas pour autant : Lancer échoue avec Impossible de démarrer le comportement, sans dire pourquoi. Sur un bot réglé sur ce paquet, l'onglet Réglages, sous Réglages du paquet, donne la raison, qui se termine par package "<name>" requires asterobot <versions>, running <your version>. Mettez à jour le paquet, ou Asterobot, jusqu'à ce que les deux correspondent. Les auteurs peuvent lire Compatibilité. Dépendances La colonne Dépendances indique de combien de paquets un paquet dépend. Survolez le nombre pour voir leurs noms. Quand vous installez un paquet depuis le marché, Asterobot télécharge aussi les paquets dont il dépend. Quand une dépendance déclare ses propres réglages, ils ont leur propre section dans l'onglet Réglages du bot. Vous pouvez supprimer un paquet dont un autre dépend. Asteroboard vous prévient d'abord, et le paquet qui en avait besoin ne démarre plus ensuite. Pour aller plus loin Installer depuis le marché Lancer un paquet
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Déconnecter, supprimer et redémarrer
Déconnecter un bot et le supprimer l'arrêtent tous les deux, mais une seule de ces actions le conserve. Fermer Asteroboard et arrêter Asterobot n'ont pas non plus le même effet sur vos bots. Déconnecter ou supprimer Déconnecter Supprimer le bot Où En-tête de la page du bot, et son menu dans le Gestionnaire de bots Uniquement le menu du bot dans le Gestionnaire de bots Script en cours Arrêté Arrêté Connexion Fermée. Une session relayée prend fin aussi, ce qui déconnecte votre Dofus. Fermée, de la même façon Attente de votre client de jeu Arrêtée. Si aucun autre bot n'attend, la ligne de votre dossier Dofus est remise en place. Arrêtée, de la même façon Le bot et ses réglages Conservés Oubliés Réglages du paquet et sélection de messages Conservés Oubliés Historique de la console Conservé Perdu Compte attaché en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle) Conservé Oublié Compte Ankama enregistré Conservé Conservé Pour réutiliser le bot Connecter ou Commencer l'attente L'ajouter à nouveau en repartant de zéro Pour supprimer un bot : Dans le Gestionnaire de bots, ouvrez le menu du bot et cliquez sur Supprimer le bot. La fenêtre Supprimer ce bot ? vous rappelle que cela arrête le comportement en cours, ferme les connexions du bot et oublie le bot ainsi que sa configuration enregistrée, tandis que le compte enregistré est conservé. Cliquez sur Oui, supprimer. Si la suppression échoue, Asteroboard affiche Impossible de supprimer le bot. La suppression ne figure pas dans l'en-tête de la page du bot : impossible donc de cliquer dessus par erreur pendant que vous regardez un bot tourner. Ce qu'Asterobot recharge à son démarrage Chaque bot est enregistré dans bots.toml, dans le dossier de données d'Asterobot. Au démarrage, Asterobot recharge chacun d'eux avec tout ce que vous avez défini : son nom, son compte, sa version de jeu, sa langue, son choix du serveur, son identifiant de machine, son paquet par défaut, les réglages du paquet et la sélection de messages. Il conserve aussi ce qu'il a appris : le serveur auquel le bot s'est connecté en dernier et, pour un bot sans compte, le compte Ankama auquel il s'est attaché. Le terminal affiche Bots restored from config avec le nombre de bots restaurés sur le nombre de bots enregistrés. Ce qui ne revient pas : Les connexions. Chaque bot démarre Déconnecté, y compris les bots qui attendaient votre client de jeu. Les scripts en cours. Rien ne se lance. Un script direct que vous aviez chargé sur un bot. Son paquet par défaut reste. L'historique de la console. Asterobot garde les 200 dernières lignes de la console de chaque bot tant qu'il tourne, et repart d'une console vide. L'attachement d'un bot avec compte qui attendait votre client de jeu. Les bots sans compte conservent le leur. Rien ne se reconnecte ni ne se lance tout seul Asterobot ne connecte jamais un bot et ne démarre jamais un script de lui-même. Connecter des comptes à Ankama ou démarrer des scripts n'arrive que lorsque vous cliquez. C'est vrai dans toutes les situations : Au démarrage d'Asterobot, remettez chaque bot en ligne avec Connecter ou Commencer l'attente, puis appuyez sur Lancer pour ceux qui doivent exécuter un paquet. Quand la connexion au jeu d'un bot Full socket est perdue, le bot affiche Connecté au serveur de connexion et son script s'arrête. Cliquez sur Déconnecter, puis sur Connecter, puis sur Lancer. Quand vous quittez Dofus en mode MITM, le bot continue d'attendre et reprend votre prochaine session de lui-même, puisque vous l'avez laissé en attente. Le script qui tournait s'est toutefois arrêté : appuyez de nouveau sur Lancer une fois votre jeu revenu. Les bots qui ne reviennent pas Au démarrage, Asterobot ignore un bot, au lieu d'échouer, quand : son compte Ankama n'est plus dans le Gestionnaire de comptes ; sa version de jeu n'est plus installée dans le Gestionnaire de jeux ; Asterobot n'a pas pu préparer les connexions Ankama, par exemple parce que l'ordinateur n'avait pas accès à internet au démarrage d'Asterobot. Cela ne concerne que les bots avec un compte ; Asterobot n'a pas pu confirmer votre compte asterobot.net dans les premières secondes après son démarrage, par exemple parce qu'il n'était pas connecté ou qu'asterobot.net n'a pas répondu à temps. Tous les bots sont alors ignorés. Un bot ignoré n'apparaît pas dans le Gestionnaire de bots, et sa page indique « Ce bot n'est pas enregistré (ou a été supprimé). » Le terminal affiche un avertissement qui commence par skipping bot restore: suivi de la raison, par exemple account not found ou game version not installed. Sa configuration n'est pas perdue. Elle reste dans bots.toml, et le bot revient au démarrage suivant une fois la cause corrigée : ajoutez à nouveau le compte avec le même identifiant, réinstallez la version de jeu, ou connectez Asterobot à asterobot.net, puis redémarrez Asterobot. Warning Ajouter un nouveau bot portant le nom d'un bot ignoré remplace définitivement la configuration enregistrée du bot ignoré. Fermer Asteroboard, arrêter Asterobot Fermer Asteroboard n'arrête rien. Vos bots restent connectés et leurs scripts continuent de tourner, car ils vivent dans Asterobot, pas dans la page. Rouvrez Asteroboard, depuis n'importe quel navigateur, pour les retrouver tels que vous les avez laissés. Arrêter Asterobot arrête tout. Chaque bot se déconnecte, y compris les bots qui relaient la partie que vous jouez, donc votre Dofus est déconnecté lui aussi, et chaque script s'arrête. Quand il est arrêté normalement, avec Ctrl+C ou Éteindre le serveur, Asterobot remet aussi en place la ligne qu'il a modifiée dans votre dossier Dofus. S'il est arrêté brutalement, il remet cette ligne en place à son prochain démarrage. Les trois parties explique ce qui se trouve où, et Premier lancement comment arrêter et démarrer Asterobot. Pour aller plus loin États et commandes Fichiers et dossiers, pour sauvegarder bots.toml et accounts.toml. Réinitialiser et repartir de zéro
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Plusieurs bots
Un seul Asterobot peut faire tourner de nombreux bots côte à côte. Chacun s'ajoute et se contrôle séparément, comme le décrivent Ajouter un bot et États et commandes. Ce qui change avec plusieurs bots, c'est la façon dont les comptes, les sessions de jeu et les noms s'articulent, et c'est le sujet de cette page. Noms Choisissez des noms que vous reconnaîtrez d'un coup d'œil, comme farm-astrub ou alt-2 : les noms sont la seule chose qui distingue les bots dans les listes et dans l'adresse de leur page, et ils ne peuvent pas être changés par la suite. Le Gestionnaire de bots trie les bots par nom. En mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), les noms décident aussi quel bot prend en premier une nouvelle session de jeu, comme expliqué plus bas. Mode Full socket : un compte Ankama par bot Chaque bot Full socket a besoin de son propre compte Ankama. Dofus n'autorise qu'une session de jeu par compte, et Asterobot refuse un second bot pour un compte qui en a déjà un : Ajouter un bot échoue avec Impossible d'ajouter le bot, et les Réglages d'un bot le refusent avec this account is already associated with a bot. Enregistrez donc un compte pour chaque bot dans le Gestionnaire de comptes, comme le montre Ajouter un compte. Chaque bot se connecte quand vous cliquez sur son propre bouton Connecter. Il n'existe pas de bouton pour connecter tous les bots d'un coup. Les connexions Ankama se font une par une, pour l'ensemble de vos comptes. Quand plusieurs bots se connectent en même temps, chacun attend que l'étape de connexion du compte précédent soit terminée, et un compte qui se connecte via le navigateur, ce qui peut prendre jusqu'à deux minutes, laisse les autres sur Connexion… pendant ce temps. Connecter les bots l'un après l'autre évite que l'attente s'accumule. Chaque bot reçoit aussi son propre identifiant de machine aléatoire à son ajout. Voir Réglages du bot. Mode MITM avec plusieurs clients Dofus En mode MITM, chaque client Dofus lancé depuis le même dossier Dofus passe par Asterobot tant qu'au moins un bot attend : la ligne qu'Asterobot modifie dans ce dossier s'applique à tous. Tous les clients partagent les deux mêmes ports, et Asterobot associe chaque session à un bot d'après le compte Ankama avec lequel elle s'est connectée. Mode MITM explique la règle. La première fois, un bot sans compte s'attache au premier compte dont il prend la session, dans l'ordre alphabétique des bots en attente. Pour décider quel bot relaie quel compte, attachez-les un par un : Ajoutez un bot par compte que vous jouez, sans compte, avec des noms que vous reconnaîtrez. Cliquez sur Commencer l'attente sur le premier bot seulement. Lancez un client Dofus et connectez-vous avec le compte que vous voulez associer à ce bot. Le bot affiche Connecté au serveur de jeu, et sa console affiche Attached to Ankama account. Cliquez sur Commencer l'attente sur le bot suivant, lancez un autre client et connectez-vous avec le compte suivant. Recommencez pour chaque bot. Dès lors, cliquez sur Commencer l'attente sur tous les bots et lancez vos clients dans n'importe quel ordre : chaque session va au bot attaché à son compte, même après un redémarrage d'Asterobot. Une session pour un compte auquel aucun bot n'est attaché va à n'importe quel bot en attente qui n'est pas encore attaché, et s'il n'y en a aucun, elle se joue normalement sans passer par un bot. Un bot avec un compte Ankama peut aussi attendre, mais son attachement n'est pas conservé d'un redémarrage à l'autre, et il ne correspond pas forcément au compte enregistré pour lui. Pour relayer plusieurs parties, les bots sans compte sont plus faciles à garder en ordre. Pour des clients qui tournent sur d'autres ordinateurs, voir MITM sur plusieurs machines. La limite de bots L'ajout de bots et leur connexion en mode Full socket dépendent de votre compte asterobot.net. Deux messages peuvent vous bloquer : Message Signification this installation is not entitled to start bots Asterobot n'a pas pu confirmer votre compte asterobot.net. Cela arrive quand Asterobot n'est pas connecté, quand il n'a pas joint asterobot.net depuis plus d'une heure, ou quand asterobot.net l'a refusé. this account's bot limit has been reached Vous avez déjà autant de bots que votre compte asterobot.net le permet. Le premier est vérifié quand vous ajoutez un bot, quand vous changez le compte ou la version de jeu d'un bot, quand vous cliquez sur Connecter, et quand Asterobot recharge les bots au démarrage. Le second est vérifié quand vous ajoutez un bot et quand Asterobot recharge les bots au démarrage, et chaque bot listé dans le Gestionnaire de bots compte dans la limite, connecté ou non. Mettre un bot en attente de votre client de jeu n'est soumis à aucune de ces deux vérifications. L'endroit où vous les voyez dépend de ce que vous avez fait. Connecter affiche le message dans Impossible de connecter le bot et dans l'alerte du bot, et Enregistrer l'affiche dans Impossible d'enregistrer les réglages. Ajouter un bot affiche seulement Impossible d'ajouter le bot, sans la raison. Que faire : Pour le premier message, regardez le bouton du compte en bas de la barre latérale. S'il n'affiche pas votre nom asterobot.net, reconnectez-vous comme l'explique Se connecter avec asterobot.net, et vérifiez que l'ordinateur où tourne Asterobot peut joindre asterobot.net. Pour le second, supprimez un bot dont vous ne vous servez plus, puis ajoutez le nouveau. Pour aller plus loin Mode MITM Déconnecter, supprimer et redémarrer Votre compte
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Réglages du bot
Tout ce que vous avez choisi en ajoutant un bot peut être modifié plus tard, sauf son nom, dans l'onglet Réglages de sa page. Deux de ces réglages, Compte et Version du jeu, ne peuvent changer que lorsque le bot est déconnecté. Ouvrir les réglages Ouvrez la page du bot et cliquez sur Réglages. Deux sections se trouvent en haut : Configuration du bot, les réglages propres au bot, décrits sur cette page. Réglages du paquet, les réglages et actions du paquet que le bot lance. Voir Réglages et actions d'un paquet. Les deux sections sont enregistrées séparément, et passer de l'une à l'autre conserve ce que vous avez saisi dans chacune. Les champs Champ Ce que c'est Quand un changement s'applique Nom Affiché pour que vous puissiez le copier. Il n'est pas modifiable : pour renommer un bot, supprimez-le et ajoutez-le à nouveau. Compte Le compte Ankama enregistré avec lequel le bot se connecte. Même champ que dans Ajouter un bot. À l'enregistrement. Le bot doit être déconnecté. Version du jeu La version de Dofus avec laquelle le bot fonctionne, avec les mêmes badges que dans Ajouter un bot. À l'enregistrement. Le bot doit être déconnecté. Langue Voir Langue. À l'enregistrement. Choix du serveur et Forcer un serveur La façon dont le bot choisit un serveur quand il se connecte tout seul. Voir Mode Full socket. Au prochain Connecter. Identifiant de machine (HWID) Voir Identifiant de machine. Au prochain Connecter. Paquet Le paquet que le bot lance par défaut, avec En télécharger un pour en installer un depuis le marché. Au prochain Lancer. Un script en cours n'est pas touché. Contrairement à Ajouter un bot, cette page vous laisse enregistrer une version de jeu qui n'est pas encore prête. Le bot ne peut pas se connecter tant que la version n'est pas prête. Le compte d'un bot peut être remplacé, mais pas retiré : la liste n'a pas de choix vide, et un bot sans compte le reste tant que vous ne lui choisissez pas de compte. Pour obtenir un bot sans compte, ajoutez-en un nouveau. La liste Paquet ne peut pas non plus être vidée. Pour retirer le paquet d'un bot, utilisez Décharger le paquet dans le menu du paquet de sa page, décrit dans États et commandes. Enregistrer Enregistrer enregistre toute la section d'un coup : toutes vos modifications passent ensemble, ou aucune ne passe. Annuler les modifications remet les valeurs enregistrées. Tant que vous avez des modifications non enregistrées, Modifications non enregistrées s'affiche à côté des boutons, et un point marque Configuration du bot quand vous regardez l'autre section. En cas de succès, Asteroboard affiche Réglages enregistrés. En cas d'échec, il affiche Impossible d'enregistrer les réglages avec la raison. Enregistrer reste grisé quand : rien n'a changé ; le compte choisi affiche Non connecté, ou n'existe plus dans le Gestionnaire de comptes ; aucune version de jeu n'est choisie ; le compte ou la version de jeu a changé alors que le bot n'est pas Déconnecté ; Toujours ce serveur est sélectionné sans serveur. L'état du bot change sans cesse pendant que vous modifiez, au fil de ses connexions ou de son exécution. Les champs que vous avez modifiés gardent votre valeur ; les autres suivent le bot. Champs verrouillés pendant la connexion Tant que le bot n'est pas Déconnecté, y compris pendant qu'il attend votre client de jeu, Compte et Version du jeu sont grisés, avec l'avis « Déconnectez ce bot pour changer son compte ou sa version du jeu. » Ces deux champs déterminent la façon dont le bot lui-même est construit : Asterobot reconstruit donc le bot quand ils changent, et une session active appartient au compte qui l'a ouverte. Cliquez sur Déconnecter dans l'en-tête, faites la modification, puis enregistrez. Warning Avant de choisir un autre compte, vérifiez qu'aucun autre bot ne l'utilise. Quand Asterobot refuse le nouveau compte ou la nouvelle version de jeu, par exemple avec this account is already associated with a bot, ou quand il ne peut pas confirmer votre compte asterobot.net à ce moment-là, le bot disparaît du Gestionnaire de bots jusqu'au redémarrage d'Asterobot. Il revient au démarrage suivant avec ses réglages précédents. Langue Les choix sont Français, English, Deutsch, Español et Português. Aujourd'hui, la langue du bot change une seule chose visible : la langue des noms et des descriptions de serveurs dans les listes de serveurs du bot et dans son onglet Informations. Elle ne change pas la langue que reçoit un script : chaque script démarré depuis Asteroboard reçoit fr, quelle que soit la valeur de ce champ. Voir Identifier et lancer. Deux actions la ramènent au français sans que vous touchiez à ce champ : Ajouter un bot n'enregistre sa Langue que si un Paquet de la bibliothèque est choisi. Sinon, le bot démarre en français. Charger un nouveau paquet et Charger un paquet et le lancer enregistrent le français comme langue du bot. Passer le bot sur une autre version de son paquet, depuis le nom du paquet dans l'en-tête, conserve la langue telle quelle. Identifiant de machine L'identifiant de machine, intitulé Identifiant de machine (HWID), est la valeur qu'un bot envoie au serveur de connexion du jeu pour sa machine quand il se connecte tout seul, comme Dofus en envoie une pour l'ordinateur sur lequel il tourne. Il compte 64 caractères hexadécimaux. Un bot avec un compte Ankama en reçoit un aléatoire à son ajout, sauf si vous en avez saisi un. Il est conservé ensuite : il ne change pas de lui-même d'une connexion à l'autre ni au redémarrage d'Asterobot. Un bot sans compte n'en a aucun au départ. La première fois qu'il relaie une partie, il prend l'identifiant envoyé par votre Dofus, et le garde même si un client ultérieur en envoie un autre. Une session relayée transporte toujours l'identifiant propre à votre jeu : cette valeur n'est donc conservée qu'à titre d'information. Pour le modifier, collez ou saisissez 64 caractères hexadécimaux, ou cliquez sur Générer pour en obtenir un aléatoire, puis enregistrez. Les lettres minuscules sont acceptées et enregistrées en majuscules. Toute autre saisie affiche « Doit contenir 64 caractères hexadécimaux. » Vider le champ puis enregistrer conserve l'identifiant actuel. Pour aller plus loin Réglages et actions d'un paquet, pour l'autre section de cet onglet. Lancer un paquet États et commandes
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États et commandes
La connexion d'un bot et son script ont chacun un état, et la page du bot comme le Gestionnaire de bots vous donnent les boutons pour les changer. États de connexion État Signification Ce que vous pouvez faire Déconnecté Aucune connexion, et pas d'attente d'un client de jeu. Connecter, avec un compte, ou Commencer l'attente. Connexion… Une tentative de connexion est en cours : connexion à Ankama, échange avec le serveur de connexion ou ouverture de la connexion au serveur de jeu. Attendre, ou cliquer sur Déconnecter pour l'annuler. En attente de votre réponse Le bot a besoin que vous choisissiez un serveur dans l'encart Choisissez un serveur. Choisir un serveur, ou cliquer sur Déconnecter. Connecté au serveur de connexion L'étape du serveur de connexion est terminée, mais aucune connexion à un serveur de jeu n'est ouverte. Cet état s'affiche un instant entre deux étapes d'une connexion Full socket, et il reste affiché quand un bot Full socket a perdu sa connexion au jeu. Cliquer sur Déconnecter, puis de nouveau sur Connecter. En attente de votre client de jeu Le bot attend un client Dofus que vous jouez, en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle). Il peut rester ainsi indéfiniment. Lancer Dofus et vous connecter, ou cliquer sur Déconnecter. Connecté au serveur de jeu Le bot a une connexion à un serveur de jeu : la sienne en mode Full socket, ou la session de votre jeu en mode MITM. Lancer, ou Déconnecter. Un bot ne change d'état que parce que vous le lui avez demandé, ou parce qu'une tentative de connexion s'est terminée, qu'une session relayée est arrivée ou qu'une connexion a été perdue. Quand une connexion est perdue, rien ne se reconnecte : un bot Full socket reste sur Connecté au serveur de connexion, et un bot MITM revient à En attente de votre client de jeu. Mode Full socket et Mode MITM décrivent le parcours à travers ces états dans chaque mode. États du script La colonne Comportement du Gestionnaire de bots affiche l'état du script du bot : État Signification En cours Le script du paquet chargé tourne. Arrêté Aucun script ne tourne. Le bot peut quand même avoir un paquet chargé. Échec Le script s'est arrêté sur une erreur. La page du bot en indique la raison. L'en-tête de la page d'un bot L'en-tête comporte deux groupes de commandes, l'un pour la connexion et l'autre pour le paquet. Connexion Tant que le bot est Déconnecté, le groupe affiche Connecter et Commencer l'attente. Connecter est grisé pour un bot sans compte, avec l'infobulle « Ce bot n'a aucun compte Ankama pour se connecter. » Dans tous les autres états, il affiche Déconnecter, qui met fin à ce qui est en cours : une tentative de connexion, une attente ou une connexion. Quand Connecter échoue, Asteroboard affiche Impossible de connecter le bot avec la raison. Quand Commencer l'attente échoue, il affiche Impossible de mettre le bot en attente, et quand Déconnecter échoue, Impossible de déconnecter le bot. Paquet Le paquet que le bot lancera : son nom et sa version, Script direct pour un script collé, ou Aucun paquet sélectionné. Quand plusieurs versions de ce paquet sont installées, c'est un menu qui permet de passer le bot sur une autre version, avec un lien vers la page du paquet. Lancer un paquet explique le changement de version. Lancer démarre le script du paquet chargé. Il reste grisé tant que le bot n'est pas Connecté au serveur de jeu, avec l'infobulle « Connectez le bot à une partie avant d'exécuter un comportement. » Si rien n'est chargé, il ouvre la fenêtre de chargement au lieu de lancer quoi que ce soit. Si le script ne peut pas démarrer, Asteroboard affiche Impossible de démarrer le comportement. Arrêter remplace Lancer pendant que le script tourne. Il arrête le script et laisse la connexion telle quelle. Impossible d'arrêter le comportement signifie que l'arrêt a échoué. Le menu au bout du groupe contient trois entrées : Charger un nouveau paquet ouvre la fenêtre Charger une sélection de comportement. Choisissez Paquet de la bibliothèque, puis sélectionnez un paquet installé ou cliquez sur En télécharger un, ou choisissez Script direct et collez un script, puis cliquez sur Charger un nouveau paquet en bas de la fenêtre. Le script en cours est d'abord arrêté, et le nouveau choix n'est pas démarré : appuyez ensuite sur Lancer. La description de la fenêtre indique que le chargement n'affecte pas un script en cours, mais il l'arrête bel et bien. Si le chargement échoue, Asteroboard affiche Impossible de charger la sélection. Charger un paquet et le lancer ouvre la même fenêtre et appuie sur Lancer une fois le paquet chargé. Décharger le paquet arrête le script en cours et retire le paquet du bot, qui affiche alors Aucun paquet sélectionné. Impossible de décharger le paquet signifie que l'opération a échoué. Il n'y a pas de bouton de rechargement : pour redémarrer un script, cliquez sur Arrêter, puis sur Lancer. Charger un paquet avec la fenêtre remet aussi la langue du bot en français, comme l'explique Réglages du bot. Lancer un paquet détaille le lancement des paquets. Actions de ligne dans le Gestionnaire de bots Les trois points au bout de la ligne d'un bot dans le Gestionnaire de bots ouvrent les mêmes actions, regroupées de la même façon, plus Supprimer le bot : Action Disponible Connecter Tant que le bot est Déconnecté et qu'il a un compte. Commencer l'attente Tant que le bot est Déconnecté. Déconnecter Dans tous les autres états. Lancer, ou Arrêter pendant que le script tourne Lancer dès que le bot est Connecté au serveur de jeu. Charger un nouveau paquet Toujours. Décharger le paquet Seulement quand le bot a un paquet ou un script direct chargé. Supprimer le bot Toujours. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Charger un paquet et le lancer ne se trouve que dans l'en-tête de la page du bot, et Supprimer le bot que dans ce menu. Alertes de problème Quand quelque chose échoue, une alerte rouge apparaît sous l'en-tête, sur chaque onglet de la page du bot : Alerte Quand elle apparaît Impossible de connecter ce bot La dernière tentative de connexion du bot a échoué. L'alerte affiche la raison. Le comportement s'est arrêté sur une erreur Le script s'est terminé sur une erreur, y compris quand sa connexion au jeu a été perdue. L'alerte affiche l'erreur. Le texte peut être sélectionné, Copier le place dans votre presse-papiers, et Masquer cache l'alerte. Une alerte masquée reste cachée jusqu'à l'arrivée d'une autre erreur ou jusqu'au rechargement de la page. L'alerte de connexion disparaît quand vous cliquez à nouveau sur Connecter. Certaines erreurs de script n'atteignent jamais cette alerte. Quand un script ne peut même pas être chargé, par exemple à cause d'une erreur de syntaxe ou d'un import introuvable, Asteroboard affiche seulement Impossible de démarrer le comportement, sans la raison. Pour un paquet de votre bibliothèque, l'onglet Réglages du bot indique la raison, sous Réglages du paquet. Les erreurs levées une fois le script démarré atteignent bien l'alerte. Erreurs de paquet vous aide dans les deux cas. Une seule tentative de connexion à la fois Un bot n'effectue qu'une tentative de connexion à la fois. Asteroboard ne propose Connecter et Commencer l'attente que lorsqu'un bot est déconnecté, vous rencontrerez donc rarement ce cas. Si une seconde tentative arrive malgré tout, par exemple depuis un autre onglet Asteroboard ouvert, Asterobot la refuse et Asteroboard affiche Impossible de connecter le bot. Un bot n'a également qu'une session de jeu à la fois : il ne peut pas attendre votre client de jeu pendant qu'il est connecté tout seul, ni se connecter tout seul pendant qu'il relaie votre jeu. Pour aller plus loin Page du bot, pour les onglets de la page d'un bot. Lancer un paquet Déconnecter, supprimer et redémarrer
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Mode MITM
En mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), vous jouez à Dofus comme d'habitude et un bot se place entre votre jeu et les serveurs d'Ankama, en transmettant tout dans les deux sens. Le bot voit toute la session et peut lancer des paquets, et Asterobot n'a jamais besoin de vos identifiants Ankama. Votre premier bot détaille une première configuration. Caution Un bot en mode MITM reste un bot. Utiliser des bots enfreint les conditions d'utilisation d'Ankama, et Ankama peut sanctionner les comptes concernés. Lisez d'abord Comptes et sécurité. Quand l'utiliser Pour suivre ou enrichir la partie que vous jouez : lire votre chat et votre inventaire, observer les messages, lancer un paquet pendant que vous jouez. Pour les comptes protégés par Ankama Shield ou par l'authentification à deux facteurs, que le mode Full socket ne prend pas en charge. Quand vous n'avez pas de script de connexion. Votre jeu s'est déjà identifié, donc le bot est en jeu dès que la session lui parvient. Un script démarré sur une session relayée est informé qu'il reprend une session en cours, ce qui fait sauter l'étape d'identification à un script de connexion. Voir Identifier et lancer. Il n'est pas fait pour des bots qui jouent sans vous : chaque session relayée commence par quelqu'un qui lance Dofus et se connecte. Ce qu'il vous faut Dofus 3 installé avec l'Ankama Launcher, sur l'ordinateur où tourne Asterobot. Pour un Dofus sur un autre ordinateur, voir MITM sur plusieurs machines. La même version de Dofus dans le Gestionnaire de jeux, téléchargée et extraite. Voir Télécharger une version de jeu. Un bot qui utilise cette version, avec ou sans compte Ankama. Voir Ajouter un bot. Asterobot connecté à asterobot.net. server.tls désactivé et server.basicAuth vide, ce qui correspond à leurs valeurs par défaut. Warning Le mode MITM ne fonctionne pas tant que server.tls est activé ou que server.basicAuth est défini, même avec Dofus et Asterobot sur le même ordinateur. Dofus récupère sa configuration de connexion auprès d'Asterobot, à l'adresse indiquée dans la ligne ConfigUrl décrite plus bas. Cette adresse commence toujours par http:// : avec server.tls activé, Asterobot ne répond qu'en HTTPS, donc la requête échoue. Avec server.basicAuth défini, Asterobot demande un identifiant et un mot de passe que Dofus n'envoie jamais. Dans les deux cas, le bot se met en attente normalement, puis reste sur En attente de votre client de jeu pendant que vous jouez. Remettez ces deux réglages à leurs valeurs par défaut dans Serveur > Config et redémarrez Asterobot. Référence des réglages décrit ces deux réglages, et MITM sur plusieurs machines couvre les installations où d'autres appareils doivent joindre Asterobot. La même version Le Dofus que vous jouez indique sa version sur la ligne Version= du fichier Dofus_Data/StreamingAssets/version, dans son dossier. Quand un bot se met en attente, Asterobot compare ce numéro avec la version de sa propre copie et refuse s'ils diffèrent. Seul le numéro de version compte : un client Linux ou macOS de la même version convient donc. Quand vos bots utilisent des versions de jeu différentes, Asterobot peut comparer votre jeu avec n'importe laquelle d'entre elles, pas forcément celle du bot qui attend. Gardez tous vos bots sur la version que vous jouez tant que vous utilisez le mode MITM. Après un patch d'Ankama, suivez Quand Dofus se met à jour. Commencer l'attente Ouvrez la page du bot et cliquez sur Commencer l'attente. Le bouton se trouve aussi dans le menu du bot dans le Gestionnaire de bots, et Attendre mon client de jeu fait la même chose juste après l'ajout d'un bot. L'état passe à En attente de votre client de jeu, et la console du bot affiche Waiting for a game client. Le bot peut rester ainsi aussi longtemps que vous le souhaitez. Lancez Dofus depuis l'Ankama Launcher et connectez-vous. Si Dofus était déjà ouvert, fermez-le et relancez-le. Quand votre session parvient au bot, l'état passe à Connecté au serveur de jeu. La console affiche Attached to Ankama account la première fois, puis A client is being sent to us et Relaying a game session. Votre jeu se comporte exactement comme d'habitude. Rien ne se lance tout seul : pour exécuter un paquet sur la session relayée, appuyez sur Lancer. Voir Lancer un paquet. Quand le bot ne peut pas se mettre en attente Asteroboard affiche Impossible de mettre le bot en attente et le bot reste Déconnecté. Le message n'en donne pas la raison, alors passez les causes en revue : Cause Ce qu'il faut vérifier Le Dofus que vous jouez n'est pas la version présente dans le Gestionnaire de jeux Comparez la ligne Version= de votre fichier version avec le Gestionnaire de jeux, et téléchargez la version que vous jouez. Asterobot ne peut pas lire le fichier version botmanager.mitmGamePath doit désigner le dossier de Dofus lui-même, celui qui contient Dofus_Data. Le fichier version n'a pas de ligne ConfigUrl Ce n'est pas un fichier version normal de Dofus. Vérifiez le dossier indiqué dans botmanager.mitmGamePath. La ligne ConfigUrl pointe encore vers Asterobot depuis une exécution précédente, et la copie du jeu d'Asterobot n'a pas de fichier version où relire la ligne d'origine Remettez la ligne d'origine à la main, comme l'explique Problèmes en mode MITM, ou cliquez sur Télécharger plus de fichiers sur la version de jeu du bot avec le filtre par défaut. Un autre programme utilise le port 5555 ou 5556 Fermez ce programme, ou modifiez botmanager.mitmSignInPort et botmanager.mitmSessionPort, puis redémarrez Asterobot. Les deux réglages de port ont la même valeur Donnez-leur deux ports différents, puis redémarrez Asterobot. Problèmes en mode MITM détaille chaque cas. La ligne qu'Asterobot modifie dans votre dossier Dofus Pour faire passer votre jeu par Asterobot, Asterobot modifie une seule ligne d'un seul fichier : Dofus_Data/StreamingAssets/version, dans votre dossier Dofus. La ligne ConfigUrl de ce fichier indique à Dofus où récupérer sa configuration de connexion. Quand le premier bot se met en attente, Asterobot retient la ligne d'origine et la remplace. Avec les réglages par défaut, elle devient : ConfigUrl=http://127.0.0.1:8080/botmanager/mitm/dofus3.json L'adresse qu'elle contient est botmanager.mitmAdvertiseHost, ou botmanager.mitmBindHost quand le premier est vide, et le port est celui de server.listenAddress. Le reste du fichier n'est pas modifié. Quand Dofus interroge cette adresse, Asterobot lui répond avec la vraie configuration de connexion d'Ankama, modifiée à un seul endroit : le serveur de connexion devient le port 5555 d'Asterobot. Votre jeu se connecte à travers Asterobot, et Asterobot transmet tout à Ankama. Son journal, dans le terminal et dans Serveur > Console, affiche Pointed the played game at Asterobot quand il modifie la ligne. Asterobot remet la ligne d'origine : quand plus aucun bot n'attend, parce que vous avez déconnecté ou supprimé le dernier ; quand Asterobot s'arrête normalement, avec Ctrl+C ou Éteindre le serveur ; au prochain démarrage d'Asterobot, s'il a été arrêté brutalement et n'a pas pu le faire à ce moment-là. Le journal affiche Restored a game install left pointing at Asterobot by a previous run. Asterobot lit la ligne d'origine dans sa propre copie du jeu, qu'il trouve grâce à un bot rechargé au démarrage : il faut donc au moins un bot restauré au démarrage et botmanager.mitmGamePath défini. Sinon, remettez la ligne à la main. Les deux premiers cas affichent Pointed the played game back at Ankama. Si un bot se met en attente et trouve la ligne qui pointe encore vers Asterobot depuis une exécution précédente, Asterobot lit l'adresse d'origine dans sa propre copie du jeu et la corrige d'abord, en affichant Recovering a ConfigUrl left pointing at Asterobot by a previous run. Tant que la ligne pointe vers Asterobot, un jeu connecté avec un compte qu'aucun bot n'attend passe sans être touché et se joue normalement. En revanche, quand Asterobot ne tourne pas du tout, Dofus ne peut pas se connecter. Relancez Asterobot : il remet la ligne en place au démarrage, à condition qu'un de vos bots soit rechargé avec lui. Sinon, voir Dofus ne peut pas se connecter. Où Asterobot cherche votre dossier Dofus Le dossier est défini par le réglage botmanager.mitmGamePath, dans Serveur > Config. Par défaut, c'est le dossier habituel de l'Ankama Launcher : Système Par défaut Windows %AppData%\Ankama\Dofus-dofus3 Linux ~/.config/Ankama/Dofus-dofus3, ou le même dossier sous XDG_CONFIG_HOME quand cette variable est définie macOS Aucun La valeur par défaut n'est remplie que si ce dossier existe au démarrage d'Asterobot. Si vous avez installé Dofus après avoir démarré Asterobot, redémarrez Asterobot, ou indiquez le dossier vous-même. Sur macOS, et chaque fois que votre Dofus se trouve ailleurs, réglez botmanager.mitmGamePath sur le dossier qui contient Dofus_Data/StreamingAssets/version. Le réglage s'applique sans redémarrage, dès qu'aucun bot n'attend : déconnectez chaque bot en attente, modifiez le réglage, puis cliquez à nouveau sur Commencer l'attente. Warning Quand botmanager.mitmGamePath est vide, un bot se met quand même en attente, mais rien n'est modifié et votre jeu ne lui parvient jamais. Si le journal n'affiche pas Pointed the played game at Asterobot après la mise en attente d'un bot, vérifiez d'abord ce réglage. Quel bot reçoit quelle session de jeu Chaque jeu qui se connecte à travers Asterobot est associé à un bot en attente d'après le compte Ankama avec lequel il s'est connecté : Un bot en attente déjà attaché à ce compte reçoit la session. Sinon, le premier bot en attente qui n'est attaché à aucun compte, par ordre alphabétique des noms, la prend et s'attache à ce compte. Sinon, aucun bot ne la prend. Le jeu va directement chez Ankama et se joue normalement, et le journal d'Asterobot affiche A game client signed in that no bot is waiting for. La durée d'un attachement dépend du bot : Un bot sans compte Ankama reste attaché pour de bon. L'attachement est enregistré : après un redémarrage, le bot ne prend toujours que les sessions de ce compte. Asteroboard n'affiche le compte attaché qu'à l'arrivée d'une session, dans l'onglet Informations du bot, et ne permet pas de détacher un bot. Pour relayer un autre compte, ajoutez un autre bot. Un bot avec un compte Ankama s'attache de la même façon, au premier compte qui se connecte, même si ce n'est pas le compte enregistré pour lui. Cet attachement n'est pas enregistré : il dure jusqu'au redémarrage d'Asterobot, ou jusqu'à ce que vous changiez le compte ou la version de jeu du bot. Si une nouvelle session arrive pour un compte dont le bot en relaie déjà une, elle remplace la session que le bot transportait. Plusieurs bots montre comment configurer plusieurs clients. Quand vous quittez Dofus La session relayée prend fin : la console affiche Game connection lost et l'état revient à En attente de votre client de jeu. Un script en cours s'arrête, avec Le comportement s'est arrêté sur une erreur sur la page du bot. Le bot continue d'attendre votre prochaine session, et la ligne de votre dossier Dofus continue de pointer vers Asterobot. La prochaine fois que vous jouez, lancez Dofus et connectez-vous : le bot reprend la session. Appuyez sur Lancer si vous voulez que son paquet tourne. Pour arrêter pour de bon, cliquez sur Déconnecter. Le bot cesse d'attendre et, s'il était le dernier, Asterobot remet la ligne d'origine. Si vous êtes en jeu à ce moment-là, votre jeu est déconnecté, car le bot transportait sa session. La même chose se produit quand vous supprimez le bot ou arrêtez Asterobot. Un bot qui attend votre client de jeu ou qui le relaie ne peut pas en même temps se connecter tout seul : déconnectez-le d'abord pour utiliser le mode Full socket. Ports et réglages Tous ces réglages se trouvent dans Serveur > Config. Réglage Par défaut Rôle Redémarrage nécessaire botmanager.mitmSignInPort 5555 Port sur lequel votre Dofus se connecte. Oui botmanager.mitmSessionPort 5556 Port sur lequel votre Dofus ouvre sa session de jeu, après la connexion. Un seul port sert tous les bots : Asterobot distingue les sessions d'après ce qu'elles envoient. Oui botmanager.mitmBindHost 127.0.0.1 Interface réseau sur laquelle les deux ports écoutent. 127.0.0.1 n'accepte que les connexions venant de cet ordinateur. Oui botmanager.mitmAdvertiseHost Vide Adresse à laquelle votre Dofus doit se connecter. Vide, c'est botmanager.mitmBindHost qui est utilisé, ou 127.0.0.1 quand celui-ci vaut 0.0.0.0. Oui botmanager.mitmGamePath Voir plus haut Le dossier Dofus dont le fichier version est lu et modifié. Rien d'autre n'y est lu : les données de jeu viennent toujours de la copie d'Asterobot. Non server.tls et server.basicAuth ne sont pas des réglages du mode MITM, mais tous deux doivent rester à leurs valeurs par défaut pour que le mode MITM fonctionne, comme l'explique l'avertissement sous Ce qu'il vous faut. Les deux ports ne s'ouvrent que tant qu'au moins un bot attend, et se ferment dès qu'aucun n'attend plus. À leur ouverture, le journal d'Asterobot affiche Ready for game clients avec les adresses utilisées, y compris la valeur ConfigUrl dont a besoin un Dofus installé sur un autre ordinateur. Relayer un Dofus qui tourne sur un autre ordinateur implique de modifier botmanager.mitmBindHost, et de modifier vous-même la ligne ConfigUrl sur cet ordinateur, puisqu'Asterobot ne peut modifier que les fichiers de sa propre machine. MITM sur plusieurs machines explique toute l'installation, et Sécurité ce qu'implique l'ouverture des ports. Pour aller plus loin Lancer un paquet sur votre session relayée. Trafic réseau, pour observer les messages de votre jeu. Plusieurs bots, pour relayer plusieurs clients Dofus.
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Mode Full socket
En mode Full socket, un bot fait de lui-même ce que ferait un client Dofus. Asterobot connecte le compte Ankama du bot, choisit un serveur de jeu et ouvre la connexion vers celui-ci, sans la moindre fenêtre Dofus. Ensuite, c'est un paquet qui prend le relais. Caution Utiliser des bots enfreint les conditions d'utilisation d'Ankama, et Ankama peut sanctionner les comptes concernés. Lisez d'abord Comptes et sécurité. Ce qu'il vous faut Asterobot connecté à asterobot.net. Voir Se connecter avec asterobot.net. Un compte Ankama enregistré et connecté, qu'aucun autre bot n'utilise, et qui n'est protégé ni par Ankama Shield ni par l'authentification à deux facteurs. Voir Ajouter un compte et Shield et authentification à deux facteurs. Une version de jeu prête pour un bot : fichiers du jeu téléchargés et données de jeu extraites. Voir Télécharger une version de jeu et Extraire les données de jeu. Un bot avec ce compte et cette version de jeu. Voir Ajouter un bot. Un script de connexion, pour faire entrer le bot en jeu une fois connecté. La section suivante explique pourquoi. Pourquoi un paquet doit identifier le bot Le rôle d'Asterobot s'arrête une fois la connexion au serveur de jeu ouverte. Il n'envoie pas l'identification que le serveur de jeu attend ensuite, et il ne choisit pas de personnage. Tant que rien ne s'en charge, le bot est connecté à un serveur de jeu, mais pas en jeu. C'est le travail d'un script de connexion : un paquet que vous lancez sur le bot avec Lancer, qui l'identifie et entre en jeu. Note Bientôt disponible. Des scripts de connexion prêts à l'emploi, un basique et un complet, seront publiés pour que vous puissiez les lancer et les réutiliser. En attendant, vous pouvez écrire le vôtre en suivant Identifier et lancer dans la documentation développeur, ou utiliser le mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle), qui ne demande aucun script de connexion. Connecter Ouvrez la page du bot : cliquez sur son nom dans le Gestionnaire de bots. Cliquez sur Connecter dans l'en-tête. Pour un bot sans compte, le bouton est grisé, avec l'infobulle « Ce bot n'a aucun compte Ankama pour se connecter. » Surveillez l'état affiché à côté. Il indique Connexion…, puis finit sur Connecté au serveur de jeu. Cliquez sur Lancer pour démarrer le script de connexion. Voir Lancer un paquet. Connecter se trouve aussi dans le menu du bot dans le Gestionnaire de bots, et Se connecter maintenant fait la même chose juste après l'ajout d'un bot. Quand la connexion échoue, Asteroboard affiche Impossible de connecter le bot avec la raison, et une alerte Impossible de connecter ce bot reprenant la même raison reste affichée sous l'en-tête du bot. Un échec a sa propre notification : quand la version de jeu du bot n'est pas prête, Asteroboard affiche La version du jeu du bot n'est pas encore prête, en vous invitant à vérifier la version dans le Gestionnaire de jeux. Les étapes d'une connexion Avant d'envoyer quoi que ce soit sur le réseau, Asterobot vérifie qu'il peut confirmer votre compte asterobot.net et que la version de jeu du bot est prête. La connexion passe ensuite par trois étapes. L'onglet Console du bot raconte chacune d'elles. Étape Ce que fait Asterobot État Lignes de la console Connexion Ankama Utilise la connexion du compte pour obtenir un ticket à usage unique pour le jeu. Quand cette connexion ne fonctionne plus, Asterobot la renouvelle, ou reconnecte le compte via le navigateur s'il a un mot de passe enregistré. Connexion… Connecting to Zaap..., Connected to Zaap Serveur de connexion S'identifie avec le ticket et l'identifiant de machine du bot, reçoit la liste des serveurs du compte et sélectionne un serveur. Connexion…, ou En attente de votre réponse pendant que vous choisissez un serveur Connecting to login server..., Connected to login server, Identified with login server, Server selected, Login completed, Disconnected from login server Serveur de jeu Ouvre la connexion vers le serveur de jeu sélectionné. Connecté au serveur de connexion un instant, puis Connexion… Connecting to game server..., Connected to game server Une fois terminé, l'état indique Connecté au serveur de jeu. L'onglet Informations du bot affiche alors le compte Ankama et le serveur sur lequel se trouve le bot, comme décrit dans Informations. Chaque échange avec le serveur de connexion et chaque connexion à un serveur de jeu est limité à 30 secondes. Quand le serveur de connexion ne répond pas à temps, la connexion échoue avec connect to login server: timed out waiting for a response. Comment le serveur est choisi Chaque bot a un réglage Choix du serveur, choisi dans Ajouter un bot et modifiable dans les Réglages du bot. Choix du serveur Ce que fait le bot Le plus récemment joué Le choix par défaut. Choisit le serveur du personnage joué le plus récemment sur le compte, parmi les serveurs en ligne et ouverts au compte. S'il n'y a pas de tel personnage, il prend le serveur auquel ce bot s'est connecté en dernier, puis le premier serveur en ligne et ouvert. Toujours ce serveur Se connecte à chaque fois au serveur choisi dans Forcer un serveur. Quand ce serveur est hors ligne ou pas ouvert au compte, le bot ne va nulle part ailleurs : il s'arrête et vous demande. Me demander à chaque fois S'arrête toujours pour vous demander de choisir un serveur. Le plus récemment joué vous demande aussi quand aucun serveur n'est en ligne et ouvert au compte. Après chaque passage réussi par le serveur de connexion, Asterobot retient le serveur sélectionné comme celui auquel ce bot s'est connecté en dernier, quel que soit le choix qui l'a désigné. L'encart Choisissez un serveur Quand un bot vous demande, son état passe à En attente de votre réponse, et un encart Choisissez un serveur apparaît sous l'en-tête, sur chaque onglet de la page du bot. Son texte, « Ce bot est configuré pour toujours demander - choisissez ci-dessous le serveur de connexion. », reste le même quand le bot demande parce que votre serveur forcé n'est pas disponible. Où que vous soyez dans Asteroboard, une notification signale aussi que le bot a besoin de votre saisie, avec un bouton Aller au bot. Chaque fiche de serveur affiche l'image du serveur, son nom et son numéro, puis des badges : En ligne ou Maintenance, le type du serveur, Mono-compte pour les serveurs mono-compte, et le nombre de personnages que le compte y possède. L'icône d'information à côté du nom affiche la description du serveur. Seuls les serveurs en ligne et ouverts au compte sont cliquables ; les autres sont grisés. Cliquez sur un serveur : le bot continue aussitôt, passe par le serveur de connexion et rejoint le serveur de jeu, sans autre clic. Si la réponse n'aboutit pas, Asteroboard affiche Impossible d'envoyer votre réponse. Asterobot ne fixe aucune limite de temps à cette question. Pour abandonner, cliquez sur Déconnecter. Connecté au serveur de jeu, mais pas en jeu Connecté au serveur de jeu signifie que la connexion au serveur de jeu est ouverte, rien de plus. Asterobot ne peut pas savoir si le bot s'est identifié : l'état est le même, que le script de connexion ait fait son travail ou non. Si aucun script ne tourne, rien n'identifie le bot. Appuyez sur Lancer avec un script de connexion chargé. Les lignes écrites par le script lui-même dans l'onglet Console du bot vous indiquent comment s'est passée l'identification. Si le serveur de jeu ferme la connexion, la console affiche Game connection lost et l'état revient à Connecté au serveur de connexion, et non à Déconnecté. Un script en cours s'arrête, et la page du bot affiche Le comportement s'est arrêté sur une erreur avec un message mentionnant Game session closed. Rien ne se reconnecte tout seul : cliquez sur Déconnecter, puis sur Connecter, puis sur Lancer. Le bot ne se connecte pas traite le cas d'un bot qui se connecte mais n'entre jamais en jeu. Erreurs de connexion courantes La raison contient Ce que cela signifie this bot's game version is not ready to connect yet Les fichiers du jeu ou les données de jeu du bot ne sont pas prêts. Finalisez-les dans le Gestionnaire de jeux. ankama account authorization required La connexion du compte ne fonctionne plus, et il n'a pas de mot de passe enregistré pour se reconnecter. Connectez-le depuis le Gestionnaire de comptes. account not found Le compte du bot a été supprimé du Gestionnaire de comptes. identification was refused: account already connected elsewhere Le compte est déjà en jeu, dans Dofus ou avec un autre bot. this installation is not entitled to start bots Asterobot n'a pas pu confirmer votre compte asterobot.net. Vérifiez qu'il est connecté, depuis le bouton du compte dans la barre latérale, et qu'il peut joindre asterobot.net. Le bot ne se connecte pas liste chaque erreur avec sa solution. Déconnecter Cliquez sur Déconnecter dans l'en-tête, ou dans le menu du bot dans le Gestionnaire de bots. Cela fonctionne à toutes les étapes : pendant la connexion, pendant que le bot attend votre choix de serveur, et une fois qu'il est connecté. Le script en cours s'arrête, les connexions se ferment et l'état passe à Déconnecté. Le bot conserve tous ses réglages. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Un bot connecté en mode Full socket ne peut pas en même temps attendre votre client de jeu : un compte Ankama n'a qu'une session de jeu à la fois. Déconnectez-le d'abord pour passer en mode MITM. Pour aller plus loin Lancer un paquet, pour démarrer le script de connexion. États et commandes, pour chaque état et chaque bouton. Plusieurs bots, pour faire tourner plusieurs comptes.
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Ajouter un bot
Ouvrez le Gestionnaire de bots et cliquez sur Ajouter un bot. La fenêtre compte cinq onglets : Identité, Jeu, Connexion, Comportement / Script et Données en direct. Une version de jeu prête est la seule chose dont vous ne pouvez pas vous passer ; tout le reste peut attendre, et presque tout se modifie plus tard dans les Réglages du bot. Votre premier bot guide pas à pas la création d'un bot en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle). Identité Nom Lettres minuscules, chiffres et tirets, de 1 à 64 caractères, en commençant et en finissant par une lettre ou un chiffre. Toute autre saisie affiche « Uniquement des lettres minuscules, des chiffres et des tirets. » sous le champ. Si vous le laissez vide, Asterobot choisit un nom composé de trois mots reliés par des tirets. Le bouton en forme de dé à côté du champ, Générer un nom, en remplit un pour que vous puissiez le voir ou le modifier avant. Le nom sert uniquement à vous permettre de reconnaître le bot : il n'est pas envoyé au jeu. Il ne peut pas être changé par la suite, et il détermine l'ordre des bots dans le Gestionnaire de bots, ce qui compte aussi en mode MITM. Compte Le compte Ankama enregistré avec lequel ce bot se connecte, pour le mode Full socket. Il est facultatif : sans compte, le bot peut seulement relayer une partie que vous jouez en mode MITM. La liste affiche tous les comptes du Gestionnaire de comptes, connectés ou non. Sous la liste, le compte choisi affiche Connecté ou Non connecté. Pour un compte non connecté, un bouton Connecter ouvre la fenêtre de connexion. Le bouton à côté de la liste, Ajouter ou connecter un compte, ajoute un nouveau compte, ouvre la fenêtre de connexion pour celui-ci et le sélectionne. L'indication sous le champ précise ce que le bot pourra faire : avec un compte, se connecter seul et relayer une session que vous ouvrez vous-même ; sans compte, seulement relayer. Choisissez avec soin : la liste ne propose pas de choix vide, donc une fois un compte choisi, vous ne pouvez plus revenir à aucun compte dans cette fenêtre. Rechargez Asteroboard pour repartir d'un formulaire vide. Le compte d'un bot ne peut pas non plus être retiré par la suite, seulement remplacé. Un compte ne peut appartenir qu'à un seul bot. Si vous en choisissez un qu'un autre bot utilise déjà, Ajouter le bot échoue avec Impossible d'ajouter le bot. Jeu Version du jeu La liste propose les versions de Dofus installées dans le Gestionnaire de jeux. Quand la version de jeu avec laquelle cette version d'Asterobot a été testée est installée, elle est sélectionnée pour vous ; si vous en choisissez une autre, Utiliser la version testée, suivi de son numéro, la remet. Ajouter un jeu ouvre la fenêtre de téléchargement sans quitter celle-ci. Voir Télécharger une version de jeu. Des badges sous le champ décrivent la version choisie : Badge Signification Compatible ou Version différente S'il s'agit de la version avec laquelle Asterobot a été testé. Une version différente n'est pas refusée. Vérification des fichiers requis..., puis Prêt ou Fichiers requis manquants Si les fichiers du jeu dont un bot a besoin sont présents. Télécharger les fichiers requis récupère ceux qui manquent. Non extrait, Extraction en cours, Extrait ou Échec de l'extraction Si ses données de jeu sont extraites. Cliquez sur Non extrait ou Échec de l'extraction pour lancer l'extraction. Une version n'est utilisable qu'une fois ses fichiers du jeu présents et ses données de jeu extraites. D'ici là, une indication sous les badges le signale, l'onglet Connexion reste grisé et Ajouter le bot reste désactivé. Extraire les données de jeu explique ce que signifie « prêt pour un bot ». Langue Français, English, Deutsch, Español ou Português. Par défaut, c'est Français. Cette langue n'est enregistrée avec le bot que si vous choisissez un Paquet de la bibliothèque dans l'onglet Comportement / Script. Avec Aucun ou Script direct, le bot est enregistré en français quoi qu'affiche le champ, et vous la changez ensuite dans les Réglages du bot. Réglages du bot explique ce que la langue change. Connexion Cet onglet reste grisé tant que la version de jeu choisie n'est pas prête. Une fois le bot ajouté Choix Ce qui se passe quand vous cliquez sur Ajouter le bot Ne rien faire Le bot est ajouté et reste Déconnecté. Se connecter maintenant Le bot se connecte avec son compte puis rejoint un serveur de jeu, en mode Full socket. Il faut un compte qui affiche Connecté. Sans compte, ce choix est grisé et l'indique. Attendre mon client de jeu Le bot se met en attente d'un client Dofus que vous jouez, en mode MITM. Rien d'autre ne se passe tant que vous n'avez pas lancé Dofus et ne vous êtes pas connecté. Se connecter maintenant est sélectionné à l'ouverture de la fenêtre, même pour un bot sans compte. Dans ce cas, choisissez une autre option, sinon Ajouter le bot reste grisé. Choix du serveur La façon dont le bot choisit un serveur de jeu quand il se connecte seul : Le plus récemment joué, Toujours ce serveur ou Me demander à chaque fois. Chaque option est expliquée dans Mode Full socket. Un bot en mode MITM n'en tient pas compte : c'est votre jeu qui choisit le serveur. Avec Toujours ce serveur, un champ Forcer un serveur affiche les serveurs de la version de jeu choisie, avec leurs noms dans la langue que vous avez sélectionnée. Cliquez sur un serveur pour le sélectionner, et sur Effacer pour le désélectionner. Ajouter le bot reste grisé tant qu'aucun serveur n'est sélectionné. Identifiant de machine (HWID) Laissez-le vide pour un nouveau bot : si le bot a un compte, Asterobot en génère un au moment de l'ajouter. Générer en remplit un aléatoire ici à la place. Une valeur que vous saisissez doit compter 64 caractères hexadécimaux, sinon le champ affiche « Doit contenir 64 caractères hexadécimaux. » Réglages du bot explique à quoi il sert. Comportement / Script Cet onglet choisit ce que le bot va lancer. Rien de ce que vous choisissez ici ne s'exécute si Lancer le comportement directement n'est pas coché. Choix Ce qu'il fait Aucun Le choix par défaut. Le bot est ajouté sans rien à lancer. Vous pourrez choisir un paquet plus tard sur sa page. Script direct Un module JavaScript que vous collez dans Script de comportement, pour des tests rapides. Il n'est jamais enregistré, et il n'est utilisé que si Se connecter maintenant et Lancer le comportement directement sont tous deux sélectionnés. Sinon, il est abandonné à l'ajout du bot. Paquet de la bibliothèque Un paquet installé, choisi dans Paquet, qui devient le paquet par défaut du bot. En télécharger un installe un paquet depuis le marché sans quitter la fenêtre. Un Paquet de la bibliothèque fait aussi apparaître les réglages que le paquet déclare, pour que vous puissiez les définir avant même que le bot existe. Asterobot les enregistre juste après avoir ajouté le bot. Réglages et actions d'un paquet explique ces réglages, et Installer depuis le marché le téléchargement. Lancer le comportement directement Cette case, « Démarre le comportement ci-dessus juste après la connexion. », n'apparaît qu'une fois un script direct ou un paquet choisi, et pas avec Attendre mon client de jeu. Elle ne peut être cochée qu'avec Se connecter maintenant, et elle se coche d'elle-même quand vous choisissez un paquet alors que Se connecter maintenant est sélectionné. Si elle reste décochée, le bot est ajouté avec son paquet choisi, mais pas démarré. Avec Attendre mon client de jeu et un paquet, la fenêtre indique que le comportement « démarre dès que vous lancez le jeu et que la session lui parvient ». Ce n'est pas le cas : rien ne démarre tout seul. Une fois votre jeu relayé, appuyez sur Lancer sur la page du bot. Voir Lancer un paquet. Données en direct Cet onglet choisit ce que le bot envoie à Asteroboard pendant qu'il est connecté, pour que sa page suive ce qui se passe en jeu. Il comporte quatre cases, toutes cochées à l'ouverture de la fenêtre. Case Ce qu'elle tient à jour Personnage Niveau, expérience, points de vie, énergie et caractéristiques, dans l'onglet Personnage et dans la ligne au-dessus des onglets du bot Chat Messages des canaux de chat du jeu, dans la Console du bot Inventaire Objets, kamas et pods, dans l'onglet Inventaire et dans la ligne au-dessus des onglets du bot Carte Position, joueurs et monstres alentour, ressources, dans l'onglet Carte Chaque case cochée demande un peu de travail à Asterobot et à votre navigateur pour chaque message qu'elle apporte : décochez celles que vous ne regarderez pas. Si rien n'est coché, les pages du bot restent vides. Asterobot enregistre votre choix avec le bot. Pour le modifier plus tard, cliquez sur le bouton en forme d'antenne parabolique, tout à droite de la ligne au-dessus des onglets du bot. Son infobulle est Réglages des données en direct, et il propose un interrupteur pour chaque case. Pourquoi Ajouter le bot reste grisé Ajouter le bot reste désactivé tant que toutes ces conditions ne sont pas remplies : Le nom est vide, ou respecte les règles de nommage ci-dessus. Une version de jeu est choisie, et elle est prête : fichiers du jeu présents et données de jeu extraites. Si un compte est choisi, il existe toujours dans le Gestionnaire de comptes. Avec Se connecter maintenant, un compte est choisi et affiche Connecté. Avec Toujours ce serveur, un serveur est sélectionné. Avec Script direct, le script n'est pas vide ; avec Paquet de la bibliothèque, un paquet est choisi. Après un clic sur Ajouter le bot Asteroboard passe par ces étapes dans l'ordre, et s'arrête à la première qui échoue. Asterobot ajoute le bot, avec les données en direct que vous avez cochées. S'il refuse, Asteroboard affiche Impossible d'ajouter le bot et la fenêtre reste ouverte, sans en donner la raison. Les causes habituelles sont un nom déjà pris, un compte déjà utilisé par un autre bot, un Asterobot non connecté à asterobot.net, et la limite de bots de votre compte asterobot.net. Voir Plusieurs bots. Les réglages du paquet sont enregistrés, si vous en avez défini. En cas d'échec, Asteroboard affiche Impossible d'appliquer les réglages avec le nom du paquet. Le bot est tout de même ajouté, et vous pouvez les redéfinir dans ses Réglages. Avec Ne rien faire, la fenêtre se ferme. Avec Attendre mon client de jeu, le bot se met en attente et la fenêtre se ferme. S'il n'y parvient pas, Asteroboard affiche Bot ajouté, mais il n'a pas pu être connecté : le bot existe, déconnecté, et Mode MITM liste les raisons possibles. Avec Se connecter maintenant, Asteroboard attend l'issue de la connexion : Connecté : la fenêtre se ferme, sauf s'il y a un script à démarrer. En attente de votre choix de serveur : la fenêtre se ferme et Asteroboard affiche Bot ajouté - une question de connexion attend une réponse, avec un bouton Aller au bot. Choisissez le serveur sur la page du bot, comme le montre Mode Full socket. Échec : la fenêtre se ferme et Asteroboard affiche Bot ajouté, mais il n'a pas pu être connecté, avec la raison en dessous. La même raison apparaît sur la page du bot. Avec Lancer le comportement directement, le script démarre une fois le bot connecté, et la fenêtre se ferme. S'il ne peut pas démarrer, Asteroboard affiche Bot ajouté et connecté, mais le comportement n'a pas pu démarrer. Warning Dans quelques-uns de ces échecs, la fenêtre reste ouverte avec vos choix toujours remplis : quand le bot ne peut pas se mettre en attente, quand le démarrage du script échoue, et quand une connexion prend plus de 90 secondes (ce qui peut arriver avec une connexion Ankama automatique), auquel cas le bot continue souvent de se connecter en arrière-plan. Le bot a quand même été ajouté. Fermez la fenêtre et regardez la page du bot. Cliquer à nouveau sur Ajouter le bot tenterait d'ajouter un second bot, et avec un nom vide, cela réussit. Pour aller plus loin Mode Full socket ou Mode MITM, pour mettre le bot en ligne. Lancer un paquet, pour lui donner quelque chose à faire. Réglages du bot, pour modifier ce que vous avez choisi ici.
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Qu'est-ce qu'un bot
Dans Asterobot, un bot est une configuration enregistrée : un nom, une version de jeu et quelques préférences, avec un compte Ankama et un paquet si vous le souhaitez. Ce n'est pas un programme en cours d'exécution. Ajouter un bot ne connecte rien et ne lance rien : c'est vous qui le mettez en ligne, et qui démarrez son script, au moment où vous le décidez. Ce qu'un bot retient Élément Ce que c'est Où le modifier Nom L'identité du bot. L'adresse de sa page et sa configuration enregistrée en dépendent, il ne peut donc pas être changé. Choisi dans Ajouter un bot Compte Ankama Facultatif. Permet au bot de se connecter tout seul en mode Full socket. Un bot sans compte peut seulement relayer une partie que vous jouez, en mode MITM, pour « homme du milieu » (man-in-the-middle). Ajouter un bot, Réglages Version de jeu La version de Dofus, téléchargée par Asterobot, avec laquelle le bot fonctionne. Ajouter un bot, Réglages Langue Une langue du jeu enregistrée avec le bot. Asteroboard l'utilise pour afficher les noms des serveurs du bot. Ajouter un bot, Réglages Choix du serveur La façon dont le bot choisit un serveur de jeu quand il se connecte tout seul, et le serveur qu'il doit utiliser si vous en forcez un. Ajouter un bot, Réglages Identifiant de machine L'identifiant que le bot annonce pour sa machine quand il se connecte tout seul. Ajouter un bot, Réglages Paquet Le paquet que le bot lance par défaut. Ajouter un bot, Réglages, le menu du paquet sur la page du bot Réglages du paquet Les valeurs que vous avez données aux réglages déclarés par ses paquets. Réglages > Réglages du paquet Sélection de messages Les messages de jeu qu'Asteroboard reçoit du bot, y compris ceux qui alimentent le chat en direct et l'inventaire en direct. Console, Inventaire, Outils Asterobot enregistre aussi quelques informations de lui-même : le serveur auquel le bot s'est connecté en dernier et, pour un bot sans compte, le compte Ankama auquel il s'est attaché la première fois qu'il a relayé une partie. Réglages du bot détaille chaque champ que vous pouvez modifier. Les bots vivent dans Asterobot Asterobot enregistre chaque bot dans un fichier nommé bots.toml, dans son dossier de données, décrit dans Fichiers et dossiers. Rien de ce qui concerne un bot n'est stocké dans votre navigateur : tout navigateur ou appareil connecté au même Asterobot affiche donc les mêmes bots. Au démarrage, Asterobot les recharge tous, déconnectés. Voir Déconnecter, supprimer et redémarrer. Deux façons de se connecter, un seul bot Un bot n'appartient pas à un mode. Ce qu'il fait quand vous le mettez en ligne, vous le choisissez à chaque fois : Connecter connecte le bot avec son compte Ankama et ouvre sa propre connexion au jeu. C'est le mode Full socket, et il nécessite un compte. Commencer l'attente met le bot en attente d'un client Dofus que vous jouez, pour relayer sa session. C'est le mode MITM, et il fonctionne avec ou sans compte. Un bot fait l'un ou l'autre, jamais les deux à la fois. Full socket et MITM vous aide à choisir. Connexion, paquet et script L'état d'un bot comporte trois parties, et chacune évolue indépendamment des autres : La connexion : le bot est-il déconnecté, en cours de connexion, en attente de votre jeu, ou connecté à un serveur de jeu. Le paquet : le paquet que le bot lancera, s'il y en a un. Charger un paquet ne le démarre pas. Le script : le script du paquet tourne-t-il en ce moment. Il ne peut démarrer qu'une fois le bot connecté à un serveur de jeu, et il peut s'arrêter, ou échouer, alors que la connexion reste ouverte. Ainsi, un bot qui affiche Connecté au serveur de jeu, avec un paquet chargé et son script arrêté, est dans un état tout à fait normal : il est connecté, et il lancera le paquet quand vous appuierez sur Lancer. États et commandes liste chaque état et chaque bouton. Le tableau du Gestionnaire de bots Dans la barre latérale, cliquez sur Gestionnaire de bots. Chaque bot y occupe une ligne : Colonne Ce qu'elle affiche Nom Le nom du bot. Cliquez dessus pour ouvrir la page du bot. Identifiant Le compte Ankama avec lequel le bot se connecte, ou aucun compte. Version du jeu La version de Dofus avec laquelle le bot fonctionne. Réseau L'état de la connexion, par exemple Déconnecté, En attente de votre client de jeu ou Connecté au serveur de jeu. Comportement L'état du script : En cours, Arrêté, ou Échec quand il s'est arrêté sur une erreur. Les trois points au bout d'une ligne ouvrent les actions du bot, décrites dans États et commandes. Cliquez sur le titre d'une colonne pour trier selon celle-ci, et saisissez du texte dans Filtrer... pour restreindre la liste. Tant qu'il n'y a aucun bot, le tableau affiche « Aucun bot pour le moment. » Le tableau n'indique pas quel paquet un bot a chargé. Sa page le montre, dans l'en-tête. Pour aller plus loin Ajouter un bot, pour chaque champ de la fenêtre. Votre premier bot, si vous n'en avez pas encore configuré.